‘Tomb Raider’ Review
Lara Croft experimenta su transformación más dramática hasta la fecha en Crystal Dynamics’ ‘Tomb Raider.’ Comprueba si la épica historia de origen da nueva vida a la serie con su desgarradora historia de supervivencia.

Toda historia de origen se basa en hurgar, en escarbar en los modestos y frescos comienzos de un personaje y exponer al hombre o a la mujer antes de que fueran el mito o la leyenda. Sin embargo, pocos escarban tanto como para tocar fondo, y menos aún lo hacen con un personaje que antes siempre ha parecido impermeable a la humildad, y mucho menos a la impotencia.

Pero Tomb Raider es el crisol definitivo de Lara Croft. Haciendo naufragar a la heroína en una isla majestuosa pero maléfica y obligándola a descubrir, no sólo su voluntad de sobrevivir, sino sus fortalezas, sus debilidades y su vocación como Croft, la última entrega de la franquicia de acción y aventura es la contribución narrativa más significativa al canon hasta la fecha. Y es un viaje que el desarrollador Crystal Dynamics forja con un aplomo estimulante.

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Rebosante de un conocimiento enciclopédico de la historia antigua y mundial, pero verde para las expediciones, Lara parte con un equipo de compañeros arqueólogos a bordo del barco Endurance para localizar el reino japonés perdido de Yamatai, que se dice que fue gobernado por la mística «Reina del Sol.» El único problema: la encuentra. En una vertiginosa introducción, el barco se divide; Lara es expulsada y llega a la orilla; y pronto se le presenta el grupo de mercenarios residentes en la isla que, como adoradores del culto a la Reina del Sol que trafican con esclavos, masacran a toda la tripulación del Endurance , excepto a Lara y a un puñado de sus unidos compañeros. Con la excepción de Conrad Roth, una figura paterna para Lara, y («Ese es el Dr.») James Whitman, el líder ensimismado de la expedición que subvierte el esfuerzo de supervivencia por sus ambiciones personales, se establece poca historia en torno al reparto secundario de Tomb Raider . La atención se centra en Lara. Afortunadamente, a medida que descubre los oscuros pero fascinantes secretos de Yamatai y se convierte en una dura superviviente, su transformación es nada menos que fascinante.

Interpretada por una convincente Camilla Luddington, Lara no intenta enmascarar la agonía y el dolor de su situación de pesadilla, ni a través de sus emociones llenas de nostalgia y arrepentimiento, ni en su rostro rutinariamente empapado de sangre y barro. Su lucha se siente terriblemente real. Pero también lo es su determinación. A falta de la edad y el físico corpulento de los primeros Laras, reúne fuerzas a través del instinto y la aptitud. 10-12 horas más tarde (más el tiempo que los jugadores dediquen a la gran cantidad de desafíos secundarios disponibles en el mundo), Crystal Dynamics ofrece una resolución de revelaciones -relativas a la isla, a los compañeros de Lara y a su próximo destino- que da buenos resultados junto a una imagen completa y refrescantemente refinada de su personaje.

Para ilustrar aún más el peligro que corre Lara, Tomb Raider cuenta con un interminable aluvión de motivos macabros; este es un juego que se gana su primera calificación de «M». Muchas escenas se dedican a tratar a Lara con una brutalidad implacable: colgándola del techo en una habitación apilada con cadáveres recién, y no tan recién, hendidos; arrastrándola a través de corrientes de aguas residuales y sangre y huesos; obligándola a cauterizar una herida abdominal con una flecha en llamas. Los cadáveres colgados son un ornamento decorativo habitual y las animaciones de muerte grisácea un resultado común del fracaso. No se guarda nada en lo que respecta al gore. Aunque, como se ha mencionado, Crystal Dynamics evita sabiamente el sensacionalismo entrelazando el terror de Lara con una firme resistencia. Es más discreto que la bravura a la que los fans podrían estar acostumbrados, pero también más plausible.

Y Tomb Raider transmite esta gravedad aún más con su presentación general. Las cinemáticas están repletas de pulsaciones de botones e interacciones, que en lugar de parecer intrusivas, aumentan la intensidad en los momentos adecuados, como cuando luchas contra un lobo, te liberas de un captor o esquivas una roca que se desprende.Las secuencias de la montaña rusa -escapar de derrumbes y derrumbamientos, huir de un avión que se estrella, arrastrarse río abajo en los rápidos- son frecuentes… y son una muestra de la riqueza visual y sonora del juego. Incluso los momentos orgánicos del juego pueden verse acentuados por la inteligente cámara de Tomb Raider, que cambia rápidamente a un ángulo más espeluznante cuando Lara se cae de un saliente (pero se agarra), se arrastra por una grieta o caverna estrecha o vadea el agua hasta la altura de la cabeza.

Con el peso que tienen los temas del origen y la evolución de Tomb Raider, no se limitan a la narrativa: Un amplio sistema de progresión abarca toda la experiencia de juego, haciendo que los jugadores mejoren las habilidades físicas de Lara (que residen en tres clases: Superviviente, Cazadora y Brawler) y el armamento (que reside en cinco: un arco, una pistola, una escopeta, un rifle de asalto y un hacha de escalada) acumulando puntos de habilidad y «salvage». Ambos se obtienen rebuscando entre los enemigos muertos, cazando, descubriendo botines y completando objetivos y desafíos. Con un conjunto de desbloqueos que avanza a lo largo del juego, el sistema recompensa debidamente la inversión continua.

Los resultados de la progresión dan sus frutos en el combate de Tomb Raider, aunque las secuencias en sí mismas puedan resultar tediosas. El juego cuenta con un sistema de sigilo específico: Lara puede romper el cuello de los enemigos desprevenidos por la espalda o despacharlos con su letal arco. Pero, por desgracia, los jugadores apenas pueden hacer uso de él: Las secuencias de las misiones rara vez dan a Lara la oportunidad de pasar desapercibida; pocas permiten un acercamiento abierto; y los enemigos poseen una asombrosa omnisciencia sobre la ubicación de Lara en el instante en que las balas comienzan a volar. El autocubrimiento, que ata a Lara a una superficie automáticamente cuando los enemigos están cerca, funciona a la perfección, pero extrañamente impide disparar a ciegas. Los enemigos, acólitos con el cerebro lavado de un líder de una secta asesina que son la mayoría, varían considerablemente en su clase pero poco en su táctica principal: un correteo suicida directamente hacia Lara. Los tiroteos de Tomb Raider son realmente ambiciosos, lo que se hace evidente en la fuerza visceral de cada arma, en el caos que se desata y en los elaborados escenarios en los que Lara tendrá que enfrentarse, y se vuelven más emocionantes con cada mejora de rifle de asalto, lanzagranadas y flechas de napalm que los jugadores desbloquean. Sin embargo, no está en sintonía con el ambiente emocional de la historia, y es fácilmente superado en valor de redención por los paisajes explorables del juego y los rompecabezas ingenuamente diseñados.

Fortalecido por todas partes por montañas irregulares de color gris acero y restos de barcos oxidados, Yamatai es una combinación de esplendor natural y maldad mortal. Un collage cronológico de intrincadas infraestructuras que proviene de civilizaciones pasadas y del sádico culto de mercenarios que vive actualmente bajo su hechizo. Crystal Dynamics capta esta maravilla de forma brillante con una rica paleta de colores elementales, vívidos efectos de iluminación y meteorología y extensas extensiones terrestres en todas las direcciones (y altitudes). Y lo que es más importante, para los jugadores, la estructura de mundo abierto del juego pone una miríada de junglas, cavernas, barrios de chabolas, puestos militares japoneses abandonados de la Segunda Guerra Mundial y, por supuesto, tumbas directamente al alcance de sus manos.

La escalada se siente un poco más ágil que la de títulos de gran recorrido como Assassin’s Creed o Uncharted : no todos los salientes están pensados para ser agarrados ni las paredes de roca para ser escaladas. Sin embargo, Lara recorre mucha distancia gracias a la cuidada red de tirolinas (que también se pueden crear con una práctica flecha de cuerda), estructuras artificiales y formaciones terrestres que componen cada entorno. La posibilidad de saltar hacia atrás desde un saliente está agriamente ausente y algunas animaciones, como la de alcanzar un saliente en el aire o la de dar vueltas durante una caída, difuminan la línea entre la agilidad y el glitch. Sin embargo, el movimiento en general es hábil y fluido, y está a la altura del ágil atletismo característico de Lara.

Pero la navegación en Tomb Raider no es sólo una hazaña física, sino una hazaña de intuición. Cada centímetro de Yamatai se presenta como un rompecabezas. Se anima a los jugadores a diseccionar y descifrar su entorno como lo haría Lara, pieza a pieza, antes de descubrir el camino correcto hacia su próximo destino. Entre su compleja disposición topográfica, los sutiles pero útiles objetos esparcidos por el escenario, y los laberintos de plataformas oscilantes y cajas deslizantes y rarezas aleatorias que componen las tumbas y la extensa arquitectura, la mayoría de los escenarios del juego sirven como vigorosos acertijos; muchos son tortuosamente ingeniosos. (Un botón de «Instintos de Supervivencia» destaca los posibles puntos de interacción dentro de la línea de visión de Lara’, pero es mucho más divertido ignorarlo). Además, la exploración está dotada de una mayor intriga gracias a la amplia gama de desafíos y objetos coleccionables del juego. Los objetos que se pueden descubrir y que la mayoría de los juegos tratarían como baratijas triviales – reliquias antiguas, documentos antiguos, diarios personales – aportan cada uno su propia historia a la isla. Y, como detalle, las cartas y los diarios de los compañeros de Lara y de los antiguos habitantes de la isla están narrados por sus autores originales.

Anunciado este mismo mes de enero como un añadido de Eidos Montreal (el estudio de desarrollo detrás de Deus Ex: Human Revolution ), el multijugador, por desgracia, no ha sido tratado con el mismo nivel de artesanía que su homólogo de la campaña. Los mapas, aunque más bien pequeños, están repletos de tirolinas, salientes, paredes escalables y profundidad vertical, haciendo un uso decente de la mecánica de navegación del juego. Sin embargo, sólo hay cinco, lo que no aporta mucha variedad al ya limitado conjunto de cuatro modos de juego. La velocidad de fotogramas y las animaciones de los personajes son habitualmente irregulares (los ataques cuerpo a cuerpo son un éxito… independientemente de si aciertas o fallas). Y aunque disfruté de la forma en que las ventajas del juego conocidas como «Adaptaciones» se obtienen al acumular XP, lo que hace que los jugadores sean más poderosos al final de una ronda, los desbloqueos de nivelación poco inspirados y las opciones de armas limitadas inhiben cualquier dedicación a largo plazo al componente general.

Al igual que las numerosas historias de origen de éxito de las franquicias cinematográficas contemporáneas – Batman (con la Trilogía del Caballero Oscuro ), Iron Man , Star Trek e incluso James Bond (con Skyfall o Casino Royale ) – Tomb Raider capta la noción de que un gran riesgo conlleva una gran flexibilidad. La recompensa sólo llega tras moldear un personaje (o varios) que se reconcilia con sus fragilidades y sale de la adversidad más fuerte y sincero. Lara Croft lo consigue al establecer un paralelismo entre su ansioso descubrimiento de Yamatai y su sincero descubrimiento de sí misma. Crystal Dynamics y Square Enix tienen razón al llamar a Tomb Raider un renacimiento, no un reinicio, y es tan divertido de jugar como de comprender.

Tomb Raider ya está disponible para ;PC, PS3 y Xbox 360. Game Rant ha jugado a la versión de Xbox 360 para su análisis.

Sigue a Brian en Twitter @Brian_Sipple.

Por Victor

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