Back in 1995 Review
Back in 1995 es un juego que pretende hacer que los jugadores se sientan como si fuera 1995 otra vez, y aunque tiene éxito en conseguir una estética retro, se queda muy corto en todo lo demás.

Back in 1995 es un juego que pretende hacer sentir a los jugadores que estamos en 1995 de nuevo, y aunque consigue cosechar una estética retro, se queda muy corto en todo lo demás.

Inspirándose en títulos de mediados de los 90 como el japonés Doctor Hauzer y Silent Hill , Back in 1995 existe casi únicamente para llevar a los jugadores a un viaje en el tiempo y jugar a un juego que parece y se siente como si hubiera salido de mediados de los 90. Si bien es cierto que lo consigue, Back in 1995 no consigue captar más que una simple mirada: no entretiene, no supone un reto, ni proporciona ningún aspecto memorable aparte del estilo, a pesar del aparente esfuerzo del desarrollador en solitario ;Takaaki Ichijo.

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La estética de Back in 1995 hace honor al año de su nombre: Los efectos visuales de los tubos de rayos catódicos caen en cascada sobre la pantalla de forma realista, devolviendo a los jugadores a la época de los voluminosos televisores de tubo y de los efectos visuales oscuros y estirados.Las pantallas de carga falsas presentan un icono de disco giratorio pixelado similar al de los juegos de la PlayStation original, y el juego incluso pasa a una pantalla de entrada falsa de un televisor en ocasiones, como si se hubiera soltado un cable en la pantalla del jugador. Los que hagan capturas de pantalla a través de Steam también notarán que las capturas adquieren un tinte de onda de color RGB, como si se fotografiara una antigua pantalla CRT. Estos son bonitos toques visuales que satisfacen la nostalgia del jugador, pero se necesita algo más que elementos visuales para ofrecer un título entretenido.

Los jugadores que busquen en Back in 1995 encontrarán poco entretenimiento tanto en la jugabilidad como en la trama para mantener su atención en un vicio. Para ser un juego con un número limitado de misiones, Ichijo no ha conseguido mezclar nada: una vez que los jugadores han completado la primera misión de búsqueda, deben estar preparados para que el resto del juego repita la misma misión con ligeras variantes. Aunque el juego acaba por construir una apariencia de trama, todo lo que ocurre al principio parece no tener razón de ser, y no mejora mucho cuando la explicación entra en juego en el capítulo final.

El juego también está plagado del síndrome del muro invisible, en el que partes de un mapa -que son claramente accesibles físicamente para el jugador- están bloqueadas con un omnipotente mensaje de «no es hora de ir aquí ;todavía», hasta que el jugador activa alguna parte de una tarea relevante. Estas tareas consisten siempre en encontrar diferentes notas escondidas por el nivel, a menudo encerradas tras un simple código numérico que puede resolverse encontrando otras notas. Son las repetitivas misiones de búsqueda que se mencionaban antes, y nunca resultan más interesantes que encontrar notas por el suelo.

Los enemigos merodean por los cuatro niveles del juego siguiendo un patrón establecido, aunque a veces parecen no darse cuenta de que el jugador está allí, lo que les permite realizar ataques gratuitos sin riesgo de recibir daños. A veces, su repentina aparición es una sorpresa total, ya que los ángulos de cámara preestablecidos del juego hacen que el jugador se sienta frustrado e incómodo al intentar navegar por los niveles, por lo demás sencillos y directos, que ofrece el juego. El jugador también puede utilizar una pistola y una escopeta dentro del juego, aunque la interfaz de ‘apuntar y disparar’ con frecuencia deja de funcionar, y deja mucho que desear. Por suerte, los ataques de los enemigos son igual de chapuceros, y los jugadores siempre tendrán tiempo de sobra para apartarse casualmente de los ataques enemigos.

Los errores de traducción también provocan problemas, como cuando el jugador busca un ‘safe’, cuando en realidad el juego se refiere a una puerta cerrada con llave. La descripción de Steam de Back in 1995 dice que el tiempo de finalización del juego es de 2-3 horas, pero los jugadores deberían ser capaces de superar los retos del juego (o la falta de ellos) en 90 minutos, sin prisas.

Al final, Ichijo se propuso crear un juego que pareciera salido de 1995. Para ello, Back In 1995 es todo un éxito: aporta oleadas de nostalgia, plagadas de todos los defectos de las viejas mentalidades y carencias de diseño de juegos. Como experimento fue sin duda un éxito, pero como juego, se desmorona por completo bajo el peso de estos defectos. La IA de los enemigos es atroz, los niveles son insípidos y aburridos, y las mecánicas de juego aportan cada una su propio conjunto de problemas a la mezcla. No es un juego divertido, sino un experimento social de nostalgia.

Con un precio de 10 dólares, este título sólo debería ser adquirido por jugadores que anhelen recordar el juego de 1995 y que no quieran utilizar una consola antigua o un emulador para la experiencia. Si bien es cierto que parece y se siente como un juego de 1995, tampoco es un juego que la mayoría hubiera comprado entonces.

Back in 1995 ya está disponible para PC. Game Rant recibió un código de PC para este análisis.

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Por Victor

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