Sifu Review
Sifu presenta un giro increíblemente desafiante en el género de los pícaros, poniendo a los jugadores en control de un luchador de kung fu en busca de venganza.

En los últimos años, los desarrolladores de juegos han dado diferentes giros al género de los pícaros. Pero, en general, muchos de esos juegos siguen un conjunto de reglas conocidas, mientras que Sifu , del desarrollador Sloclap ( Absolver ), parece una nueva versión del género.

Impregnado de acción kung fu en tercera persona, Sifu utiliza una historia de venganza como base para establecer su concepto de rogue-lite. Un personaje del jugador sin nombre (hombre o mujer) está en una búsqueda de venganza contra cinco luchadores consumados que asaltaron su casa cuando eran jóvenes y mataron a su padre.

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Hay más cosas que descubrir sobre el «por qué» de todo esto y un tablero de detectives para ayudar a seguir la historia más amplia, pero Sifu utiliza inteligentemente esa búsqueda de venganza para establecer cinco niveles distintos y cinco villanos clave. Cada nivel es una especie de patio de recreo independiente, en el que el personaje del jugador debe eliminar a todos los enemigos que se interpongan en su camino, antes de desafiar al jefe.

Como en cualquier rogue-like, cada nivel ofrece una sensación de progresión general e incremental. Para empezar, los jugadores ganan llaves o tarjetas que desbloquean atajos a lo largo del nivel y, en las siguientes partidas, pueden saltarse secciones enteras o incluso pasar directamente al jefe. Luego, una vez completado el nivel, el jugador puede evitarlo por completo, con una advertencia clave.

Sifu utiliza la edad como marcador de progresión y como castigo por el fracaso. Cada vez que el personaje del jugador muera, ganará un año en su edad. Comienzan con 20 años y no pueden ganar más años después de cruzar el umbral de los 70 años, lo que hace que esa sea la muerte final y el reinicio. Sin embargo, eso no significa que el jugador tenga 50 oportunidades para completar el juego, es decir, para recorrer los cinco niveles. Más bien, las muertes pueden acumularse en función de su frecuencia, de modo que dos muertes seguidas añaden 3 años al jugador (1 año por la primera muerte y 2 por la segunda). Los jugadores regresan directamente a la parte central, por lo que no se pierde el progreso, pero esas muertes pueden sumarse muy rápidamente si los jugadores no son cuidadosos y considerados, lo cual es un tema general de Sifu .

Aunque Sifu es un juego de acción de kung fu con el espíritu de una película de Bruce Lee o de un thriller de venganza de John Wick, el combate en el juego está más cerca del estilo de un juego de lucha, con animaciones fluidas y contextuales que hacen que todo fluya maravillosamente. Los jugadores no podrán machacar los botones ni siquiera en los combates más básicos sin recibir daños, y el juego puede ser muy duro a la hora de repartirlos. Un movimiento erróneo y un gran trozo de salud puede perderse, o años de vida del personaje.

Hay un ataque básico ligero y otro pesado que son el pan de cada día cuando se trata de movimientos ofensivos, pero el juego ofrece variaciones que se adaptan a diferentes situaciones. Los jugadores pueden barrer la pierna de un oponente que se bloquea o lanzar a un oponente tambaleante hacia un grupo para ayudar a manejar la multitud. Pero un buen ataque es tan bueno como su defensa, y aquí es donde Sifu brilla más. El juego ofrece la posibilidad de esquivar, pero no es el tipo de experiencia en la que los jugadores se aparten de los ataques constantemente. Los marcos I no parecen existir en Sifu , o al menos no están ahí para ser explotados con éxito.

Al igual que en un juego de lucha, un buen bloqueo, parada y evasión son las mejores herramientas para abrir a un oponente para el ataque. Al principio, bloquear será suficiente, pero con el tiempo los jugadores tendrán que aprender a sincronizar el parry con los ataques básicos del enemigo.La evasión se convierte entonces en una herramienta esencial, ya que puede evitar que aterricen movimientos más dañinos (los imbloqueables o los no portables).

El bloqueo es la línea de defensa más fácil, pero también tiene un coste. Tanto el personaje del jugador como los enemigos tienen un medidor llamado «Estructura» que define cuánto tiempo pueden resistir el castigo antes de que se tambaleen y queden abiertos a un ataque más fuerte. En el caso de los enemigos, la ruptura de la estructura abre un botón que mata de un solo golpe y cura, o en el caso del personaje del jugador, es lo más parecido a una muerte segura. Aun así, el bloqueo hace el trabajo a un nivel básico.

Evitar es más difícil, pero también es un movimiento más satisfactorio en Sifu , ya que una evasión bien calculada puede ralentizar ligeramente el tiempo y permitir una respuesta ofensiva fuerte. Cuando un enemigo ataca con un movimiento de poder, una evasión es lo único que puede evitar que reciba daño de estructura, si no daño real. Se tarda un poco en adaptarse, dependiendo de la experiencia -las evasiones se realizan manteniendo el botón de bloqueo y moviendo el joystick hacia abajo para agacharse o hacia arriba para levantar la pierna-, pero es esencial. Los jugadores pueden sobrevivir sin aprender el momento de una parada, pero sin evitar, es casi imposible pasar por Sifu.

Las armas en Sifu ayudarán a los jugadores a tener ventaja contra grupos más grandes, así que siempre es mejor estar atento. Del mismo modo, muchos enemigos llegarán a los combates con armas en la mano, por lo que estar atento a los alrededores es igualmente importante. Los desarrolladores han creado espacios dinámicos que rebosan estilo y personalidad. Algunos elementos destacados, como un pasillo de desplazamiento lateral o una exposición en un museo con un pincel que se balancea, ponen de manifiesto la creatividad del juego, que incluso mezcla algunos elementos fantásticos en los entornos de vez en cuando.

Los jugadores desarrollarán sus habilidades ofensivas y defensivas a medida que avanzan, pero decir que Sifu puede ser difícil es decir poco. Algunos simplemente encontrarán el juego demasiado difícil para estar dispuestos a aprender la mecánica, y la configuración de tipo pícaro es tal que es difícil «golpear el juego» sin refinar esas habilidades. El reconocimiento de patrones y la rapidez de reacción son herramientas esenciales para superar el Sifu. Ni la fuerza bruta ni el machaqueo de botones van a llevar a los jugadores muy lejos, y definitivamente no más allá de los últimos jefes.

El juego tiene una variedad de enemigos que son rápidos para castigar el movimiento equivocado y otros que son simplemente muy rápidos. Hubiera estado bien que la variedad de ataques se ampliara un poco más, ya que muchos de los enemigos tienden a utilizar movimientos similares una y otra vez. Una mayor variedad haría que la curva de aprendizaje fuera más pronunciada, pero también permitiría que hubiera más sorpresas con el tiempo. En cambio, muchos de los enemigos parecen versiones rediseñadas (o redimensionadas) de los vistos anteriormente.

Los combates contra los jefes son una bestia en Sifu y fácilmente uno de sus aspectos más destacados.Los espacios creados para los combates, que a menudo cambian a medida que avanzan, son increíblemente ingeniosos y adecuados para un enfrentamiento épico. Para no ser menos, los propios jefes aportan un gran desafío al proceso, con sus propias armas y conjuntos de movimientos. Si Sifu es duro de base, los jefes pueden ser un castigo. Podría decirse que es el elemento que más frustra a los jugadores si tienen problemas, sabiendo que los combates contra jefes geniales son un punto de venta clave, pero son muy difíciles de conseguir y completar.

Sin embargo, hay algo satisfactorio en el hecho de reunirlo todo. Avanzar poco a poco en el juego sigue siendo gratificante, aunque al jugador le cueste varios años sólo derrotar a un minijefe de nivel medio y ganar una llave de acceso directo. Además, la sensación de logro cuando se vence a un jefe es muy emocionante. Se siente como si realmente hubieras vencido a un oponente aprendiendo sus movimientos -con o sin la ayuda de poderes mágicos de resurrección- y explotándolos.

El progreso tiene muchas formas en Sifu . La más obvia es superar un nivel, lo que puede llevar entre 10 y 20 minutos dependiendo de la familiaridad y la habilidad. Una vez que los jugadores derrotan a un jefe, el juego «bloquea» su edad y pueden saltar al segundo nivel en cualquier momento, sólo con esa edad específica. Los jugadores son libres de repetir el nivel o los niveles anteriores para intentar que esas carreras sean más eficientes y salir más jóvenes, pero avanzar también tiene sus ventajas gracias a los desbloqueos de atajos.

Dentro de ese progreso más amplio, los jugadores pueden desbloquear mejoras en carreras individuales o movimientos permanentes que se trasladan a las siguientes partidas. Cada vez que el personaje del jugador muere, puede gastar XP (obtenida al derrotar a los enemigos) en diferentes movimientos, como un puñetazo cargado o un poderoso barrido de piernas que cuesta una barra de enfoque (el medidor que se carga al infligir/recibir daño). Una compra del movimiento lo desbloquea para esa carrera, pero las compras posteriores dentro de la misma carrera desbloquearán el movimiento permanentemente, una vez hecho 5 veces. Estos movimientos dan al personaje del jugador mucha más versatilidad a la hora de abrir al oponente, pero se sienten más como herramientas extra.

Los santuarios están repartidos por todos los niveles y desbloquean mejoras que son más significativas, pero que sólo duran durante la partida. Los jugadores sólo pueden adquirir una, pero pueden comprar cosas como más salud en esos movimientos finales, más estructura, más durabilidad del arma o una barra de enfoque más grande. Estos desbloqueos tienen diferentes costes – XP o puntuación – pero parecen las mejoras más significativas para cada carrera.

En conjunto, y con el estilo artístico de acuarela, el diseño único de los niveles y la música estruendosa, Sifu presenta un juego de acción que imita la sensación de un hombre o una mujer contra el mundo. No evita castigar al jugador, pero recompensa el aprendizaje de una manera adictiva y satisfactoria. No hay duda de que la dificultad desanimará a muchos jugadores, pero sin ella, el detalle que Sloclap puso en el combate y las animaciones se perdería.

Sifu es un rogue-like único en su género que combina una configuración atractiva con una mecánica de combate sublime. Rasca esa picazón integral que alimenta las carreras posteriores, y se esfuerza por evitar la sensación de que se ha perdido el tiempo. La progresión existe en muchas formas diferentes, pero el título más destacado de Sloclap’ logra una de las versiones más impresionantes de la misma. Sifu muestra a los jugadores que realmente están mejorando en el juego.

Sifu sale a la venta el 8 de febrero de 2022 para PC y PS4/5. Game Rant recibió un código de PS5 para este análisis.

Por Victor

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