‘Why Am I Dead At Sea’ Review
Mientras que ‘Why Am I Dead At Sea’ tiene un desarrollo de personajes de primera clase, una banda sonora de sintetizador y una atmósfera lúgubre e intrigante, la jugabilidad en sí misma se queda corta.

Muchos juegos hechos por gente que ama los juegos pueden llegar a ser algo derivados en el sentido de que los desarrolladores a menudo tratan de emular lo que aman. Why Am I Dead At Sea hace esto casando esencialmente los gráficos de Earthbound con el concepto de detective fantasma que aparece en juegos como Ghost Trick: Phantom Detective y Murdered: Soul Suspect . Sin embargo, el juego se las arregla para ser algo maravillosamente único, con una intrigante mecánica de posesión y mucha personalidad.

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Why Am I Dead At Sea comienza con una explosión, literalmente.Un disparo y unas imágenes frenéticas sugieren un violento asesinato y, tras guiar a un espíritu hacia la luz -o, en este caso, al oso-, el jugador se encuentra en un crucero. Resulta que el fantasma fue arrastrado al plano material por un chico que habla con los muertos. El protagonista espectral debe resolver el misterio de su muerte antes de que se rompa su vínculo con el mundo corpóreo.

Como el fantasma no puede hacer mucho por sí mismo, el jugador debe utilizar una mecánica de posesión única para interactuar con el mundo y aprender más sobre el espeluznante asesinato. Con esta mecánica, el fantasma necesita comprender la psique de una persona para hacerla más susceptible a la posesión. Esto requiere una comunicación con tacto y empatía.

Para conseguir los momentos catárticos que desencadenan la posesión, el jugador tiene la oportunidad única de acceder a los pensamientos más íntimos de cada personaje. Estas escenas son algunos de los momentos más bellos del juego, simulando el caos del pensamiento con gráficos abstractos y frases fragmentadas. La inquietante banda sonora de sintetizador también entra en juego aquí y a lo largo de todo el juego para crear una atmósfera absorbente.

Why Am I Dead At Sea en su conjunto tiene un ambiente tan palpable y lúgubre que es difícil de explicar pero muy gratificante. Quizá el secreto esté en el humor negro o en el conflicto interpersonal que es casi demasiado realista. En cualquier caso, el juego es inquietante de la mejor manera posible, con muchos escalofríos y una silenciosa sensación de sufrimiento evidente en los pensamientos de cada personaje.

Dado que el jugador tiene la posibilidad de adentrarse en la mente de cada NPC’, es un alivio que todos los personajes estén muy bien desarrollados. Sus personalidades distintas y sutiles ayudan a evitar que los grandes trozos de diálogo se junten, y la multitud de historias de fondo se revelan de forma progresiva y natural, dando ocasionalmente algunos giros inesperados. Aunque algunos son ciertamente más útiles que otros, la habilidad especial de cada NPC’ pone de manifiesto su esencia, ya sea desgarradora o hilarante.

A pesar de lo agradable que resulta interactuar con unos personajes tan bien escritos, el juego a menudo se detiene debido a la forma en que están estructurados los puzles. Se exige poco al jugador, aparte de hablar con los distintos personajes para obtener información que haga avanzar la trama. Aunque esto no parece difícil, el problema es que el jugador tiene que pasar por innumerables permutaciones de posesión. Esto significa poseer a un personaje para hablar con los otros nueve y luego poseer al siguiente para hacer lo mismo hasta que, con suerte, se dé con la solución.

Tal vez sería posible con una lista de control, pero no hay forma de llevar la cuenta de con quién se ha hablado ya en el juego. Así que, a no ser que el jugador tenga un bloc de notas a mano, esto lleva a vagar en círculos, a revivir accidentalmente las mismas conversaciones y a perderse por completo a otros personajes. Desgraciadamente, las pistas son escasas y distantes entre sí y, por lo general, parecen más objetivos que consejos útiles. Sin ninguna ayuda, los jugadores deberían esperar quedarse atascados al menos una o dos veces.

A pesar de este problema, Why Am I Dead At Sea sigue siendo una experiencia apasionante. La excelente escritura lleva al jugador a preocuparse de verdad por el arco argumental de cada personaje’, por no hablar de otros muchos aciertos como la banda sonora y las pequeñas ventanas a la mente de los PNJ. Incluso después de horas atascado, el hermoso y a menudo sombrío telón de fondo del océano sigue siendo un placer para la vista. Why Am I Dead At Sea merece la pena jugarlo por su increíble atmósfera y sus convincentes personajes. Eso sí, asegúrate de llevar un walkthrough.

Tráiler

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Why Am I Dead at Sea está disponible para PC y Mac el 11 de mayo. ;Game Rant recibió un código de PC para este análisis.

Por Victor

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