‘Toren’ Review
El enfoque artístico de Toren se ve empañado por unos controles complicados, una cámara problemática y una jugabilidad que parece más una pequeña prueba de concepto que un producto cohesionado.
Decir que el desarrollador brasileño Swordtales muestra destellos de brillantez creativa en su nuevo juego Toren sería quedarse muy corto. Como título cuya ambición supera con creces su ejecución, Toren representa el prototipo de juego indie, en el sentido de que las limitaciones de la experiencia y la falta de enfoque acaban por lastrarlo. El juego es un puñado de ideas inteligentes, o incluso de pruebas de concepto de jugabilidad, reducidas a una experiencia de 2 horas que no es ni memorable ni impresionante.
VÍDEO GAMERANTE DEL DÍA
En esencia, Toren es la historia de Moonchild, una misteriosa chica -la elegida, si se quiere- cuya única tarea parece ser la de vencer a un amenazante dragón.No está del todo claro quién es Moonchild ni su importancia a la hora de acabar con el dragón, pero parece que así es como le gusta a Toren . El juego opta por utilizar un lenguaje poético para contar su historia, con un enfoque que favorece los soliloquios vagos en lugar de los fragmentos narrativos tangibles. Se trata de una idea narrativa que, en principio, es inteligente, pero que ofrece poco al jugador para agarrarse a ella. Es como si la historia del juego quisiera ser obtusa a propósito, en esa especie de proyecto artístico impenetrable.
El aspecto visual también parece una extensión de ese enfoque, con un estilo artístico un poco tosco y algo pictórico. Por un lado, el aspecto del juego es el de un juego inacabado, o incluso tosco, pero eso puede ser una decisión de diseño más que otra cosa. Sea como sea, es difícil decir que Toren es un juego atractivo. A decir verdad, su aspecto visual se siente a unos cuantos pasos de lo que era claramente artístico, pero ese abismo deja demasiadas dudas sobre la calidad de los gráficos.
La jugabilidad es igual de básica, con un poco de desplazamiento y plataformas, mezclado con algunos puzles y un combate mínimo. Básicamente, los jugadores tratan de escalar una gran torre (o Toren) para intentar llegar al dragón. Y por el camino saltarán a estos paisajes de ensueño, en los que Moonchild gana fuerza como personaje mientras resuelve un rompecabezas autocontenido. En la mayoría de los casos, estos «niveles» se centran en una única mecánica de juego, como el viento que hace retroceder al personaje si no se sujeta o el uso de antorchas para iluminar un camino.
Sin embargo, la ejecución de estas mecánicas es, en el mejor de los casos, chapucera, y parece más una prueba de concepto que otra cosa. Es casi como si Swordtales estuviera probando ideas de juego específicas dentro de su juego, pero sin encontrar la manera de hacer que esa jugabilidad sea convincente. Claro, esas mecánicas funcionan (al menos a veces), pero no de una manera que haga que jugar a Toren sea divertido.
E incluso si la mecánica básica del juego puede ser tolerable, los controles quisquillosos, la problemática cámara estática y los frecuentes bugs le restan importancia. El pecado capital de una cámara fija no hace Toren ningún favor a los jugadores, obligándoles a adoptar perspectivas incómodas y bloqueando su visión de formas bastante atroces. Esto podría haber sido más fácil de soportar si los controles no fueran rígidos y flotantes, lo que al final hace que Moonchild sea difícil de manejar, especialmente en cualquier tipo de plataformas. Y luego están los momentos en los que el juego simplemente parece inacabado, ya que las colisiones no se activan o Moonchild se desliza por el suelo. Un juego que sale con algunas asperezas es una cosa, pero cuando forma parte de una lista de problemas el valor de entretenimiento se pierde por completo.
Aparte de la falta de diversión, todas las mecánicas dan la sensación de ser puntuales, y nunca se utilizan de forma eficaz o lo suficiente como para que los jugadores se hagan una idea de la idea completa. Hay una sensación general de que el juego se construye sobre sí mismo, pero sólo como una demostración técnica glorificada. (El juego quiere demostrar que puede hacer estas cosas específicas, pero es extremadamente básico. No hay ni una sola mecánica en el juego que sea original o creativa; la mayor parte de la jugabilidad real es realmente rudimentaria.
Ese es el mayor problema de Toren : su incapacidad para construir a partir de conceptos muy básicos. La historia, los efectos visuales y, sobre todo, la jugabilidad, parecen el primer paso de un largo proceso para desarrollar un juego completo. Sin embargo, en lugar de seguir perfeccionando ideas como el viento que empuja al jugador hacia atrás, el uso del calor para crear luz y derretir el hielo, o incluso el desplazamiento básico, el juego se ha lanzado tal cual. Es difícil culpar a un desarrollador que claramente tiene ideas y talento, pero cuando entregan un juego tan torpe hay pocas opciones. Toren no merece el tiempo de los jugadores.
Tráiler
[HTML1]
Toren ya está disponible para PC. Game Rant recibió un código de PC para este análisis.