‘The Elder Scrolls V: Skyrim: Dragonborn’ Review
Con promesas de montar en dragón, un reino de Oblivion y el regreso a la provincia de Morrowind, ‘The Elder Scrolls V: Skyrim: Dragonborn llega como la segunda gran expansión DLC del juego’. Sigue leyendo para ver si derrite otro invierno de juego.

Bethesda no tropezó con Dragonborn por accidente; desde que se descubrió un trozo de Morrowind en The Elder Scrolls V: Skyrim el año pasado, sabíamos que la desarrolladora reservaba la provincia vecina de Tamriel para futuros DLC. Aun así, muchas cosas han cambiado en Skyrim desde entonces. Después de dos ;de bajo rendimiento ; DLC ( Dawnguard y Hearthfire ) y una miríada de dilemas de desarrollo en PS3 (la ausencia de Dawnguard y Hearthfire ) los elogios que el juego cosechó en su día tras su debut en noviembre de 2011 parecen haber perdido parte de su novedad, la antítesis de lo que se supone que debe conseguir el contenido post-lanzamiento.

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Por suerte, Dragonborn llega como un revulsivo.

Llevando a los jugadores a la cenicienta isla de Solstheim -volviendo The Elder Scrolls a la provincia de Morrowind por primera vez desde el tercer capítulo de 2002- la narrativa de Dragonborn nos alinea contra un sacerdote dragón llamado Miraak que se creía muerto. Nuestro némesis no sólo pretende esclavizar a toda la población de Solsthiem mediante el control mental tras su resurrección, sino que también reclama ser el primer Dragonborn, quitando así la exclusividad contemporánea sobre el título al protagonista de Skyrim Dovahkiin. Egoísta, arrogante y sediento de poder, Miraak menosprecia nuestros escasos esfuerzos por matar dragones y se considera por encima de todos los demás. Inicia la historia enviando asesinos para matarnos. Aparece de la nada para robar nuestras almas de dragón. Es el malo consumado y suscita una animosidad poco habitual en el resto de los enemigos del juego.

Pero hay una marca roja en el historial de Miraak como antagonista: es un jefe bastante débil. La batalla final culmina con éxito una trama bien elaborada y convincente, y sin embargo requiere poca intuición por parte del jugador para completarla. Los ataques de Miraak -una rotación de gritos de dragón, tentáculos azotadores y hechizos de destrucción-, aunque intimidantes, no son nada que no puedan manejar unas cuantas pociones y un robusto conjunto de armaduras. Siempre que hay una pausa en su asalto, la victoria es la táctica demasiado simple de atacar cuerpo a cuerpo.

Sin embargo, lo más gratificante es que Dragonborn es nuestro vehículo para explorar el pesadillesco y lovecraftiano plano de Oblivion de Apocrypha. Digámoslo así: Skyrim – auroras boreales, cimas de montañas evertianas, arroyos crepitantes y todo – rara vez ha sido más impresionante. Con su mar de luces verdes onduladas que brillan desde el dosel de arriba; con sus turbios charcos de agua ácida llenos de tentáculos que se agitan a nuestros pies abajo; y con su laberinto de pasillos curvados, vórtices de páginas de hechizos encantados, mosaico de paredes nervudas y torres de libros apilados, Bethesda ha creado una obra maestra estética a partir del dominio de Hermaeus Mora, el astuto príncipe daédrico del conocimiento prohibido que, a su vez, preside Apocrypha como una configuración majestuosamente monstruosa.La ambientación tampoco se desperdicia. Hay partes únicas del plano que se aplican tanto a la misión principal como a un completo complemento de misiones secundarias, en las que los jugadores buscan Libros Negros de «conocimientos prohibidos» y se teletransportan a la Apócrifa para buscar nuevos hechizos y poderes.

Sin duda, Apocrpyha es el destino más indeleble de Dragonborn ; incluso puede que jadee el entusiasmo de los jugadores’ por el resto de la topografía más de lo que Bethesda pretendía. Pero las extensiones del mundo físico de Solstheim -aunque un poco áridas- siguen proporcionando su propia sensación de evasión de la provincia familiar de Skyrim. El paisaje está plagado de ruinas, fortalezas, minas y puestos de avanzada, que mantienen viva la exploración con la ayuda de nuevos descubrimientos y adversarios. La cultura, la historia y el clima político de la isla se han entretejido con montañas de historia. Las ciudades y los asentamientos tienen un tamaño acorde con el canon de The Elder Scrolls -modestamente-, pero también ofrecen a los jugadores la fascinante arquitectura de una ciudad de hongos (Tel Mithryn) y la convincente situación de una ciudad en decadencia (Raven Rock). Si bien Solstheim se modela a una quinta parte del tamaño del mapa principal de Skyrim’, hay un montón de misiones secundarias y personajes interesantes para establecer un nuevo y absorbente mundo independiente.

El encuentro con los habitantes más nefastos de Solstheim (engendros de ceniza, rieklings, cultistas, acechadores y buscadores de Apocrypha’, dragones con nombres individuales) puede desencadenar algunas emocionantes secuencias de batalla , pero la huella principal de Dragonborn en el combate de Skyirm se confiere a través de dos de sus nuevos gritos de dragón: Aspecto de Dragón y Doblar Voluntad. El primero es una bendición para los amantes del combate cuerpo a cuerpo, ya que envuelve a los jugadores en una armadura espectral de dragón (que se amplía con cada palabra aprendida) y aumenta sus habilidades de daño y protección. Sólo puede usarse una vez al día, pero tiene una duración de 5 minutos, tiempo más que suficiente (como demuestra Miraak de forma decepcionante) para vencer a la mayoría de los oponentes.

En el caso de Doblar la Voluntad -que funciona a la perfección sobre los enemigos como un grito de control mental- desbloquear la última palabra de poder permite lo que debería haber sido la adición más emocionante de Dragonborn : montar en dragón. Por desgracia, el juego no aprovecha esta característica en casi ningún momento. Ya es bastante decepcionante que el «control» de las bestias aladas de Skyrim se limite a apuntar y pulsar (o hacer clic) y a aterrizar; sin embargo, las animaciones con muchos fallos, la IA indecisa y un daño generalmente bajo conducen a una mecánica de combate que es en gran medida inocua. Y frustrante. Afortunadamente, montar en dragón es opcional, salvo en un breve segmento de la misión principal, pero nos trae algunos recuerdos poco halagüeños de los inicios de Skyrim, y se sitúa junto a la función de señor vampiro de Dawnguard como ejemplo de ambición sin fruto.

Pero Skyrim siempre ha sido propenso a renunciar a la perfección, a aceptar algunos fallos, a cambio de un mundo que’ es por lo demás tan grandiosamente inmersivo que apenas lo notamos. Dragonborn funciona al mismo nivel. Puedes viajar rápidamente a la tierra principal en cualquier momento, pero es probable que no quieras hacerlo. A pesar de sus pocas asperezas, tantas novedades -nuevos personajes e historias y escenarios, nuevas armas y armaduras e ingredientes- convergen en una expansión DLC que, con una media de 15-25 horas para completar cada misión disponible, es tan fresca y agradable como, bueno, expansiva. A los fans de Skyrim que encontraron el juego tan absorbente, tan mágico como para perderse en él durante el invierno hace apenas un año, Dragonborn envía un mensaje largamente esperado: Bienvenido de nuevo.

The Elder Scrolls V: Skyrim: Dragonborn ya está disponible para su descarga en Xbox 360 por 1600 puntos Microsoft. Se ha confirmado el lanzamiento en PlayStation 3 y PC para principios de 2013.

Sigue a Brian en Twitter @Brian_Sipple.

Por Victor

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