‘The Bureau: XCOM Declassified’ Review
El largo camino de The Bureau: XCOM Declassified’ ha llegado a su fin; lee nuestro análisis para ver si ha capturado suficientes puntos fuertes de la franquicia’ para distinguirse.
No es ningún secreto que The Bureau: XCOM Declassified cruzó la línea de meta con las probabilidades en contra; los miembros clave del equipo de desarrollo entraron y salieron desde que el juego -entonces conocido simplemente como XCOM – fue revelado allá por 2011, antes de que se hicieran serios – serios – cambios a niveles fundamentales, y The Bureau fuera completado 2K Marin. En su día fue especialmente prometedor gracias a su ambientación en los años 60 y a su aparente amor por el material original, pero desde entonces fue objeto de serias revisiones.
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Pero aunque los numerosos y dispares elementos del juego dan en ocasiones sus notas con un entusiasmo admirable, no se puede evitar el hecho de que The Bureau no consiga hacer lo que los desarrolladores probablemente se propusieron.
La verdad evidente es que cualquier juego que pase de un diseño filosófico a otro, de un equipo a otro, tendrá menos probabilidades de ofrecer una experiencia unificada. The Bureau lo demuestra en casi cada paso del camino, ya que cada ritmo argumental o mecánica bien ejecutada es contrarrestada inmediatamente por una característica que necesitaba mucho más tiempo en el horno.
Puede que el juego tenga fallos, pero en lo que respecta a la historia que se cuenta para introducir a los jugadores en los primeros días de XCOM, la trama es útil. El Bureau no pierde el tiempo con el escaneo y el seguimiento de las naves alienígenas; la Tierra cae bajo un ataque total, con las comunicaciones cortadas en todo Estados Unidos y sin nadie más que XCOM equipado para manejar las fuerzas invasoras. Esa amenaza deja poco espacio para crear tensión, pero jugar como el agente William Carter mientras es inducido a la misteriosa fuerza es un lugar tan bueno para empezar como cualquier otro.
Aunque la ambientación del juego en los años 60 está sorprendentemente bien ejecutada -desde los desfiles de regreso a casa destruidos en la pequeña ciudad de Estados Unidos hasta los diseños ‘de vanguardia’ de la base de XCOM- es imposible pasar por alto el hecho de que los mundos del juego’son siempre más contenidos de lo que parecen, con entornos que carecen de cualquier sentido o interacción real.
Si se analiza la historia desde los últimos momentos del juego, no cabe duda de que la historia principal se complementa bastante bien con la de XCOM: Enemy Unknown . Sin embargo, quien espere ver algún tejido conectivo entre el XCOM de los años 60 visto en The Bureau y el del título de estrategia de Firaxis’ se llevará una decepción.
La desconexión completa entre las dos encarnaciones de la organización es sólo uno de varios grandes – grandes – agujeros de la trama que los desarrolladores parecen no estar interesados en reconocer. El tercero es particularmente culpable, ya que posee uno de los giros más sugerentes e inteligentes en la relación jugador-avatar que hemos visto en años. con el giro argumental que lo acompaña confuso, por decir lo menos.
Si a estas deficiencias le añadimos el hecho de que gran parte del doblaje es, en el mejor de los casos, ‘bastante bueno,’ que carece del estilo o la afectación vistos en Enemy Unknown , por ejemplo, la historia se convierte más en una tarea que en una fuente de impulso. The Bureau incluye varias oportunidades para explorar los árboles de conversación tanto con los compañeros soldados como con los supervivientes, pero las interpretaciones son tan uniformemente monótonas -empezando y terminando con el trabajo de voz de Carter’, completamente de madera- que incluso los completistas son propensos a cortar las conversaciones por desinterés.
Una vez que los jugadores hayan aceptado que los agujeros de la trama y el decepcionante desarrollo de los personajes están ahí para quedarse, la atención se dirigirá, por supuesto, a la jugabilidad, el lugar donde The Bureau muestra innegablemente lo más prometedor, y algunos de sus inconvenientes más problemáticos.
Cuando XCOM se rebautizó como The Bureau , una de las revelaciones menos sorprendentes fue que el cambio de FPS a combate de escuadrón en tercera persona se hizo para parecerse más a Firaxis Games’, que tuvo un gran éxito con Enemy Unknown ; no es una sorpresa, ya que ese juego fue uno de los mejores del año’ (lee nuestro análisis). Pero aunque la introducción de los comandos de escuadrón y el énfasis en la cobertura y el flanqueo pueden hacer que el combate principal de The Bureau se parezca al de Enemy Unknown , es fácil detectar los lugares en los que los dos géneros simplemente no pueden coincidir.
Lo mejor de XCOM:Enemy Unknown -que 2K Marin está intentando adaptar claramente- son los apasionantes enfrentamientos entre un escuadrón de soldados controlados por humanos y un grupo imprevisible de alienígenas. Con la incógnita sobre el próximo movimiento del enemigo y las habilidades de cada uno de los miembros del escuadrón a disposición del jugador, el artificio de una invasión alienígena pronto da paso a la rivalidad principal: el jugador está sentado a un lado del tablero de ajedrez y la IA del juego enfrente.
Como resultado del sistema de disparos en tercera persona de The Bureau ‘s y de la IA enemiga afín a prácticamente cualquier intento de que enfatice la cobertura (piensa en Mass Effect 2 o Star Trek ), ese constante flujo y reflujo nunca está presente. Los enemigos se comportan como lo haría cualquier malvado de un videojuego, por lo que la ilusión de una interacción de ida y vuelta con un enemigo inteligente desaparece por completo; se sustituye por la clara sensación de que los desarrolladores han puesto a los enemigos en piloto automático y se han tomado su descanso para comer.
Eso no quiere decir que las herramientas puestas a disposición del jugador no estén bien diseñadas. Cada una de las clases de escuadrón posee habilidades únicas -como minas, torretas automatizadas e incluso ataques telequinéticos (no cuenten una explicación)- que ofrecen algunos encuentros de combate únicos a lo largo de la campaña. El hecho de que los enemigos nunca dejen de atacar, sólo se ralentizan cuando el jugador da órdenes a sus compañeros de escuadrón, aumenta la tensión, pero en la mayoría de los niveles de dificultad, es poco probable que los jugadores sientan una seria amenaza de derrota.
La posibilidad de revivir sin cesar a los compañeros de escuadrón caídos que, gracias a su comportamiento ocasionalmente descerebrado de la IA, se dejan expuestos a menos que el jugador les ordene regularmente que no lo sean, es sólo una de las razones por las que los encuentros con los enemigos se convierten en tareas que hay que completar, no en amenazas que hay que soportar. Sin embargo, el mayor defecto del juego es el hecho de que adquirir una nueva arma, asestar el golpe definitivo a un jefe o trabajar en equipo no resulta en absoluto satisfactorio.
Mientras que los desarrolladores de Enemy Unknown se esforzaron por hacer que cada bala, ráfaga de láser o rayo de plasma fuera más potente, aquí no hay ningún adorno de este tipo.
Esto no sería un problema si la sensación de tensión -la amenaza de un enjambre de alienígenas a la vuelta de la esquina, o la preparación para rodear a tu escuadrón y atacar- vista recientemente en Enemy Unknown estuviera presente en lo más mínimo. Tal y como están las cosas, todas y cada una de las misiones de The Bureau siguen la cadena demasiado familiar de pasillo, campo de tiro, pasillo, campo de tiro que aparentemente ha llegado a definir a los shooters poco inspirados. Si el jugador no se agacha para responder a un equipo de enemigos recién descubierto, está corriendo hacia el siguiente.
Como la experiencia principal no es ni de lejos tan satisfactoria o bien pulida como podría haber sido, la única motivación real para seguir adelante es llegar al siguiente evento de la historia, o tratar de encontrar los elementos del sistema de combate que ofrezcan suficiente diversión para seguir enganchado. Esto es suficiente para que otras franquicias consideren su campaña un éxito, pero dada la expectación por The Bureau y la nueva promesa de la marca XCOM , aquí no es suficiente.
No es el juego que los fans casuales pueden haber estado esperando, pero con una historia fiel a la marca, y el juego que fluctúa de la fórmula a ‘flawed pero intrigante,’ los fans acérrimos de XCOM pueden encontrar lo suficiente para apreciar The Bureau más que sus competidores en tercera persona.
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The Bureau: XCOM Declassified ya está disponible para PC, PS3 y Xbox 360. Game Rant ha jugado a la versión de Xbox 360 para su análisis.
Sigue a Andrew en Twitter @andrew_dyce.