‘Tearaway’ Review
¿Es Tearaway de Media Molecule un proyecto artístico digno de la puerta de la nevera, o es sólo un largo recorte de papel tras otro? Lee nuestra reseña para descubrirlo.
Poco a poco, la PS Vita sigue ampliando su biblioteca de juegos. El desarrollador Media Molecule Tearaway ocupa un lugar en esa creciente colección. La aventura de plataformas inspirada en el papel tiene estilo de sobra, pero tropieza de vez en cuando en algunos aspectos básicos y nunca llega a desarrollar el potencial que su tráiler inicial parecía insinuar. Sin embargo, a pesar de algunos de estos defectos, Tearaway consigue ofrecer una experiencia en la que muchos propietarios de Vita encontrarán unas cuantas sonrisas.
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Tearaway es un juego de distracción. Y si bien es cierto que muchas de estas distracciones están hechas con un gran grado de encanto y pulido, el disfrute del jugador o su disposición a ceder a dichas distracciones dictará en gran medida lo bien que se desarrolle su experiencia con Tearaway .
Las distracciones existen en gran medida para que el jugador no se dé cuenta de que los cimientos relacionados con el género sobre los que se construye el juego son tan sólidos como el mundo de papel que presenta el juego. Entre ellas se encuentran aspectos como la dirección estética, los coleccionables, la personalización, la variedad de entradas e incluso algunas innovaciones que rompen la cuarta pared, y todas ellas se implementan con resultados casi notables. De hecho, tienen que serlo, ya que el acto de guiar al protagonista del juego del punto A al punto B es, en su mayoría, notablemente mediocre.
En ese sentido, Tearaway se parece mucho a las entradas de LittleBigPlanet de Media Molecule: Un gran espectáculo de logros en todos los aspectos excepto en el que más cuenta, la experiencia de juego principal. No todo es malo, de hecho, ni mucho menos. Pero uno no puede dejar de preguntarse si dedicar más tiempo a cosas como el ritmo de las mecánicas, la narrativa o el desarrollo de los personajes habría dado resultados más fructíferos que, por ejemplo, asegurarse de que hay más de una docena de bocas con las que personalizar al personaje principal. Con una implementación mecánica más sólida, las características enumeradas como distracciones se sentirían más como partes de un todo unificado en lugar de algo separado.
Tearaway presenta a los jugadores a Iota, o Atoi si eligen la persona de papel femenina. Esta pequeña y alegre mensajera, personalizable hasta la enésima potencia, tiene la misión de entregar un mensaje al jugador, que ha conseguido introducirse en el mundo del juego en forma de sol. El excelente uso de la cámara frontal de la Vita muestra al jugador asomándose literalmente al mundo de papel a través de un agujero gigante durante gran parte del juego. Por desgracia, este agujero también ha dejado entrar a los Scraps en el mundo. Estos son esencialmente Goombas de papel, vienen en una variedad sorprendentemente pequeña y son realmente la única amenaza física para el héroe, aparte de los habituales percances de plataformas.
La premisa es sencilla, pero su simplicidad no es el problema. Más bien es la falta de urgencia lo que hace que Tearaway parezca más un paseo tranquilo que una aventura épica. Es cierto que hay que transmitir un mensaje, pero ¿por qué es importante? ¿Es importante que se haga ahora? Es difícil que el jugador se motive para coger la consola portátil cuando el protagonista del juego tampoco parece tener una motivación muy clara. Lamentablemente, cuando el juego llega a hacer comprender al jugador la importancia de su misión, puede que sea demasiado tarde para que se preocupe por ella. Y si el jugador no se preocupa por el conflicto principal, es muy difícil conseguir que se preocupe por el coleccionismo, las misiones secundarias o cualquier otra parte del juego.
El hecho de que el jugador se convierta en parte de la narrativa del juego es una forma divertida de romper la cuarta pared, pero también es algo que no se aprovecha hasta el final.En todo caso, el mal manejo de este aspecto casi sirve para crear una distancia accidental entre el jugador y el protagonista, ya que se está creando una distancia visual legítima en la pantalla. Es una extraña ironía si se tiene en cuenta el tema de la conexión que recorre Tearaway’s la trama errante. Para los que lleguen al final, hay un poco de emoción surrealista que se puede sentir. Sin desvelar demasiado, y la verdad es que no hay mucho que dar, el sentimiento de camaradería que existe al final del juego debería haber prevalecido durante casi todo lo que lo precede. Lamentablemente, debido a la completa falta de personalidad del protagonista, simplemente no lo es.
Parte de la holgura dejada por la historia es recogida por la mecánica del juego. Pero, de nuevo, se trata de un asunto de «hit or miss». En este viaje, el jugador tendrá que ayudar a su astuto compañero en algunas batallas de chatarra y a atravesar la plétora de lugares de papel. Es en estos momentos cuando Tearaway brilla.Utilizando casi todas las opciones de entrada disponibles en la consola portátil de Sony, el jugador tocará, deslizará, pellizcará, presionará, hablará e inclinará a su héroe para ponerse a salvo. Los momentos más novedosos se producen cuando el jugador está representado en la pantalla de alguna manera. Ya sea tomándose un selfie con una pose específica, o viendo cómo su dedo atraviesa la parte trasera de la Vita y entra en el mundo del juego, estos detalles nunca resultan cansinos y es un placer jugar con ellos. Los jugadores más jóvenes con manos más pequeñas pueden tener problemas cuando Tearaway pide que se den varias entradas a la vez, pero nunca es un obstáculo para el progreso.
Por desgracia, al igual que la historia del juego, el ritmo de las mecánicas también es demasiado lento. Los nuevos movimientos e interacciones se desarrollan con muy poca frecuencia, lo que acaba eliminando cualquier reto, ya que los jugadores tienen que repetir las mismas acciones demasiadas veces antes de encontrar algo nuevo. Esto, unido a la ya mencionada falta de peligro inminente, hace que los niveles se parezcan más a los mismos movimientos repetitivos, aunque sean divertidos, que a dos compañeros unidos en una misión. Los últimos niveles ofrecen algunos segmentos de plataformas realmente atractivos y superan al resto del juego a pasos agigantados. Estos segmentos son una delicia para jugar y muestran una verdadera maestría en el diseño de plataformas. Es una pena que estos momentos no se hayan introducido antes o se hayan repartido por el juego de forma más uniforme.
Visualmente, el enfoque de papel del juego es realmente novedoso. Ver fluir las cascadas de papel, florecer las flores y deambular los animales da al mundo una sensación de vida y respiración que algunos títulos AAA que buscan el fotorrealismo nunca llegan a alcanzar. Se trata de un trabajo creativo asombroso que cobra vida propia cuando se piensa en el hecho de que todo el juego podría estar hecho físicamente en el mundo real; de nuevo, este tema de la conexión impregna todos los aspectos del juego. Media Molecule refuerza esta idea ofreciendo a los jugadores la posibilidad de fotografiar ciertos objetos del juego y, a continuación, obtener los planos en línea para que puedan fabricarlos ellos mismos y dejar que el mundo de Tearaway’s habite en el suyo propio. Es una forma estupenda de reforzar el espíritu de bricolaje del desarrollador, siempre presente.
El inconveniente de la presentación es la frecuente falta de textura del propio papel. En cambio, los objetos de LittleBigPlanet casi siempre tenían el aspecto de los materiales de los que estaban hechos. Eso les daba peso y una sensación de fisicidad. El papel de construcción de Tearaway a menudo resulta demasiado liso y, por tanto, a pesar de la gran variedad de escenarios, las cosas empiezan a parecer un poco planas y redundantes. Además, las indicaciones interactivas basadas en el tacto podrían haberse trabajado de forma más natural en lugar de ser los brillantes y plateados agujeros para los ojos que son.
Tearaway es un buen juego que nunca está a la altura de sus grandes ideas. Se basa en un par de conceptos simples, pero poderosos. Presenta instancias de placer que inducen a la sonrisa y obliga al jugador a disfrutar y participar en el río de creatividad que fluye tanto de la Vita como de las yemas de los dedos del jugador. Por desgracia, también hay demasiados momentos en los que el ritmo aburrido, el diseño de plataformas insípido y la falta de intriga narrativa dan lugar a casos que rozan el aburrimiento y la monotonía. La gran cantidad de distracciones implementadas por expertos será suficiente para que muchos jugadores se lo pasen bien con este juego y lo añadan con gusto a su biblioteca de Vita. Para aquellos que no se sientan perpetuamente cautivados por el hecho de que todo esté hecho de papel, la experiencia básica poco profunda será difícil de descartar. Al igual que las peores regañinas de los padres, Tearaway no es un juego con el que nadie se vaya a enfadar, sólo a decepcionar.
Tearaway está disponible en exclusiva para PlayStation Vita.