‘Sins of a Solar Empire: Rebellion’ Review
El original ‘Sins of a Solar Empire’ fue uno de los mejores juegos de estrategia de esta generación. ¿Su expansión independiente ‘Sins of a Solar Empire: Rebellion’ ofrece nuevas razones para volver a la serie? Lee nuestra reseña.

Sins of a Solar Empire sigue siendo uno de los juegos de estrategia más equilibrados e intuitivos de la última década. Un híbrido perfecto entre los juegos RTS tradicionales y el verdadero estilo 4X (eXplorar, eXpandir, eXplotar, eXterminar), el Sins original y sus expansiones tuvieron un éxito increíble y fueron muy populares entre los jugadores, especialmente los que buscaban desafiar a otros en partidas multijugador masivas.

Sins of a Solar Empire: Rebellion es una nueva expansión independiente, lo que significa que los jugadores no necesitan tener el juego original para jugar (aunque los propietarios del juego original recibirán un descuento al comprar Sins: Rebellion ). ¿Continúa esta expansión independiente ofreciendo lo que el original aportó a los jugadores, o no cumple las expectativas? La respuesta corta es un poco de ambos.

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Por si fuera poco, Sins: Rebellion sigue siendo un juego de estrategia magistral, que saca lo mejor de los géneros RTS y 4X. Las decisiones sobre qué construir, cuándo hacerlo, qué naves construir, etc., siguen estando presentes en el juego, y cada decisión que toma el jugador tiene un impacto en la experiencia. Aunque no es un juego de construcción de bases puro como Command and Conquer o un RTS táctico casi puro como Company of Heroes , Sins: Rebellion es un tapiz magistralmente tejido de ambos, y rara vez se queda corto el jugador en cualquiera de los dos frentes.

Pecados: Rebellion no sigue el camino tradicional de las expansiones a la hora de plantear nuevas razas o civilizaciones jugables. Mientras que otros juegos se limitan a inventar una nueva raza alienígena, Rebellion toma las tres razas originales, la TEC (humana), la Advent (tecnohumana) y la Vasari (alienígena), y divide a cada una de ellas en dos facciones diferentes: una facción leal y otra rebelde.

Los leales de la TEC son aislacionistas y favorecen las tácticas defensivas, mientras que los rebeldes de la TEC son un grupo de mercenarios a los que les gusta el pillaje, sólo un paso por encima de los piratas en toda regla. Los Lealistas del Adviento favorecen el control mental y buscarán expandir su influencia cultural, mientras que sus contrapartes, los Rebeldes del Adviento, son fanáticos un poco locos a los que les encanta luchar pero no dependen de la cultura como sus hermanos. Los Leales Vasari son nómadas únicos que generan riqueza a través de sus naves, mientras que los Rebeldes Vasari son aún más únicos y juegan a la contra de otras razas construyendo grandes estaciones espaciales que vuelven los poderes de las otras razas’ contra ellos mismos.

También es nueva una nave de clase corbeta que sirve como una opción intermedia muy necesaria entre las fragatas de trabajo y los cruceros caros de investigación. Cada facción cuenta con corbetas únicas y especializadas que, por lo general, debilitan a los enemigos en lugar de limitarse a infligirles daño: algunas naves pueden derribar los escudos de otras naves, mientras que otras pueden dañar los motores del enemigo, lo que dificulta una huida rápida. Estas nuevas habilidades y características favorecen en gran medida a los jugadores a los que les gusta microgestionar sus flotas, para obtener una supremacía táctica sobre su oponente, ya que aquellos que confían en la IA para autoasignar habilidades se verán frustrados.

Los Titanes, naves capitales increíblemente grandes que son caras de investigar y construir, se unen a la lucha como una nueva nave; tácticamente, no son como las corbetas que deben ser microgestionadas; en su lugar, los Titanes entran en una batalla y arrasan con armadas enteras con pura potencia de fuego. Al igual que otras naves capitales, los titanes pueden «subir de nivel» y recibir poderes adicionales, como mejoras pasivas o superpoderes que requieren antimateria (similar al maná en los juegos de RPG) para lanzarlos.

Los jugadores veteranos del juego original recordarán que estas partidas pueden tener vida propia y a veces sólo pueden completarse en varias sesiones. Sins: Rebellion añade múltiples condiciones de victoria opcionales -como la diplomacia y la investigación- ; que pueden reducir drásticamente el número de horas que se tarda en completar una partida (aunque todas estas condiciones de victoria están, por defecto, desactivadas). Añade un elemento nuevo y fresco al juego, obligando a los jugadores a adoptar nuevos estilos de juego y estrategias en función del adversario.

La diplomacia, una parte un tanto accesoria del juego original, se amplió enormemente con un paquete de DLC (sorprendentemente llamado Sins: Diplomacia ), y ahora está abierto a todos los jugadores para perseguir, independientemente de si el paquete DLC anterior fue comprado o no. En Sins: Rebellion , ahora hay misiones que permiten al jugador ganarse el favor de otras facciones, lo que tal vez haga reflexionar al jugador humano que no está acostumbrado más que a eliminar a todos los rivales de la galaxia. Dicho esto, como en la mayoría de los juegos de este tipo, la guerra es inevitable, y normalmente más satisfactoria.

El alcance y el tamaño del juego es increíblemente masivo, pero puede ser difícil de manejar, especialmente para los nuevos jugadores de la franquicia. Sin embargo, Ironclad Games hace un trabajo tremendo al permitir a los jugadores sentir realmente este alcance y tamaño con la capacidad de acercarse al casco de una nave, y con la misma rapidez alejarse para ver todo el universo jugable, relegando esa gran nave a una mera hormiga, comparativamente. En los mapas más grandes, los jugadores pueden construir sus imperios con relativa facilidad, estableciendo cualquier punto de apoyo que sea importante para su estilo.

Sin embargo, el tamaño de la galaxia hace que las partidas sean muy largas y que los jugadores pasen largos periodos de tiempo jugando simplemente a ser amos de casa en lugar de agresores militantes. Muchas veces, especialmente si el mapa es lo suficientemente grande, los jugadores pueden no encontrarse con sus enemigos -o al menos con el grueso de sus fuerzas militares- durante horas. El salto de fase entre sistemas, que es como viajar en el hiperespacio en La guerra de las galaxias , es una tarea increíblemente tediosa que puede llevar literalmente a flotas enteras minutos (en tiempo real) para simplemente saltar dos sistemas.

El motor gráfico ha recibido una importante revisión, ya que Sins: Rebellion es más fácil para los ojos que el original Sins . El diseño del HUD es casi idéntico, pero la interfaz se ha limpiado de desorden innecesario, aumentando enormemente el campo de juego. Por ejemplo, los botones del contador de recursos del mercado se han hecho más pequeños y se han colocado más arriba en la pantalla, liberando más campo de visión para los jugadores.Todo es más nítido y claro, ya que los detalles intrincados de las naves y las estructuras son más fáciles de ver sin tener que hacer zoom hasta niveles incómodos.

Pecados: Rebellion no está exento de defectos. La inteligencia artificial no ha sido mejorada con respecto al juego original en la medida que un jugador esperaría, especialmente teniendo en cuenta los cuatro años que han pasado entre los lanzamientos (sin incluir las actualizaciones y el DLC). Aunque la IA hace un trabajo decente a la hora de elegir los objetivos a atacar si el jugador decide no gestionar individualmente sus naves y/o flotas, las habilidades especiales -y la antimateria- se desperdician a menudo si los jugadores no microgestionan estos ataques. Por ello, se aconseja encarecidamente que los jugadores creen flotas especializadas y den continuamente órdenes a esas flotas en la batalla.

Sin embargo, el mayor elemento de juego que sigue faltando es la historia de la campaña, algo que casi nunca falta en los verdaderos juegos RTS. Sin embargo, debido a la naturaleza híbrida de Rebellion, el estilo de juego 4X no siempre se presta a una gran campaña (aunque estaría bien que alguien lo intentara). Hace muchos años, Homeworld parecía captar este elemento a la perfección, pero los juegos 4X posteriores ( Masters of Orion , Galactic Civilizations , y ; Sins series) nunca parecieron incorporar con éxito (si es que lo hicieron) una campaña e historia tan bien. Si bien esto no es un requisito y no resta valor a lo que Sins: Rebellion hace bien, es decepcionante, no obstante, que ni siquiera se intente, ya que muchos jugadores no familiarizados con la serie podrían estar más inclinados a darle una oportunidad.

En esa línea, aunque hay más opciones de dificultad presentes en Sins: Rebellion , los niveles más difíciles parecen simplemente permitir que la IA «cheat» (no es del todo infrecuente en los juegos), pero sería preferible ver un aumento significativo en el comportamiento de la IA en lugar de simplemente conceder menos sanciones económicas, militares y de investigación. Por otro lado, los niveles más fáciles son casi demasiado fáciles , ya que la táctica se va por la ventana.

Los niveles fáciles son muy sencillos de dominar y es aconsejable que los nuevos jugadores empiecen por aquí debido a la increíblemente empinada curva de aprendizaje del juego. A los veteranos de la estrategia en tiempo real que no estén familiarizados con esta franquicia se les recomendaría pasar por los tutoriales para entender lo básico, aunque sea. Dicho esto, los tutoriales en sí mismos son increíblemente anodinos y no enseñan a los jugadores tácticas (ni sentido común). Proporcionan una base muy básica y rudimentaria sobre la que construir, y los jugadores que traten de emular exactamente las lecciones del tutorial verán cómo sus imperios arden muy rápidamente: deben utilizarse para entender conceptos generales, no la estrategia, de ahí la pronunciada curva de aprendizaje.

¿Obtendrán los jugadores lo que pagan? Los elementos estratégicos del juego siempre han existido, así que, básicamente, los jugadores están pagando 40 dólares para mejorar los gráficos, obtener algunas facciones nuevas y unas cuantas naves nuevas. Si esta expansión fuera simplemente un DLC por 15 dólares, probablemente valdría la pena, pero por 40 dólares, es un precio excesivo para lo que hay en la caja.

En última instancia, el juego es, y probablemente siempre será, un juego de nicho; los juegos 4X nunca parecen obtener el atractivo masivo que desean (o merecen). La curva de aprendizaje no ayuda en lo más mínimo, ya que es tan empinada que los nuevos participantes en la serie pueden renunciar a ella antes de dar a la experiencia una cantidad adecuada de tiempo para digerirla. Una expansión independiente debería dar la bienvenida a los nuevos jugadores con relativa facilidad, pero Rebellion no lo hace: asume que sus jugadores están familiarizados con el juego original, y trata la jugabilidad como tal.

Sins of a Solar Empire ya está disponible para PC.

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Por Victor

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