‘Unit 13’ Review
Zipper Interactive toma su exitosa fórmula de shooter en tercera persona y la lleva a la Vita con ‘Unit 13’, pero ¿hace esto que sea una compra obligatoria? Lee nuestro análisis.
Game Rant’s ;Anthony Taormina revisa Unidad 13
En la época de la PlayStation 2, Zipper Interactive fue uno de los principales desarrolladores que crearon experiencias únicas para la consola de Sony. Conocida por llevar el multijugador online a la PS2 en forma de SOCOM Navy Seals , Zipper fue una desarrolladora adelantada a su tiempo, pero los tiempos han cambiado.
Desde entonces, Zipper ha luchado por mantenerse a flote (e incluso podría cerrar sus puertas) y su otrora reconocida destreza se ha perdido entre un shooter militar tras otro. Sin embargo, hay un último aliento para Zipper Interactive, una oportunidad de llevar una vez más un nuevo shooter militar en primera persona, Unit 13 , a una nueva y emocionante plataforma de Sony, la PlayStation Vita.
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Desgraciadamente, como indican las numerosas incoherencias de Unit 13 ‘, Zipper Interactive ha perdido claramente su toque.
Sin embargo, a pesar de todos los fallos y defectos, el juego se controla sorprendentemente bien y permite que los controles táctiles de la Vita sean una extensión de la experiencia en lugar de un truco forzado. La jugabilidad es extremadamente familiar, especialmente para los fans de SOCOM , y el único añadido realmente innovador es la posibilidad de tocar la pantalla para recargar, colocar una bomba o recoger información, entre otras cosas.
Quizás ; Unit 13 ‘s mayor fuerza reside en su capacidad para acomodar sesiones de juego cortas y largas. Cada una de las 36 misiones del juego, aunque no están conectadas entre sí por una historia o un tema común, pueden terminarse en menos de 20 minutos, y son extremadamente variadas y únicas, al principio; sin embargo, después de una hora más o menos, es evidente que Zipper Interactive ha reciclado los mismos cinco o seis niveles, desbloqueando pequeñas piezas aquí y allá, pero utilizando en última instancia escenarios idénticos. A lo largo de los cuatro tipos de misiones del juego -que se centran en ser rápido, tener una cantidad limitada de salud o simplemente tener que matar a todo el mundo- estos problemas se magnifican, y hacen que lo que es en realidad un buen juego parezca rancio.
Incluso completar las misiones, que requieren una jugabilidad estándar de shooter en tercera persona aunque con algunas advertencias como el ajuste al objetivo, se convierte en una tarea pesada y se ve aún más empantanada por la horrible IA del juego. De vez en cuando los enemigos intentan flanquear, o tratan de hacer salir al jugador, pero la mayoría de las veces se quedan quietos pidiendo que los maten, o se olvidan por completo de que están en una escaramuza y vuelven a su ruta predeterminada.
Zipper ha diseñado cada nivel de tal manera que no hay una ruta clara de ataque, lo que ayuda a facilitar la variedad en medio de la repetición, pero los enemigos son tan tontos que el jugador normalmente puede dar vueltas, eliminar a algunos tipos por detrás, y luego volver a dar vueltas, hasta que la habitación esté despejada.
A medida que aumenta la dificultad, los enemigos se vuelven más ambiciosos -una vez un enemigo alertado me lanzó tres granadas al descubrir mi posición- y acaban causando sólo frustración y dolor de cabeza. Es como si Zipper no tuviera ni idea de cómo crear un reto en Unit 13 , así que decidieron que unas cuantas prioridades básicas de la IA, e incluso unos cuantos «armarios de monstruos» en los que aparecen continuamente los enemigos, darían la ilusión de una dificultad mayor.
El modo cooperativo en línea podría haber aliviado este problema si los jugadores se hubieran centrado más en los objetivos del juego en lugar de simplemente intentar acumular el mayor número de puntos posible para el sistema de puntuación del juego. Matar con habilidad o ser especialmente sigiloso ayudará a la puntuación de la misión del jugador y hará que el personaje utilizado en el nivel tenga mejores armas o accesorios. Es algo bastante normal, y es una pena que la forma en que se reparte la experiencia favorezca el estilo de correr y disparar en lugar de ser táctico y premeditado, una elección extraña teniendo en cuenta que se trata de un shooter basado en la táctica.
Hay que elogiar a Zipper por ofrecer suficientes elementos desbloqueables, desafíos diarios y versiones «dinámicas» de los niveles (es decir, hemos aleatorizado los objetivos) para incentivar el mantenimiento de Unit 13 en tu bandeja de cartuchos de Vita, pero el juego se estanca demasiado pronto como para que cualquiera de esos atractivos se afiance. El simple hecho de superar las misiones principales del juego la primera vez ya es bastante tedioso, por lo que la idea de volver a jugar un nivel genérico de fortaleza de bronceado es muy poco atractiva.
Unit 13 es una pobre traducción de la fórmula con la que Zipper tuvo tanto éxito a principios de la década de 2000, pero al menos no está empantanado con el apoyo de las campanas y silbatos de la Vita. El juego de disparos en tercera persona ha evolucionado, y con él ha llegado un jugador que espera un poco más de la experiencia, aunque sea en una consola portátil. Algunos elementos, como la corta duración de las misiones y las sólidas mecánicas de disparo, demuestran que había algo interesante, pero el conjunto acaba cayendo por los fallos en, literalmente, todo lo demás.
La frustrante IA y la escasa selección de niveles, entre otras cosas, hacen que este se sienta como un título de Vita apresurado que no tiene por qué llevar el apelativo de Zipper. Habría sido agradable ver a un desarrollador escaso salir con una fuerte demostración, pero en su lugar simplemente demostraron lo fuera de contacto que están con el jugador de hoy’.
¿Crees que Unit 13 fue un retorno a la forma para Zipper Interactive, o una señal de que simplemente no pudieron mantenerse al día? ¿Cómo puede un juego de disparos en tercera persona adaptarse mejor a las numerosas características de la Vita?
Unit 13 ya está disponible para PlayStation Vita.