Days Gone Review
Days Gone ofrece mucha emoción al enfrentarse a sus hordas de Freakers como Deacon St. John, pero algunos elementos genéricos del mundo abierto y la jugabilidad lo frenan.

Tras unos cuantos retrasos en la fecha de lanzamiento, el Days Gone de Sony Bend ha llegado por fin y con él llega la única gran exclusiva (conocida) de PS4 para 2019. No hace falta decir que hay mucho en juego en el éxito de Days Gone , tanto en las esperanzas de los propietarios de PS4 como en las de aquellos que buscan una visión diferente del apocalipsis zombi. Y después de jugar el juego durante más de 40 horas, no hay duda de que Days Gone tiene algunos defectos y errores, la mayoría de los cuales se centran en el contenido, pero en última instancia, Sony Bend ha entregado una versión más arenosa pero centrada en la acción del mundo después del brote de zombis que tiene un fuerte trabajo de los personajes y una jugabilidad emocionante.

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Days Gone pone a los jugadores en control de Deacon St. John, un miembro de una banda de moteros que vive en Oregón en la época del brote «Freaker». Mientras que gran parte de la civilización que sobrevivió a las voraces hordas de Freakers se refugió en pequeños asentamientos y campamentos, Deacon asumió el papel de Drifter, una especie de agente libre que hará trabajos para los campamentos, pero que no tiene una alineación real. Desde el punto de vista de la jugabilidad, el papel de vagabundo de Deacon contribuye a la jugabilidad de mundo abierto y a la naturaleza centrada en las misiones de Days Gone , pero también ayuda a destacar las diferentes ideologías de los líderes y los habitantes con los que interactúa. Mientras que un campamento está muy centrado en el trabajo, hasta el punto de que sus residentes sufren, otro es más acogedor, pero se rige por un estricto sentido de la responsabilidad.

En medio de estos campamentos y buscadores dispares, Deacon se centra en dos cosas: averiguar qué le ocurrió a su mujer durante el brote y hacer una vida para él y su hermano motero Boozer. Su naturaleza de «errand boy» suele estar al servicio de uno de esos objetivos o de ambos, y el deseo de saber más sobre cómo planea Deacon conseguirlos impulsa el avance de la historia. En conjunto, la narrativa de Days Gone tiene sus momentos, buenos y malos. Hay momentos en los que parece demasiado tópica y obvia y otros en los que la inutilidad de la vida postapocalíptica da un giro único a un tropo familiar. Podría decirse que el juego está en su mejor momento cuando no trata de responder a preguntas más amplias o de construir un universo, sino cuando se centra en los personajes, en sus relaciones mutuas y en las sociedades que han surgido de la devastación.

Por supuesto, una historia centrada en los personajes no funcionaría sin una fuerte actuación principal, y Sony Bend ha encontrado un actor capaz en Sam Witwer. Conocido por los aficionados a los videojuegos como Starkiller en Force Unleashed , Witwer tiene un largo y variado currículum de papeles en todos los medios de comunicación, pero aquí realiza posiblemente su mejor interpretación hasta la fecha. Gracias a los impresionantes efectos visuales y al detalle, el trabajo de interpretación capta perfectamente cada sutil matiz de la actuación de Witwer, desde una rápida mirada de soslayo para mostrar su culpabilidad o un ligero brillo de ojos durante un momento emotivo. Witwer destaca, pero las interpretaciones y el trabajo de los personajes en Days Gone en su conjunto son de primera categoría, lo cual es casi una necesidad para un juego con más de 6 horas de escenas.

La jugabilidad de Days Gone debería resultar familiar a los aficionados al mundo abierto y es bastante sencilla. Cada campamento reparte misiones principales para Deacon y, ocasionalmente, un personaje le enviará a una misión secundaria. Durante estas misiones, Deacon tendrá que enfrentarse a las facciones más violentas de los supervivientes, como los Marauders (bandidos, básicamente) o los Rippers (obsesivos de la secta), y a los enemigos principales, los Freakers (que tienen varios tipos diferentes). En ambos casos, la jugabilidad puede favorecer el sigilo o un juego de armas más directo, con una variedad de herramientas para apoyar cualquier opción.

Sin embargo, cuando luchas contra los enemigos humanos, Days Gone es un shooter en tercera persona muy directo, con algunas habilidades de apoyo (enfoque para ralentizar el tiempo, por ejemplo) para hacerlo un poco más dinámico. En nuestra partida, las misiones con enemigos humanos no nos parecieron tan memorables ni tan dinámicas. Todo consistía en moverse desde la cobertura para eliminar el siguiente grupo, o durante las secciones de sigilo, atraer a un enemigo, eliminarlo y pasar al siguiente. El juego es ciertamente un shooter en tercera persona compotente con un juego de armas suave, pero en general la IA no es la mejor del juego y es’s más difícil perdonar a los humanos por su estupidez que a los zombis.

Los encuentros con los freakers, en cambio, tienen mucho más suspense y margen para la improvisación, y son el mejor elemento de juego de Days Gone . Es posible evitar completamente a la mayoría de los Freakers o luchar contra todos a la vez, pero encontrar una mezcla es lo más interesante. Para eliminar sigilosamente a los Freakers uno por uno, alejándolos de su grupo, y luego elegir momentos para una confrontación más directa, los jugadores seguirán una línea que puede convertirse en un lío rápidamente. Existe un riesgo inherente al enfrentarse a un Freaker, ya que siempre existe la posibilidad de atraer a una gran horda de Freakers, y no te equivoques, las hordas de Days Gone , y algunas de las variedades más singulares de Freaker, no son fáciles de despachar. A veces esa horda es sólo un pequeño grupo, lo que significa usar las herramientas de Deacon como granadas, señuelos y armas (melee/guns) para ralentizarlos, pero otras veces puede ser abrumadora y escapar es la mejor opción.

Los encuentros con los freakers son fácilmente un punto álgido de la jugabilidad y un escaparate de la potencia de las consolas modernas. Ahora, los desarrolladores pueden mostrar de lo que es capaz un imponente grupo de zombis, y es algo que te hace palpitar. Hay una auténtica sensación de alivio cuando una zona está despejada o Deacon se libra de una horda. Incluso el combate cuerpo a cuerpo es sorprendentemente divertido contra los Freakers, debido en gran parte a un sistema de artesanía que modifica armas básicas como bates y 2×4 con clavos y hojas de sierra y una mecánica de esquiva que permite a Deacon entrar y salir con facilidad.

Además de las armas de cuerpo a cuerpo y un conjunto de pistolas, Deacon tiene algunas herramientas únicas a su disposición y algunas habilidades para especular. Por todo el mundo de Days Gone hay una serie de materiales de artesanía, que Deacon puede utilizar para fabricar herramientas como molotovs, atractores, bombas de proximidad, etc. Estas opciones adicionales ofrecen más opciones a la hora de enfrentarse a los enemigos y completar las misiones, especialmente en lo que respecta a los grupos de Freakers más grandes. Sobre todo, los explosivos ayudarán en lo que respecta a los grupos grandes, pero incluso para uno o dos Freakers es bueno tener opciones.

El árbol de habilidades de Days Gone se divide en tres ramas – cuerpo a cuerpo, a distancia y supervivencia – para dar soporte a diferentes estilos de juego y realizar pequeños cambios en el combate, la artesanía o la supervivencia. Por desgracia, muchas de las opciones del árbol de habilidades no son especialmente útiles o no suponen una gran diferencia a la hora de jugar. En la mayoría de los casos, estábamos invirtiendo puntos en habilidades menos deseables simplemente para desbloquear habilidades mejores más adelante. Está ahí porque este tipo de juegos suelen tener un árbol de habilidades, pero no es lo suficientemente impactante como para dar esa sensación de evolución en la jugabilidad. Realmente, las mejoras más útiles se encuentran en los puntos de control de NERO, bases de operaciones del sórdido equipo gubernamental del juego que estudia el brote y que albergan jeringuillas que dan a los jugadores un aumento de su salud, resistencia o concentración.

Para ser un juego de mundo abierto, Days Gone tiene una sensación muy familiar. Atravesar la zona rural de Oregón en la motocicleta de Deacon en diferentes condiciones climáticas ayuda a mostrar los impresionantes efectos visuales del juego, pero gran parte del mapa se siente vacía entre los lugares principales. Pero incluso esos puntos de referencia y las zonas de las misiones principales son interesantes desde el punto de vista del diseño de producción, pero no son especialmente únicos. Con el tiempo, al atravesar una y otra vez para recoger y entregar misiones, el mundo abierto empieza a perder su emoción y empezarás a favorecer los viajes rápidos en lugar de un paseo en bicicleta. El único elemento que realmente impide a los jugadores viajar rápido a todas partes es el coste de la gasolina asociado a cada viaje. Los completistas como este escritor seguirán queriendo tachar todo de la lista, pero más por obligación que por otra cosa.

Del mismo modo, muchas de las misiones secundarias u objetivos opcionales se repiten, como asaltar otro campamento merodeador o activar otro punto de control NERO. Hay tan poca variedad en el mundo abierto que una vez que has hecho uno de los tres o cuatro objetivos, sabes cómo van a ir la mayoría de ellos y eso le quita parte del atractivo a esa exploración del mundo abierto. Incluso la moto, que es uno de los principales puntos de venta del juego y tiene su propio conjunto de mejoras (motor más grande, depósito de gasolina más grande, chasis más resistente), se siente como un medio para un fin.

En conjunto, el diseño de las misiones en Days Gone es uno de sus elementos más débiles y el salto de la escena de corte en el juego a la escena de corte pre-renderizada hace que todo sea aún más discordante. Normalmente hay una breve pantalla de carga o en negro antes de una escena y luego esa escena puede pasar a negro para una escena pre-renderizada y luego volver a la jugabilidad y a más escenas. Gran parte de las escenas narrativas son atractivas y las misiones, aunque un poco iguales después de un tiempo, son lo suficientemente emocionantes, pero el tejido conectivo necesitaba un poco más de suavidad. También nos encontramos con algunos errores de sincronización de audio y de aparición de texturas que a veces arruinaban la experiencia. Uno de ellos es el de un PNJ al que debíamos seguir y que se caía por el suelo. Es sorprendente ver que un juego retrasado tantas veces tenga algunos fallos extraños que rompen el progreso, incluso después de varios parches durante el proceso de revisión.

Casi todos los elementos de Days Gone tienen algunas cualidades positivas y otras negativas. El mundo abierto es precioso y divertido de recorrer, pero la falta de diversidad en las cosas que hacer fuera de las misiones te quita las ganas de explorar y completar todas las tareas. Enfrentarse a los Freakers es un verdadero punto fuerte, pero cuando los enemigos humanos se involucran, el juego se convierte en un shooter directo. Days Gone parece estar en su mejor momento cuando se apoya en los elementos que lo hacen más único, específicamente los encuentros con la horda y la narración/actuación, pero es cuando intenta tocar todas las notas necesarias del mundo abierto cuando empieza a perder su brillo.

Sin embargo, no te equivoques, sigue siendo un juego bien hecho, aunque con un montón de elementos familiares bajo el barniz del apocalipsis zombi. Los jugadores de PS4 deberían jugarlo sin duda y saldrán satisfechos en su conjunto. Sólo hay que saber que no es el mismo tipo de éxito de arriba a abajo que algunos exclusivos de Sony han sido.

Days Gone se lanza el 26 de abril de 2019 para PS4. Game Rant recibió un código para esta reseña.

Por Victor

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