‘Last Word’ Review
En un juego que trata de una conversación hábil, los jugadores esperan un gran diálogo. Aunque ‘Last Word’ tiene un sistema de combate muy creativo e implicado, el discurso torpe no es suficiente.

Cuando los jugadores piensan en JRPGs, probablemente les venga a la mente las extensas epopeyas de Square Enix, pero en Last Word no hay jóvenes protagonistas de ojos saltones que empuñan armas del doble de su tamaño. De hecho, el arma más afilada del juego es la palabra, ya que los personajes tienen que enfrentarse en la batalla de la conversación.

En la sociedad aristocrática de La última palabra , quien habla en último lugar tiene el poder. Curiosamente, este poder se utiliza a menudo para nada más que insultar a los demás u obligar a los personajes a renunciar a sus pajaritas. Todo el concepto requiere una cierta suspensión de la incredulidad, ya que a menudo da la sensación de que un grupo de adultos se adhiere a las reglas del triple perro-desafío, donde la única pena real por no hacer lo que otros dicen es ser reprendido por los compañeros. Aunque se insinúa la existencia de una fuerza sobrenatural, es algo que se deja casi sin explicar. No obstante, es un concepto único que facilita la mejor parte del juego: un sistema de combate muy intrigante.

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Las batallas de Last Word son deliciosamente complicadas y requieren un toque muy hábil por parte del jugador. ; Last Word se diferencia de la mayoría de los RPGs en que los enemigos no tienen salud. ;El objetivo de las batallas es avanzar una clavija hacia la meta ganadora.En lugar de atacar, el jugador puede afectar a la ‘compostura’ del enemigo, haciendo que la clavija se mueva más dependiendo de lo enfurecido que esté el enemigo. Para ganar, el jugador debe encontrar un delicado equilibrio entre el ataque, el avance en el tablero y la carga de movimientos. ; Las batallas de Last Word’ pueden ser extremadamente castigadas, y es probable que el jugador tarde un tiempo en coger el ritmo de la lucha.

Para un juego que gira en torno a la conversación, cabría esperar diálogos de la máxima calidad. Por desgracia, Last Word no es Downton Abbey . La lengua vernácula de la clase alta es un poco torpe, y aunque esto puede ser intencional, la pretensión se vuelve agotadora después de un tiempo. Los jugadores pueden pasar por alto el diálogo y, a su vez, perderse algunos de los puntos más delicados de la trama.

Afortunadamente, hay un incentivo inteligente para prestar atención a la historia, porque escondido entre el pomposo diálogo hay un diamante en bruto. Last Word tiene una mecánica única que permite al jugador utilizar la información como una llave literal para desbloquear jefes, puertas y conversaciones de mayor nivel. Este es el único aspecto del juego que es piadoso con los jugadores, con recordatorios y listas de control que facilitan el seguimiento de los temas. Aunque no hay ninguna habilidad, desbloquear estos temas es muy satisfactorio. Hay una sensación de complejidad en los sinuosos caminos de la conversación. Si los personajes tuvieran más cosas interesantes que decir.

Aunque los personajes son un poco vacíos, definitivamente se ven muy bien. Last Word abandona el clásico estilo anime/manga que es tan omnipresente en los JRPG y en su lugar opta por un estilo único más comparable a la animación occidental. El entorno en sí no es único en lo que respecta a los RPG, y los sprites de los personajes son un poco simplistas. Aunque hay algo en las siluetas de colores sólidos que recuerda al clásico juego de mesa Clue .

Es difícil preocuparse por la mayoría de los personajes, ya que sus rasgos reconocibles tienden a limitarse al color de su ropa. El único personaje que destaca como simpático ni siquiera es el protagonista, sino un joven sin carácter llamado Seymore. Es uno de los personajes más amables, y tiene sus propias misiones secundarias que son esencialmente una historia de su desarrollo de pelele a heredero legítimo de su título. Este es el único desarrollo del personaje del que se puede hablar en el juego, y ni siquiera se lleva a cabo completamente a menos que el jugador pueda terminar todas las misiones secundarias, que van de difíciles a salvajes.

Hay algunos casos en los que las batallas parecen entrar en territorio injusto. Luchar contra un enemigo que está igualado con el jugador es una tarea difícil que requiere habilidad y delicadeza. Cuando se intenta derrotar a un enemigo que tiene una ventaja de cinco niveles, más vale que el jugador espere que la suerte esté de su lado. El jefe final empieza a perder, lo que hace que la batalla sea casi imposible.

La batalla con el jefe final es una experiencia que destroza el alma. El jugador no sólo empieza perdiendo, sino que el «The Word», un objeto especial que se supone que hace al jugador inmune a las derrotas, pierde su eficacia después de unas cinco o seis derrotas. Otro objeto que supuestamente hace ganar cualquier batalla aparece en el menú de habilidades, pero en realidad es inalcanzable. A menos que haya algún tipo de forma secreta de equipar esta habilidad especial, el jefe final requiere una cantidad insana de habilidad para vencerlo. Para colmo de males, hay un gran trozo de diálogo que no puede saltarse justo antes de la batalla final, por lo que perder significa tener que repetirlo todo cada vez que el jugador vuelva a intentarlo.

En general, Last Word ciertamente destaca entre la multitud de otros JRPGs en términos de estilo y algunas mecánicas únicas, pero en última instancia se queda corto en lo que debería haber sido más fuerte: el diálogo.

Tráiler

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Last Word ya está disponible para PC. ;Game Rant recibió un código de PC para este análisis.

Por Victor

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