‘I Am Alive’ Review
Ubisoft Shanghai’s ‘I Am Alive’ finalmente ha cobrado vida como título descargable en Xbox Live y PlayStation Network. ¿Hace justicia al género de los juegos de supervivencia? Lee nuestro análisis para descubrirlo.
Game Rant’s Brian Sipple revisa I Am Alive
Pocas veces el título de un juego puede personificar tanto su propia historia como ; I Am Alive . Tras anunciarse a bombo y platillo en el E3 de 2008 con un tráiler demoledor, el juego de Ubisoft Shanghái pasó por dos estudios en cuatro años entre constantes ráfagas de rumores de cancelación.
Hasta el año pasado no supimos que I Am Alive estaba, efectivamente, vivo, y en proceso de ser retocado y reimaginado para su descarga digital en Xbox Live Arcade y PSN. Pero, ¿qué tal ha llevado el turbulento proceso de desarrollo? ¿Es realmente el thriller de supervivencia realista y descarnado que se prometió?
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I Am Alive nos pone en la piel de Adam Collins, un padre de familia que busca a su mujer y a su hija después de que «El Suceso» dejara hace un año su ciudad natal, Haventon (una moderna metrópolis a escala de un gran mapa de Battlefield 3 ) -junto con el resto del mundo- en ruinas. No sabemos exactamente cómo se ha convertido en un experto escalador o en un astuto superviviente, aunque es un hombre que ama a su familia y un año de búsqueda a duras penas en Haventon para encontrarlos le ha endurecido ante los peligros de las alturas de 40 pisos y los nefastos bandidos. La premisa funciona, y establece la apertura del juego con un potencial emocionante.
Sin embargo, al igual que muchos de los elementos de I Am Alive, la narrativa comienza a erosionarse tan rápido como el entorno ruinoso en el que arroja a los jugadores. Aunque toca los elementos más oscuros de una civilización pasada (piensa en el canibalismo, la tragedia familiar, la tortura, la misoginia, etc.), la historia se pierde por tangentes innecesarias con personajes poco desarrollados y nunca regresa. Es difícil descifrar el motivo de nuestro protagonista – o encontrar uno para nosotros mismos para seguir jugando a través de la corta, pero repetitiva, estructura de misiones del juego.
Aunque Adam lleva una pistola y un arco de caza en I Am Alive , la recámara o el carcaj rara vez contienen más de cinco cartuchos. Los recursos son difíciles de conseguir en Haventon, y el juego convierte en un interesante desafío la búsqueda de munición o de suministros para reponer la salud y la resistencia. Este tema de la conservación es fundamental para el juego y un agradable contraste con los juegos de supervivencia de la variedad de pistolas y bombas de plomo.
Resulta bastante gratificante recoger objetos repartidos por el mapa, pero es igualmente desalentador cuando la mitad se consigue deambulando por el Polvo, la nube de ceniza venenosa de la ciudad, donde los obstáculos artificiales y una línea de visión cegadora convierten la exploración en un juego de adivinanzas. Y lo que es peor, un nivel de resistencia que disminuye constantemente obliga a Adam a caminar por el Polvo, un proceso que se alarga demasiado en un juego ya de por sí corto.
Está claro que Ubisoft se inspiró en la mecánica de escalada de Assassin’s Creed en I Am Alive . Pero al hacerlo, ralentizaron el ritmo y lo convirtieron en la característica más brillante del juego. A diferencia incluso de un Ezio Auditore anciano, Adam tiene un nivel de resistencia limitado que se agota con cada acción, como los saltos de escalada, el colgamiento o la detención de una caída. Con alguna sorpresa ocasional, como una cornisa que se desprende del 50º piso de un rascacielos, localizar el punto de descanso más cercano para recargar la resistencia puede crear algunos momentos llenos de adrenalina, que se acentúan aún más con la música espeluznante y el tambor de latidos del corazón.
Por desgracia, no todo el terreno de I Am Alive está tan bien realizado. No es raro encontrar objetos aleatorios justo en la proximidad inmediata de Adam que no están abiertos a la interacción en absoluto.Hay una desconexión indecorosa cuando Adam trepa por una delgada tubería a quince metros de altura hasta la cima de una valla publicitaria, se desliza ágilmente por el otro lado y luego no puede superar a un estudiante de fraternidad ebrio montándose en el techo de un taxi adyacente.
Esto podría haber sido una queja menor, pero alude a la forma en que Ubisoft ha diseñado el movimiento en todo el cenicero urbano de Haventon. Cuanto más progresa I Am Alive , más se revela como un híbrido de juego libre / lineal que incorpora algo de exploración, pero empuja a Adam a lo largo de un camino general colapsando cada dos calles y abordando cada dos callejones. Esto significa que, aunque los momentos de escalada pueden ser estimulantes, la navegación general se ve privada de un elemento crucial: el aire de duda. La pregunta de «¿Debería haber elegido este camino?» mientras cuelgas de un camión de bomberos en un puente nunca se cuestiona, porque es probable que sea el único camino que el juego ha trazado.
El combate con los enemigos es otro aspecto en el que I Am Alive intenta diferenciarse de los juegos de supervivencia del mercado, pero su enfoque superficial no ofrece mucho atractivo duradero. Los encuentros se producen a menudo con el mismo grupo de cuatro o cinco enemigos, y el proceso de despacharlos mediante un «sorpresa» de machete, seguido de una mezcla de disparos con puntería automática y un torpe juego de cuchillos -aunque único al principio- puede hacerse con los ojos vendados después de un tercio del juego.Otros NPC son solitarios defensivos, a los que Adam puede evitar simplemente alejándose (de forma ordenada, por supuesto), o «víctimas» desganadas, a las que Adam puede buscar objetos específicos a cambio de un nuevo intento y un aumento de la puntuación. Sin embargo, en un mundo en el que los suministros son los recursos más escasos, el incentivo para ayudar es aún más escaso.
La paleta de colores de Estoy vivo parece sacada directamente de la película de los hermanos Hughes El libro de Eli. Una escala de grises desigual permite que sólo unos vagos matices de amarillos o rojos brillantes irradien de las decadentes superficies circundantes. El estilo desnudo es crucial para transmitir el tono oscuro y arenoso del juego y, aunque no es tan llamativo como a algunos les gustaría, es algo apropiado para una Tierra que ha estado muerta durante más de un año. Algunas texturas del juego son francamente hermosas (en un sentido apocalíptico), con una mezcla de autopistas derruidas, edificios derruidos y coches demolidos que sobresalen de, eso sí, autopistas y edificios derruidos, todo ensamblado en un marco. Otras texturas, sin embargo, no salen tan bien paradas. Los patrones faciales a menudo parecen insípidos y carentes de detalles, mientras que la escasa visibilidad en El Polvo resulta una excusa para Estoy Vivo mantener una distancia de dibujado más bien baja en la mayoría de las ocasiones.
Dicho esto, el juego pondrá a Adam a prueba en múltiples ocasiones y no se anda con rodeos con el mantra de la «supervivencia», incluso en la configuración de dificultad normal. Aunque gran parte de esto se debe (para bien o para mal) a la interacción de los desafíos humanos y ambientales, parte de la experiencia puede verse obstaculizada por un sistema de guardado enrevesado y perjudicial.
La muerte a través de las diversas caídas, heridas de combate o inhalaciones de polvo que pueden producirse pone de relieve las tres «retries» (también hay unas cuantas de bonificación esparcidas por el mapa para recoger) que llevan a Adam de vuelta a los puntos de control anteriores de la partida. Los puntos de control suelen estar repartidos en una cuarta parte del tamaño del episodio (10 o 15 minutos de juego). No hay opción de guardar manualmente y morir sin reintentar significa volver al principio del nivel. Es una solución justa a primera vista, pero tiene un potencial desastroso, teniendo en cuenta que los finales de los episodios son el único punto en el que el juego se guarda realmente y que la salud o los objetos no se reponen en absoluto (sólo los reintentos). Es perfectamente posible llegar cojeando al final de un episodio, sin salud ni provisiones, y, si la siguiente fase te lleva a un aprieto insuperable en el estado actual de Adam, el jugador se ve obligado a morir en bucle o a pasar una hora recorriendo el último episodio que conquistó hace unos momentos.
La configuración del guardado es un mal manejo inexcusable que personifica I Am Alive en su conjunto: por cada nivel de escalada artísticamente diseñado, hay una escena (literalmente) asfixiante en El Polvo; por cada pieza ocasionalmente vertiginosa, un dispositivo argumental pedestre nos lleva allí; por cada muerte brutal de un enemigo, el hecho de que sea el mismo enemigo, mediante la misma táctica, una y otra vez.
Es un juego que pretende representar los brutales retos de la supervivencia en una postapocalipsis urbana, pero que, al final, no consigue sobrevivir a los retos de sus propios y elevados objetivos. Hay algunas características en el juego que probablemente despierten el interés de los aficionados al género de la supervivencia; por desgracia, están respaldadas por poca sustancia y una campaña corta y decepcionante, nada capaz de resucitar I Am Alive de sus notables defectos.
I Am Alive ; está disponible para su descarga el 7 de marzo para Xbox Live Arcade y en una fecha posterior para la PSN ;Game Rant jugó a la versión de Xbox 360 para este análisis.
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