‘Hohokum’ Review
‘Hohokum’ se convierte en el ‘proyecto de arte interactivo’ que entra en el evento PLAY 2014 de este año en PSN, pero ¿merece la pena la apuesta del desarrollador Honeyslug’ por el juego, o es simplemente aburrido? Lee nuestro análisis para descubrirlo.

El evento PLAY 2014 en PlayStation Network está llegando a su fin, y mientras el polvo se asienta en las festividades de este año, Hohokum se sitúa en una categoría propia. De hecho, Honeyslug Games y el artista Richard Hogg, con la ayuda de Sony Santa Monica, han creado una experiencia única que da un paso más en la línea de los productos que aspiran a ser menos «juego» y más «juego digital experimental.» Con una gran personalidad, Hohokum añade un título a la oferta digital de Sony que es definitivamente memorable, pero ¿es realmente bueno? Sigue leyendo para descubrirlo.

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Hohokum es una colección de estímulos para los sentidos en 2D con desplazamiento omnidireccional. Con una paleta de colores y una dirección visual diferente a la de muchos otros juegos de hoy en día, los jugadores se encuentran ante un regalo visual y auditivo. Llamarlo simplemente juego traiciona las intenciones de los desarrolladores de ofrecer algo que es más bien un viaje que tomará la forma que el jugador elija. Los jugadores tomarán el control de una serpiente mágica de un solo ojo llamada Long Mover y la guiarán dentro y fuera de varios escenarios en los que los objetivos principales y secundarios se pueden cumplir o no a gusto del jugador.

Todos los mundos están abiertos desde el principio del juego, por lo que se eliminan los tropos habituales de abrir niveles completando tareas o de verse impedido de ver el juego debido a un posible fracaso en otra tarea. Long Mover, y por extensión el jugador, simplemente existen en este mundo para poner su propio sello en él. Cuando Long Mover cambia de dirección, también lo hace su color, al igual que el color de la barra luminosa del mando Dual Shock 4. Es un bonito detalle que añade cierta conexión con el jugador que está sentado en su espacio de carne.

Esos colores están ahí para deleitar los sentidos, calmar al jugador, o simplemente excitar su sensación de asombro para que siga avanzando. Los jugadores conocerán nuevos personajes en cada nuevo entorno con el que interactúen. Ellos decidirán si los cambios que puedan hacer van a ser buenos o no, y dignos de su tiempo. ¿Ayudas a un grupo de servidores de vino a llenar copas en una fiesta de bodas? ¿Contaminan una criatura marina para llegar a otra criatura marina que un marinero perdido anhela encontrar? No hay respuestas correctas o incorrectas, simplemente se hace.

Y ahí están los problemas de Hohokum . A pesar de que los desarrolladores hablaron antes del lanzamiento de que no se trataba de un juego tradicional y de que querían crear una experiencia para que los jugadores la vivieran, Hohokum está ligado a una mecánica de juego tan increíblemente transparente que casi cualquiera que coja el mando para probar Hohokum esperará algún tipo de progresión o motivación clásica, pero no la tendrá. Es absolutamente una explosión para controlar Long Mover a través de los diversos lugares sólo para ver lo que está pasando en estos pequeños micromundos, y cómo puede interactuar con ellos. Pero ahí es donde el juego traiciona a los diseñadores. Dejar que los jugadores averigüen lo que significan sus interacciones es un paso hacia el género de los puzles. Permitir que los jugadores comprendan que completar algunos de estos puzles desencadenará la consecución de un objetivo primario y de otros secundarios en cada fase no hace más que desvirtuar la afirmación de que este juego no estaba pensado para construirse sobre los tropos habituales de los juegos, a pesar de que esas convenciones mecánicas parecen ser los cimientos sobre los que descansa este juego. Bien, se ha eliminado la progresión tradicional, pero para algunos será a costa de la motivación tradicional también.

La contrapartida de Hohokum a esa atrevida transparencia de sus raíces lúdicas es que intenta ser lo más vago e inaccesible posible al principio.El jugador tiene que descubrir por sí mismo todo, desde la estructura del juego hasta cómo se activan los mundos y cuáles son las consecuencias de sus acciones. El movimiento es bastante sencillo, con botones dedicados únicamente a la velocidad y la dirección. Y, en general, el control de Long Mover es un placer, deslizándose a gran velocidad mientras un buffet de entradas visuales hace que tus ojos saliven ante el colorido y caprichoso diseño que se muestra. Sin embargo, no todos los mundos ofrecen la misma satisfacción al jugador que sigue la idea de «simplemente comprobarlo todo.» No tarda mucho en entrar en acción el instinto de juego del jugador al escudriñar el escenario, intentando reunir las pistas disponibles para ayudar a terminar las tareas de este mundo o quizás conseguir información para otro diferente. Completar rápidamente los objetivos por la promesa de lo que podría ser lo siguiente es una buena motivación para avanzar. Sin embargo, el hecho de que los jugadores pasen rápidamente por un nivel sólo para salir de él porque es aburrido o poco interesante no puede considerarse una victoria.

Y esa es la trampa en juego aquí. Hohokum es el juego que no quiere ser un juego pero que se basa claramente en los conceptos de los juegos. Y su resistencia a ser un juego se traduce en una presentación que no va a ser accesible para algunos, y unas motivaciones y temas tan vagos e inespecíficos que se sentirían como en casa en cualquier exposición de arte moderno. Y hay que decir que en este último aspecto el juego tiene éxito. Mientras jugaba, no era raro cuestionarse el «por qué» de las acciones de Long Mover’, o ver las conexiones entre los mundos, y lo que es más importante, las consecuencias de algunas de las acciones. Al ver que algunas de esas acciones eran malas, era fácil decir: «Bueno, no voy a volver a hacer eso.» Pero también ver que esa acción estaba ligada a algún tipo de progresión de la tarea llevó a preguntarse qué era más importante. Si el juego era realmente un campo de juego abierto, debería haber habido otra solución. Si no, entonces el jugador puede simplemente detener el juego, y quedarse atascado allí para siempre.

Por desgracia, el choque de estos dos medios parece que no se ha considerado lo suficiente más allá de esas pretensiones conceptuales iniciales, o no se ha dado tiempo para incubar algo que pudiera funcionar como una experiencia realmente convincente que impregne el cerebro incluso después de dejar el mando. Eso no ocurrió aquí. Hohokum ;hace lo justo para ganarse tu atención mientras llevas Long Mover de un sitio a otro. No obstante, déjalo en paz, y que se vaya cualquier pensamiento adicional sobre el significado o los temas del juego.

Cuando juegos como BioShock Infinite y The Last of Us también obligan al jugador a enfrentarse a preguntas y cuestiones que tal vez nunca se hubiera planteado antes de jugar al juego, no parece que sea suficiente todavía, o que los juegos aún no están en la gran historia del medio, o que no es justo, robarle al jugador casi todo el contexto de sus acciones. Por otro lado, hay que reconocer a los desarrolladores que han creado un juego que es realmente una obra de su visión. Hohokum no pretende cumplir ningún requisito específico de marketing. Simplemente existe, como debe ser. Su mundo, bellamente representado, es un espectáculo para la vista y vale la pena comprobarlo. Si el jugador se divierte o no en este mundo de fuerzas opuestas, lo decidirá él mismo.

Hohokum está disponible actualmente por 14,99 dólares como título de compra cruzada para PS4, PS3 y PS Vita. La versión de PS4 fue la que más se jugó para este análisis.

Sigue a Aaron en Twitter @fascistPLAGUE

Por Victor

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