Everbody’s Gone to the Rapture Review
Incluso sin ninguna mecánica atractiva (sobre todo, caminar escuchando e interactuando), el mundo de Everybody’s Gone to the Rapture’ es increíblemente absorbente.
Everybody’s Gone to the Rapture deja a los jugadores en un mundo hermoso y vacío sin instrucciones y les pide que resuelvan un enorme misterio caminando, escuchando y observando. Incluso sin ninguna mecánica atractiva, el mundo del juego es increíblemente absorbente.
No es raro que un gran juego narrativo entristezca a los jugadores. The Last of Us hizo llorar a todo el mundo en los primeros veinte minutos, y eso es sólo un ejemplo de dolor en los juegos. Everybody’s Gone to the Rapture continúa esta tradición de obligar a los jugadores a enfrentarse a la muerte y la pérdida, pero de una forma mucho menos cargada de acción que nunca antes.
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Everybody’s Gone to the Rapture es un juego difícil de describir, debido a su dedicación a la simplicidad. La mecánica principal es la exploración. Los jugadores se encuentran a los mandos de un protagonista anónimo y desconocido (en primera persona) y comienzan a caminar lentamente por un tranquilo pueblo inglés sin instrucciones ni indicaciones. Rápidamente queda claro que algo malo ha sucedido y que todos los individuos han desaparecido del pueblo por alguna razón. Los jugadores recorren el pueblo en busca de pistas auditivas y visuales para reconstruir exactamente lo que ha sucedido a los antiguos residentes de Shropshire.
Explicar la mecánica de Everybody’s Gone to the Rapture es fácil y difícil a la vez. En su mayor parte, el juego es un simulacro de paseo. Everybody’s Gone quiere que los jugadores vivan realmente en el entorno durante las cuatro o cinco horas que se tarda en desentrañar los misterios de Shropshire.Hay pistas repartidas por la ciudad y los jugadores interactúan con ellas mirando y escuchando, pero aquí no hay un detective con visión de rayos X como en Batman . En su lugar, los jugadores se limitan a encontrar una mancha de sangre y a mirarla fijamente, pensando en cómo pudo llegar allí o a quién pudo pertenecer.
Las pistas más detalladas e importantes vienen en forma de orbes luminosos que flotan por la ciudad. Los jugadores se acercan a estos orbes y se manifiestan en recuerdos. El jugador observa una interacción, normalmente entre dos miembros del pueblo, y escucha su conversación. Estos recuerdos llegan en el orden en el que te tropieces con ellos, así que los jugadores que se apresuren a recorrer la primera parte del pueblo sin explorar mucho pueden escuchar un trozo de la historia completamente desordenado. Sorprendentemente, esto no perjudica a la narrativa del juego, que ya requiere rellenar muchos espacios en blanco.
La exploración resulta un poco engorrosa e incluso aburrida al principio (sobre todo hasta que encuentras el botón de sprint), pero el mundo tiene una forma de absorber a los jugadores. El juego deja caer a los jugadores sin ningún tipo de instrucciones. La falta de mecánicas hace que esto sea menos intimidante, pero sigue siendo una gran ciudad para explorar sin puntos de búsqueda, direcciones o idea de lo que está sucediendo. Los jugadores pueden abrir puertas con X y encender alguna radio, pero eso es lo más complicado que hay (aparte de la mecánica de inclinación, de la que hablaremos en breve). El juego hace que la exploración de la gran ciudad a pie sea bastante intuitiva, guiando a los jugadores en diferentes direcciones con música creciente, el sonido del viento o el crepitar lejano de la estática de la radio. Los orbes brillantes también se abalanzan de vez en cuando y corren en dirección a una nueva pista. Este es un juego para los jugadores pacientes y tomarse el tiempo necesario para empaparse de todos los rincones merece la pena.
La única mecánica de juego real en Everybody’s Gone to the Rapture viene en forma de sintonía (o Tilting) con la señal de los recuerdos difíciles de alcanzar. Cuando los jugadores llegan a un orbe que requiere esta sintonización, el juego les indica que empiecen a girar el mando hacia la izquierda o la derecha. Una vez que la luz esté perfectamente sintonizada mediante el giroscopio, se desbloqueará un momento importante y los jugadores aprenderán algo crucial para la historia actual. Sin embargo, no hay función de rebobinado, así que asegúrate de prestar atención.
Este minijuego se parece a la sintonización de una vieja radio y será fácil una vez que te des cuenta de lo que se supone que tienes que hacer. Sin embargo, el juego ofrece pocas instrucciones, por lo que las primeras sintonizaciones serán un poco incómodas. La mecánica no es realmente intrusiva, pero se siente un poco como una idea de último momento en un juego que no se siente tan juguetón (a falta de una palabra mejor) en cualquier otro aspecto.
Describir el resto de Everybody’s Gone con todo lujo de detalles supondría hacer algunos spoilers que arruinarían el juego. El principal atractivo del juego es su misterio y su sorprendente humor y tono. Asomarse a los recuerdos mientras suena la hermosa y triste partitura de fondo hará que los jugadores sentimentales reflexionen sobre la importancia y la fragilidad de la vida. Todo el mundo en el pueblo parece haber desaparecido con algún asunto importante inacabado o un último arrepentimiento y es difícil no sentirse de alguna manera responsable como jugador.
A pesar de la belleza de la ambientación del juego, vivir solo en un mundo vacío resulta muy desolador. Si la historia durara más de un puñado de horas, podría ser demasiado deprimente para algunos jugadores, pero la corta campaña parece el tiempo perfecto para visitar este mundo. El juego también divide la historia en un puñado de historias diferentes con distintos personajes (que se sienten un poco como actos únicos) para ayudar a serializar la narrativa. No hay barras de progreso, mapas ni brújula, así que prepárate para un verdadero misterio cuando arranques este juego.
Everybody’s Gone to the Rapture ya está disponible para PS4. Game Rant ha recibido un código de PS4 para realizar este análisis.