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‘Darksiders 2’ Review
El desarrollador Vigil Games se ha esforzado por dar vida a la Muerte en ‘Darksiders 2.’ ¿Qué tal gestiona el juego su nuevo y enorme alcance? Lee nuestro análisis para descubrirlo.

Un viaje de redención por fuera, Darksiders II es una historia de ironía en el fondo. La Muerte, nuestra protagonista, es la reacia salvadora de la vida; los reinos del Cielo y del Infierno -los ángeles y los demonios- son meros instrumentos en un plan más amplio; los Hacedores, creadores de mundos enteros, se muestran impotentes cuando el universo amenaza con deshacerse. Esta realidad se desarrolla a medida que nos aventuramos con Muerte en la campaña del juego, una aventura masiva de 40-50 horas de hackeo, tajos, resolución de puzles y descubrimientos. Pero a medida que la historia llega a su épica conclusión, y que tienta a los jugadores para lo que viene después, surge una ironía mayor.

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He aquí un estudio -Vigil Games- cuyo único roce parecía ser la imitación excesiva; Darksiders fue ampliamente amado, pero en ocasiones con un asterisco que lo señalaba como un calco de Zelda / God of War . Sin embargo, Darksiders II se basa en su predecesor con tantas novedades y componentes que casi le cuesta identificarse con el propio juego que lo trajo hasta aquí. Y lo que es más: cada uno de ellos es un firme paso adelante, un salto, incluso, que ayuda a propulsar a Darksiders II a un estrato de élite del reino de las aventuras de acción en mazmorras.

Si la muerte tuviera un segundo nombre que también fuera un sustantivo, sería agilidad. Ya sea por la agilidad para esquivar, que sustituye inteligentemente a la dependencia de Guerra del bloqueo (y abre una nueva vía para los numerosos movimientos especiales de D2); el armamento, que ahora incluye el manejo de duelos y permite a los jugadores cambiar instantáneamente entre guadañas y armas secundarias en medio del combate; o las cadenas de combate, que siguen siendo golpeadas a un ritmo vertiginoso, pero que ahora ofrecen más margen para la devastadora forma Reaper de Muerte (análoga a la forma Chaos de Guerra), rebanando a los enemigos en baños de sangre y puntos de daño visualmente espléndidos, y el botín mejora una fórmula ya de por sí incondicional a la vez que individualiza a Muerte de su incriminado hermano Nephilim. Incluso la cámara, aunque sigue manejándose con una ocasional incomodidad en los espacios reducidos, es lo suficientemente estable como para seguir el tórrido ritmo.

La impresionante mecánica de combate se complementa con un sistema de progresión del personaje robusto y absorbente. Los objetos se han ampliado a 12 categorías diferentes, cada una de las cuales varía en función de una miríada de atributos únicos. Los jugadores se encontrarán buscando sin cesar en los cofres del tesoro y en las bajas de los enemigos muertos el último y mejor equipo, e incluso existe la posibilidad de alimentar (es decir, disponer) de objetos adicionales en las armas «possessed», mejorando y personalizando su capacidad con el tiempo. Un árbol de habilidades dicotómico fomenta esta personalización al ordenar las habilidades de ira en dos ramas -Harbinger, basada en la brutalidad física, y Necromancer, que fomenta la hechicería-, lo que permite a Muerte aprovechar su verdadero poder con cada punto de habilidad de nivelación, en el estilo que el jugador considere oportuno. Es igualmente satisfactorio despachar a un grupo de enemigos con una combinación letal de armas y hechizos, y saber que eso te lleva un paso más cerca de una nueva posesión, una nueva decisión, una nueva experiencia.

Frenar la reacción en cadena que es el Apocalipsis no es una empresa pequeña, y Darksiders II pinta un monstruoso mosaico de reinos divididos en mundos divididos en mazmorras y ciudades que refleja adecuadamente la omnipresente magnitud de la tarea en manos de la Muerte.

Los puzles y saqueos de las mazmorras, una vez más, están elaborados en capas: incluso los caminos «lineales» se sienten abiertos a la exploración, y no faltan construcciones, artilugios y herramientas distintas para navegar por los entornos. Al igual que en el combate, las nuevas y hábiles habilidades de Muerte, como correr por las paredes, caminar por la cuerda floja y utilizar artilugios, por nombrar algunas, cambian el juego.Es importante tener en cuenta que la estricta naturaleza contextual de muchas habilidades de desplazamiento ocasionalmente generará problemas, impidiendo, por ejemplo, correr por una pared o agarrar una cornisa debido a una superficie engañosa. Afortunadamente, esto es poco frecuente, y el esquema de control es hermético; casi todos los escenarios incitan a los jugadores a desafiar obstáculos mayores y a pensar intuitivamente en su entorno.

Y esos entornos son preciosos. Desde el punto de vista de las texturas, Darksiders II es un ejercicio de amplitud sobre profundidad. Los extensos reinos (que ocupan el doble de espacio que en el primer juego) renuncian a los detalles más exigentes, pero los sustituyen por una sobrecarga sensorial a gran escala: efectos de iluminación vigorizantes, una paleta de colores ridículamente vibrante y paisajes adornados, exquisitos y extensos en cada mundo. Además, una banda sonora cautivadora, un trabajo de voz excepcional y unas animaciones de combate suavemente representadas rivalizan con el estilo artístico en cuanto a potencia de presentación. Existe un mecanismo básico de viaje rápido entre los puntos de ruta descubiertos, asegurando que el tamaño y el alcance del juego nunca se descontrolen, mientras que el noble corcel de la Muerte, Desesperación, puede ser invocado desde el principio del juego para atravesar amplias franjas de territorio.

El enorme tamaño del juego, sin embargo, ofrece algo más que vistas pintorescas; el mundo de Darksiders II es una lente para la mitología de la serie mucho más amplia y clara que la que Vigil creó con Darksiders .

En paralelo a los acontecimientos del primer juego, Muerte se encuentra con su compañero jinete Guerra, acusado falsamente por el Consejo Charred de iniciar el Apocalipsis antes de tiempo, un aprieto por el que los jugadores guiaron al anterior protagonista cuando la franquicia lo introdujo. Como es la naturaleza intachable de la justicia del inframundo, la acusación es tan buena como una condena, y Muerte aprende que la única manera de reivindicar a su hermano es revirtiendo el Apocalipsis por completo. Y así, esta tarea casi imposible se convierte en el vehículo que envía a Muerte a través de cuatro reinos distintos y una serie de conmovedoras revelaciones, a través de asombrosas batallas contra jefes y cautivadoras misiones. La historia no sólo presenta a su protagonista más intrigante hasta la fecha, Muerte, sino que también transmite una fuerte sensación de relevancia: las consecuencias de largo alcance de sus eventos actuales más allá de la Tierra, un protagonista que lucha contra su propio pasado tanto como contra una población diversa de enemigos, y un reparto y un arco narrativo magníficamente bien redondeados que terminan con los jugadores clamando por la inevitable continuación de la franquicia.

Es un poco decepcionante, pues, que la historia sea un poco pesada de seguir. La carga de las partidas guarda un útil resumen del viaje, pero las opciones de la rueda de diálogos con los PNJ, que son nuestra principal vía de acceso a las misiones y a los elementos de la trama, se adhieren a una política de un solo uso: cuando se van, se van. Un diario de misiones simplificado ofrece poca revisión de los eventos y descubrimientos anteriores (sólo se enumeran los objetivos actuales), y con un archivo de guardado continuo tampoco hay vuelta atrás físicamente.

Aunque quizás esto se deba a que la propia Vigil fue sorprendida por la prodigiosa y gratificante aventura en la que se ha convertido su serie.

Cada componente de Darksiders II se nutre de sus homólogos: El combate alimenta la progresión; la exploración recompensa el combate; la progresión es el núcleo de muchas nuevas características bien implementadas. No hay ningún momento del juego en el que se pueda hacer una pausa. Queda un ligero margen de mejora, pero desde el combate hasta el canon, pasando por la personalización y la caracterización, la secuela enriquece casi todas las facetas de la franquicia; un logro rotundo que supera sin duda a su predecesor.

Y Darksiders II no sólo transforma una reputación, sino que eleva un género. De un plumazo, una serie que reflejaba grandes raíces y fue criticada por ello se ha convertido en una serie destinada a dejar su huella en los RPG de acción y aventura del futuro. ¿Irónico? Tal vez. Pero cuando la muerte está de tu lado, el destino tiende a ser el motivo predominante.

Darksiders II ya está disponible para el ;para Xbox 360, PS3 y PC, y en su lanzamiento para Wii U. Game Rant analizó la versión de Xbox 360 del juego.

Sígueme en Twitter @Brian_Sipple.

Última actualización el 2023-10-21 / Enlaces de afiliados / Imágenes de la API para Afiliados

Por Victor

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