‘Bodycount’ Review
Codemasters y Guildford Studio lanzan ‘Bodycount’ pero, ¿ofrece este explosivo shooter arcade, y sucesor espiritual de ‘Black,’ un digno shooter de nueva generación? Lee nuestro análisis.
Game Rant’s Robert Keyes revisa Bodycount
En una época en la que cada pocas semanas se lanza un nuevo juego de disparos en primera persona, los jugadores se encuentran ávidos de algo fresco, diferente e innovador. Codemasters y el desarrollador Guildford Studio han intentado hacer eso mismo con Bodycount , una especie de sucesor espiritual de Black – el estilizado shooter para PS2 y Xbox que se ganó los elogios de la crítica por su presentación y su destructiva jugabilidad.
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¿Ofrece Bodycount un nuevo e innovador shooter que supera a Black y ;ofrece al saturado género un soplo de aire fresco? Lee nuestra reseña para descubrirlo.
Desde el punto de vista mecánico, Bodycount es un shooter competente, pero fuera de disparar , el título hace poco por los jugadores que buscan comprar un juego antes de que la temporada de lanzamientos de otoño golpee con fuerza a la industria. Una campaña inexplicable, sin historia, sin personajes y con una jugabilidad repetitiva, combinada con un modo multijugador de pacotilla, hacen de Bodycount un shooter olvidable que no hace nada por sobresalir del resto.
La desprovista historia de Bodycount sigue a un soldado sin voz y sin rostro que trabaja como operativo de La Red, una organización que envía al jugador de un lado a otro de África y Asia con el fin de cambiar la paleta de colores de los entornos, haciendo lo mismo una y otra vez, a menudo en los mismos locales reutilizados. Esa es toda la historia, menos un pequeño giro en la trama que no significará nada para los jugadores.
Llevando hasta dos armas a la vez, con nuevas armas añadidas al arsenal a medida que se completan las misiones, Bodycount se trata de disparar y hacerlo mucho. Los jugadores también van armados con granadas, minas y cuatro habilidades que pueden mejorarse y reponerse recogiendo «intel,» en forma de orbes, de los enemigos muertos. Piensa en Fable o Crackdown , pero sin una recompensa significativa.
Bodycount se promocionó como un shooter destructivo de alto ritmo y sin tapujos, y cumple con estas promesas concretas, hasta cierto punto. El juego se mantiene fiel a sus raíces arcade a través de su presentación y mecánica de juego pero, al final, pretende ser algo que no es.
Durante las misiones, se anima a los jugadores a despachar a los enemigos realizando muertes especiales, mediante el uso de explosiones, disparos a la cabeza, puñaladas por la espalda, disparos a través de la cobertura, etc. de forma consecutiva, con lo que se gana un multiplicador de puntos. Sin embargo, el multiplicador apenas afecta a la jugabilidad, aparte de aumentar la cantidad de información recogida de los enemigos abatidos. Tampoco cambia el resultado de lo que el jugador gana al final de una misión, ya que no hay profundidad ni elección por parte del jugador en lo que respecta a las habilidades limitadas y sus respectivas mejoras. En su lugar, el juego juzga duramente a los jugadores al terminar la misión con una puntuación basada en el número de asesinatos hábiles conseguidos durante la misión y las calificaciones suelen ser bajas en la primera partida, pero no importa la calificación, nada cambia realmente. Las armas se desbloquean en etapas predeterminadas del juego, lo que no da ningún incentivo válido para volver a intentarlo en el ‘Modo de recuento de cuerpos’ para obtener una mejor calificación, a menos que seas un fan de la siempre emocionante tabla de clasificación.
El punto clave de marketing del juego, ‘Shredding,’ tampoco cumple del todo con la destrucción y el caos que el juego necesita para mantener a los jugadores interesados.En cambio, la mayoría de los entornos son limitados en cuanto a su capacidad de destrucción y, donde hay grandes oportunidades para que las armas pesadas derriben paredes y/o estructuras, hay objetos indestructibles u obstáculos más frágiles que a menudo no reaccionan en proporción al daño que se inflige. Por desgracia, estas limitaciones pesan más que la diversión ocasional de lanzar una granada, plantar con éxito una mina o disparar al punto dulce en un área cerrada, creando un pequeño y personal despliegue de fuegos artificiales en y alrededor de los combatientes enemigos.
Para un juego que predica y fomenta el uso generoso de grandes cantidades de munición, se podría hacer más con la destrucción de la cobertura. El tacto, el sonido y el peso de las armas es una de las mejores partes de Bodycount pero el juego no sigue sus propias reglas en cuanto a destructibilidad – y los objetos débiles que deberían ser rompibles, son en cambio indestructibles.
En cada misión, Bodycount enfrenta a los jugadores a hordas de enemigos genéricos que carecen gravemente de IA y variedad. La falta de pulido en este sentido sólo se ve agravada por los extraños cambios de pistas musicales, las texturas aleatorias que destacan como si fueran algo notable en el juego y las ocasionales paredes invisibles, por no hablar de un jefe que se desvanece debido a un error durante el primer enfrentamiento que obligó a repetir toda la zona (quizá eso sólo nos ocurrió a nosotros).
El juego cuenta con varias facciones enemigas, diferenciadas por su estética visual y su armamento. Los enemigos se basan en las clases, pero fuera de la clase pesada de los malos, sólo hay un jefe en el juego, con dos enfrentamientos que son una total decepción. Los combates contra los jefes, al igual que el resto del juego, no ofrecen ningún momento destacado que merezca la pena recordar y el limitado y desequilibrado arsenal de armas del juego’ obligará a los jugadores a quedarse con una o dos armas una vez desbloqueadas.
A su favor, Bodycount es capaz de poner a los jugadores en situaciones de tiroteo legítimas en las que, a diferencia de Call of Duty , los títulos FPS de estilo «corre y dispara», los jugadores se ven obligados a utilizar la cobertura y a intercambiar disparos de un lado a otro. La mecánica de cobertura funciona bien si hay suficiente cobertura utilizable, pero los verdaderos combates con armas de fuego (aunque extremadamente repetitivos) son lo mejor del juego.
Los jugadores que sigan con él encontrarán Bodycount muy desafiante, incluso en dificultad normal, muriendo a menudo durante los tiroteos en los que los enemigos aparecen en lugares convenientes para flanquear al jugador. Aunque el desafío en sí es refrescante en cierto sentido, el castigo de tener que empezar desde el principio de la zona es frustrante e innecesario. Los puntos de guardado ocurren en los momentos más inoportunos y no cuando podrían ser útiles para el jugador.
Al igual que la escasa campaña para un solo jugador, Bodycount’s ofertas multijugador son extremadamente genéricas y poco inventivas, no ofreciendo nada que los juegos existentes ya ofrecen y en la mayoría de los casos, ofrecen mejor. Sólo hay modos deathmatch, team deathmatch y uno cooperativo contra oleadas de enemigos. En su mayor parte es un trabajo pesado, pero, al igual que la campaña para un jugador, los jugadores pueden mezclar el juego con sus habilidades, así como recoger información para comprar mejores armas.
Sin embargo, el mayor problema de la oferta multijugador del juego es que no es muy «multi» debido a la inexistencia de una comunidad online. Los jugadores que por error compren Bodycount , con la esperanza de una experiencia online nueva y diferente, se encontrarán esperando en vestíbulos vacíos o, si tienen suerte, en una partida 1v1 o 2v2.
Bodycount es un alquiler de un día para los amantes acérrimos del género FPS en el mejor de los casos y sería mejor un descargable de entre 10 y 15 dólares que se centrara en dejar que unos cuantos amigos jueguen juntos las 17 misiones del juego de forma cooperativa, que podrían (deberían) haberse convertido en 5-6 misiones.
Bodycount está actualmente disponible para PS3 y Xbox 360.
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