Duke Nukem Forever Review
Después de 14 años y dos empresas de desarrollo, Duke Nukem Forever por fin ha salido a la venta, pero ¿ha merecido la pena la larga espera?

Steve Pendlebury, de Game Rant, analiza Duke Nukem Forever

Debo admitir que había una sensación tangible de ansiedad cuando cargué Duke Nukem Forever por primera vez. Hasta el pasado martes el propio nombre era sinónimo del término ‘vaporware,’ y con razón. Yo era un ávido fan de Duke Nukem 3D , y podría hablarte largo y tendido sobre cómo marcó uno de los mayores avances en la historia del juego interactivo y cambió el mundo de los FPS para siempre.

Siguiendo la estela de Duke Nukem 3D , el desarrollador 3D Realms empezó a trabajar rápidamente en Duke Nukem Forever . Eso fue en abril de 1997. Desde entonces, Duke Nukem Forever ha sufrido varios cambios en el motor y ha tenido que hacer frente a una escalada de características que sólo han visto unos pocos juegos. El tiempo de desarrollo fue tan anormalmente largo que 3D Realms quebró y vendió los derechos del juego. Gearbox Software, recientemente conocida por Borderlands , se hizo con los derechos de Duke Nukem Forever y se comprometió a terminar el juego de una vez por todas, cerrando la tapa de esta larga odisea de 14 años.

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¿Pero la espera ha merecido la pena? La respuesta corta es no. No debería sorprender que un juego que ha pasado 14 años en el caos del desarrollo haya salido al otro lado como un lío fragmentado de ideas a medio hacer, un diseño de niveles temáticamente inconexo y unos efectos visuales de calidad muy variable. Aunque me duela decirlo, después de 14 años, Duke Nukem Forever sigue sin estar listo.

A primera vista, DNF contiene muchos elementos básicos de los juegos con los que estamos familiarizados. Estos trozos funcionan bien en ráfagas aisladas, pero se desmoronan cuando se juegan en tramos prolongados. El combate estándar de correr y disparar que funciona como relleno entre los puntos de ruta de las misiones y los desencadenantes de los eventos es competente y a veces muy divertido, pero en otras ocasiones se ve completamente arruinado por el mal diseño de los encuentros con los enemigos y los patrones de ataque que son más molestos que desafiantes. Los cerdos policiales asilvestrados son un buen ejemplo de ello: están desarmados, pero cargarán contra ti justo fuera de su alcance, sólo para saltar al lado del jugador y atacarte por la espalda en el último momento, infligiendo enormes cantidades de daño. En zonas abiertas en las que puedes maniobrar fácilmente para evitar estos ataques, estos encuentros pueden ser desafiantes y divertidos, pero si pones a varias de las criaturas en una habitación cerrada y oscura contigo, el juego se convierte en un lío de confusión y disparos a ciegas, y la diferencia entre la muerte y el éxito depende más de la suerte que de la habilidad.

El mundo está repleto de NPC’ que sirven para impulsar a Duke a través de los niveles, aunque están mal locutados y se mantienen de la forma poco convincente (es decir, estática) que veíamos en los juegos de hace 10 años. Los puntos de activación son obvios y no hay ningún dramatismo real en ninguna parte. Todos los acontecimientos están estrictamente programados y ocurren de forma aislada. Hay una sensación muy real de pasar de un trozo de juego modular y compartimentado al siguiente, y te deja muy insatisfecho.

Los segmentos de acción de los FPS suelen terminar con segmentos de transición obvios, colocados específicamente para detener el juego y pasar a otra área. Estos segmentos adoptan la forma de secciones de plataformas y rompecabezas de física que te harán lanzar el mando más a menudo que rascarte la cabeza. A menudo son demasiado sencillos y poco inspirados, y sólo sirven para interrumpir el juego bloqueando el camino de forma obtusa.La mayor parte de las veces se basan en soluciones ocultas, pero no sirven para flexibilizar los músculos del pensamiento y, de hecho, la mayoría de las veces sólo requieren que busques el botón oculto o el barril explosivo que se ha ocultado deliberadamente. Se sienten baratos e irreflexivos, como barreras antagónicas en lugar de desafíos ingeniosos.

Las armas de Duke 3D vuelven a aparecer, con algunas novedades, y son tan divertidas de usar ahora como entonces, con la excepción de las bombas de tubo. La escopeta antidisturbios ha vuelto y la sensación de derribar a los malos con el arma es genial. También la pistola y la extraña ametralladora de 3 cañones son muy divertidas de llevar a la batalla. En el extremo más pesado del espectro, algunas de las armas alienígenas parecen poderosas pero son sorprendentemente débiles, y el cañón de riel parece haber sido arrancado al por mayor de Quake 2 . Quizá una de las armas más divertidas de Duke Nukem 3D sea la bomba de tubo. Se trataba de un instrumento estratégico cuyos usos realmente hacían que cualquier encuentro fuera una alegría estratégica para manipular. No puedo entender por qué no funcionan tan bien aquí, pero me encontré usándolas como granadas para salir de un apuro, en lugar de para controlar a la multitud de forma estratégica como hice en Duke Nukem 3D .

Por supuesto, toda esta jugabilidad se ve interrumpida -con demasiada frecuencia- por los horribles chistes de Duke’. Esta solía ser su carta de presentación, y en los juegos anteriores siempre se consideraban divertidas ocurrencias, algo que hacía para animar el ambiente de vez en cuando, y reforzar su fanfarronería. Oírlas aquí, en este juego, además de todos los demás problemas, y con mucha más frecuencia es simplemente demasiado. Ni una sola de sus líneas es remotamente graciosa, ni en la realidad ni en la ironía. En algún momento, la iconografía de Duke Nukem se apoderó del diseño del juego en Duke Nukem Forever y les llevó por un camino de ideas centradas en Duke, en lugar de interesantes y convincentes.

Duke Nukem 3D era principalmente un juego FPS excelentemente diseñado, que tenía muchas ideas nuevas e interesantes, y las ejecutaba con estilo y habilidad. El hecho de que Duke fuera un ridículo machista con referencias a películas era secundario respecto a todo lo demás. Su personaje sólo ayudaba a reforzar la atmósfera irónica y el argumento de Duke Nukem 3D . En algún momento, el equipo de desarrollo pensó que éste era el único aspecto del juego que le importaba a alguien, y por ello dedicó demasiado tiempo y esfuerzo a añadir contenido de juego específicamente en torno al propio Duke. Si esto fuera todo lo que hicieran, y en su lugar presentaran a Duke como una reliquia de antaño, en un mundo en el que todos los demás han madurado y se han alejado de su comportamiento machista y sexista, esto podría dar lugar a una narrativa más interesante y convincente. Pero no lo hicieron. Esta es una historia sobre lo increíble que es Duke y cómo todo el mundo sigue adorando su machismo, a pesar de que posiblemente sea la persona menos simpática del planeta Tierra.

En Duke Nukem Forever se da una extraña dicotomía difícil de conciliar. Su personaje, su mundo y su historia son reliquias de los primeros juegos de ordenador. Y, sin embargo, todas las facetas de la producción del juego’ muestran tropos de juegos modernos, sólo que no están bien ejecutados. Sin embargo, hay toques de ideas excelentes y únicas aquí y allá, que sirven para resaltar esa forma distintiva de brillantez creativa que una vez nos dio Duke Nukem 3D . Es una lástima que muchas de estas ideas fracasen y no se lleven a cabo en su totalidad, debido a la asfixiante insipidez que impregna el juego a su alrededor.

Duke tiene ahora una barra de salud que se regenera (en realidad una barra de «ego») cuya capacidad puede aumentarse permanentemente realizando actos que aumenten su ego, como levantar pesas y mirarse en los espejos.Desgraciadamente, la interfaz gráfica de usuario no define claramente este aspecto, y la información que recibe el jugador para indicar cuánto daño recibe y de dónde, es vaga y difícil de leer.

El gel encogedor, que encoge a Duke cada vez que lo pisa, hace una bienvenida reaparición aquí, y sería una excelente inclusión para animar la jugabilidad, se utiliza en cambio para impulsar a Duke a través de laboriosos segmentos de plataformas.Los escenarios que representan escenas épicas y estructuras increíblemente grandes tienen lugar en puntos clave de la narrativa, pero a menudo son una mezcla de texturas excepcionalmente detalladas en los elementos clave, elementos secundarios de muy baja resolución y un desenfoque de la profundidad de campo mal manejado, que hace que todo parezca cómicamente desproporcionado. Las secciones de vehículos también están aquí, y de hecho son algunas de las partes más divertidas del juego, pero también tienen lugar en niveles diseñados de forma muy lineal.

En definitiva, Duke Nukem Forever es lo único que podría ser. Es la víctima de un ciclo de desarrollo de 14 años, en el que el marco se mantuvo en el curso, pero la tecnología y las convenciones de juego que lo rodeaban estaban en constante cambio. El cambio de desarrolladores a última hora, de 3D Realms a Gearbox, es muy evidente en la falta de cohesión y pulido del juego. De hecho, es evidente al jugar que algunas secciones se prolongaron artificialmente haciendo que el jugador volviera a dar pasos después de un tedioso viaje a través de kilómetros de pasillo.

Como ya se ha mencionado, en otras secciones, los entornos contienen tanto texturas aburridas como otras nítidas con mapeado normal, a menudo en los mismos objetos y a veces en las mismas criaturas. El desenfoque de la profundidad de campo está tan mal implementado que, en muchas de las zonas exteriores, los objetos lejanos se han reducido a formas turbias, mientras que la zona de juego inmediata es nítida y vívida. En lugar de realismo, nos encontramos con algo parecido a una obra de teatro, donde el decorado está ahí, pero el fondo es un recorte de cartón. El mundo se desvanece en negro para marcar el final de un nivel sin ningún tipo de advertencia. Hay muy poco en el sentido de aumentar la tensión o construir un drama para saber cuándo puede terminar el nivel o, de hecho, lo que podría suceder a continuación.

Tampoco debería sorprender que la parte multijugador de Duke Nukem Forever sea una experiencia decididamente normal, aunque con una fuerte inyección de Duke. Por ejemplo: Deathmatch es Dukematch, Team Deathmatch es Team Dukematch, Capture the Flag es, por desgracia, Capture the Babe, y King of the Hill es ahora Hail to the King. Sin embargo, se incluyen los tropos que se esperan de las experiencias de juego multijugador de hoy en día, como un sistema de nivelación de XP y premios que, cuando se ganan, pueden colocarse en la mansión de Duke para que los mires si te apetece.

Sin embargo, las opciones multijugador son bastante generosas. Además de los cuatro modos de juego mencionados, hay diez mapas en total y también una serie de mutadores que cambian las cargas de armas disponibles en cada partida. Es más que adecuado para un módulo multijugador ‘aside’, pero de ninguna manera es lo suficientemente robusto como para valerse por sí mismo, del mismo modo que ; Halo: Reach o Call of Duty: Black Ops . Ni mucho menos. En Duke Nukem Forever , el multijugador sirve como una agradable distracción ocasional para el esfuerzo de la historia de un solo jugador.

Duke Nukem Forever muestra signos de grandeza, pero al final se queda corto en casi todos los sentidos. Lo jugarán muchos, pero concretamente serán los fans de Duke Nukem 3D los que quizá le saquen más partido. Las autorreferencias se suceden, y me atrevo a decir que el juego las necesita, tanto para recordar a qué juego están jugando como para que el juego conserve su sentido de la individualidad. La jugabilidad, los gráficos y el sonido son los ejemplos más derivados y poco estimulantes dentro del género. Sólo los «Duke-ismos», por muy chocantes que sean, hacen que este producto destaque en absoluto.

Falla al rey, nene.

Duke Nukem Forever ya está a la venta para Xbox 360, PS3, PC y OnLive.

Por Victor

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