‘Afterfall: InSanity’ Review
¿’Afterfall: InSanity’ pone a prueba el nervio de los jugadores’ para los espacios oscuros y los entornos espeluznantes o simplemente su paciencia con un sistema de combate torpe. Lee nuestro análisis.
Game Rant’s Curt Hutson revisa Afterfall: InSanity
En un mundo postapocalíptico asolado por las bombas nucleares, el mundo exterior se ha vuelto inhabitable. Los humanos que quedan se han reunido en un refugio subterráneo lejos de la dura tierra baldía del exterior, intentando simplemente sobrevivir en su nuevo entorno… pero el anhelo de volver a sus vidas anteriores en el exterior es fuerte y el refugio hace que sus habitantes se sientan claustrofóbicos, encerrados… locos.
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Así es el tétrico escenario de ; Afterfall: InSanity . Si bien los jugadores se dan cuenta de que hay algo más en esta prisión con indicios de un misterio mayor que desentrañar, las partes iniciales del juego no hacen mucho por despertar el interés, algo que debería hacer un buen comienzo. Un guión a menudo torpe y un combate monótono pueden hacer que jugar sea una tarea pesada, pero forjarla puede ser gratificante y ciertos aspectos hacen que sea una experiencia que merezca la pena.
Como único psiquiatra de la comunidad, recae en el Dr. Tokaj la responsabilidad de mantener la cordura de los únicos supervivientes conocidos de un mundo en ruinas. En una de sus sesiones, el buen doctor se queda dormido sólo para ser despertado por un paciente especialmente llorón. En cuanto se separan, no puede evitar la sensación de que algo va mal y pronto es acusado de un crimen no revelado, lo que hace que toda la seguridad del centro se abalance sobre él.
Inmediatamente, los jugadores se ven arrojados a una situación confusa en la que sus únicas opciones son defenderse con medios innecesariamente violentos. Estamos hablando de explotar cabezas con palancas, de forma violenta… añadiendo una sensación de oscuridad en el personaje. Mientras los guardias intentan inexplicablemente arrestar a Tokaj, los jugadores se ven obligados a seguir la corriente y, sin una motivación mayor, esto hace que el problema sea inconexo y anodino de superar. De hecho, los jugadores sienten esa misma desconexión con la mayoría de los personajes que encontrarán. Los intercambios y las escenas de corte, que se supone que deben añadirse a la historia, resultan tediosos y sólo consiguen arrastrar la experiencia. La actuación de voz, a menudo pobre, no ayuda al problema.
En cuanto al combate, los enemigos representan una serie de humanoides mutantes, algunos de los cuales son monstruos grotescos y enormes, y la única defensa del jugador es un sistema de combate muy poco convincente que consiste en botones de dirección, combinados con un botón para atacar y otro para defenderse, así como la capacidad de evadir o dar volteretas (al parecer, el parkour era un plan de estudios obligatorio en el alma mater de Tokaj).Golpear con los puños o con un objeto encontrado, como tuberías, llaves inglesas o hachas, es esporádico y requiere poca habilidad o estrategia. Los enemigos, sin embargo, manejan mejor el sistema y atacan con gracia en combinaciones que los jugadores probablemente nunca serán capaces de dominar. Cuando por fin se dispone de las armas, el combate se convierte en algo fácil, pero puede ser un verdadero alivio cuando se está solo en espacios especialmente oscuros. La munición está repartida generosamente y los controles son sólidos, lo que hace que el juego sea claramente más satisfactorio como shooter que otra cosa.
La atmósfera en Afterfall: InSanity es uno de los puntos fuertes del juego. El juego está lleno de todo tipo de cosas que hacen ruido en la noche, y lo hacen. Los entornos y el tono hacen un uso perfecto del sonido para mantener a los jugadores en vilo y metidos en la experiencia. Las pisadas, los desvaríos, la maquinaria y otros ruidos ambientales espeluznantes harán que los jugadores teman doblar cualquier esquina. Además, la iluminación se utiliza con gran efecto. Cuando la iluminación es deficiente, no sólo se dificulta la visión, ya que al tropezar en la oscuridad el miedo se apodera de los jugadores. Todo lo que los jugadores ven y oyen puede traicionarles, la puntería se vuelve inestable y la pantalla se distorsiona un poco. Se trata de una mecánica condicional muy interesante que aumenta el factor de miedo de forma significativa y hará que los jugadores se esfuercen por defenderse de los ataques de las criaturas oscuras, que atacarán.
La banda sonora es otro punto fuerte. Nunca demasiado reciclada o banal, ciertas pistas harán que el corazón del jugador’ se acelere y lo meta en la escena, especialmente cuando se combinan con eventos de tiempo rápido que aumentan la emoción. Desgraciadamente, una buena parte de las animaciones faciales y la mecánica corporal rígida no salen tan bien paradas y, a pesar de una partitura fuerte y enriquecedora, volverán a sacudir a los jugadores.
Los rompecabezas son frecuentes y pueden pasar de ser sencillos a agotadores en poco tiempo. La mayoría se controlan con los cuatro botones de movimiento y van desde la simple memorización de las combinaciones de botones, utilizadas en el hackeo, hasta los puzles cronometrados que requieren que los jugadores recorran varias zonas (es decir, difíciles). En su mayor parte, los puzles son sorprendentemente variados y desafiantes para usar sólo cuatro botones, y la mayoría de las veces consiguen ser agradables. En ocasiones, las instrucciones pueden ser demasiado vagas o los puzles se reducen a un simple ensayo y error, pero los propios puzles son un buen respiro de la acción y la intensidad del juego. Los últimos rompecabezas cerca del final del juego harán que los jugadores se tiren de los pelos, pero es un reto bienvenido tras un comienzo bastante sencillo.
Afterfall: InSanity es un ejemplo de juego que se encuentra más o menos igualado en cuanto a pros y contras. El sistema de combate es torpe y, dado que el combate es un gran foco de atención, toda la experiencia se resiente. Los diálogos torpes y las interacciones poco profundas con los personajes harán que los jugadores teman las escenas, sobre todo en el inicio, pero si consiguen superarlas, la experiencia será en general agradable. Para ser un juego de terror, cumple bien con el género, proporcionando a los jugadores una sensación general de inquietud. Hay mucha diversión en Afterfall: InSanity si los jugadores tienen la paciencia de seguir jugando y el título es especialmente ambicioso para ser un juego indie.
Afterfall: InSanity ;ya está a la venta para PC y hay planes de portar el juego a Xbox 360 y PlayStation ;3.