ScourgeBringer Review
ScourgeBringer es un intenso roguelike-platformer que realmente fomenta la maestría del jugador, pero puede que no tenga lo suficiente como para que merezca la pena el esfuerzo de todos.
Mientras que roguelikes como Supergiant Games’ ; Hades ;cosechan elogios de la crítica en un género muy concurrido, ScourgeBringer ;intenta hacerse un nombre con un enfoque ligeramente diferente. Desarrollado principalmente por el estudio francés de dos personas Flying Oak Games, ScourgeBringer es un juego de acción y plataformas que evita el exceso de opciones que ofrecen títulos como The Binding of Isaac para fomentar el dominio de sus controles. El juego tiene éxito en esto, pero se siente limitado por su adhesión a otras grapas roguelike.
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ScourgeBringer es intenso, incluso para los estándares del género. Los jugadores se sumergen en un mundo apocalíptico en el que un misterioso bastión tecnológico ha acabado con gran parte de la humanidad. Una chica con aspecto de mesías llamada Kyrha, con el pelo blanco y ardiente, entrena toda su vida y es enviada a redimir a la humanidad superando una ordalía dentro del ScourgeBringer, cuyas cámaras cambian cada vez que la matan y la traen de vuelta.
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Este montaje es servicialmente intrigante, con ;el aire de un sombrío ; Horizon: Zero Dawn ; en la división entre los humanos desgarrados y tribales y su amenaza tecnológica. ;Kyrha se encuentra con ;sus predecesores en ScourgeBringer, ahora comerciantes o guías, y hay lore en los diarios de viaje abandonados. En una entrevista con Game Rant, el cofundador de Flying Oak Games, Thomas Altenburger, dijo que era importante contar con una narrativa que impulsara el juego, y el dúo contrató a la diseñadora narrativa Pia Jacqmart para dar cuerpo a su mundo. El juego evoca la estética de la vieja escuela de ; Super Metroid , ;una comparación especialmente acertada en el primer reino, el Entangled Ingress, donde una inquietante música de fondo acompaña cualquier zona que no esté envuelta en un combate.
Sin embargo, la historia no está en primer plano. Sirve principalmente para justificar por qué el personaje principal es tan hábil físicamente. Kyrha entra en ScourgeBringer con una katana y Blast.32, un compañero robótico ;y un revólver que puede transformarse en diferentes armas de fuego. ;El juego es un juego de plataformas en 2D en el que los jugadores viajan entre salas generadas proceduralmente alrededor de cinco reinos principales; cada sala contiene de una a dos oleadas de enemigos con patrones y debilidades variables.
Atravesar se parece un poco a Dead Cells y utiliza salientes permeables similares, pero Kyrha tiene un salto flotante, corre por las paredes y se precipita por el aire. Puede correr, atacar cuerpo a cuerpo y disparar Blast.32 en 360 grados mientras se mueve. Al golpear repetidamente su espada, Kyrha cae más lentamente, mientras que los saltos y las habilidades suelen reponerse tras los ataques, como en The Messenger . También hay una buena dosis de Hyper-Light Drifter , ya que la munición se repone a medida que Kyrha golpea con su espada.
Los jugadores recogen sangre de los enemigos, que puede utilizarse durante la partida para comprar objetos curativos, nuevas armas de fuego y mejoras de las estadísticas; los principales objetos coleccionables del juego. Muchas de las partidas exitosas se basan en mejoras incrementales de entre el cinco y el diez por ciento de las estadísticas, como la fuerza de la espada o la posibilidad de aturdimiento, que se obtienen al explorar a fondo cada reino, encontrar cámaras secretas y enfrentarse a jefes o salas de desafío (que ofrecen a los jugadores entre cuatro y cinco oleadas de enemigos en lugar de dos).
Mientras que roguelikes como Enter the Gungeon ;proporcionan decenas de herramientas para agitar cada carrera, ScourgeBringer sólo ;tiene tipos de armas alternativos ;y bendiciones. Se puede elegir una bendición de entre tres opciones en cada reino, cada una de las cuales confiere habilidades pasivas como aumentar el daño cuando la salud es baja.
Los mini-jefes (Guardianes) y el jefe del reino (Jueces) dan además Sangre de Juez que puede ser usada en un árbol de habilidades. El árbol de habilidades es lo que hace que ScourgeBringer ;brille, ya que las mejoras añaden ataques al arsenal de Kyrha’ o ajustan su forma de interactuar con el mundo. Algunas de ellas resultan esenciales, como la habilidad que permite a los jugadores reflejar las balas enemigas en cualquier dirección utilizando su pesado golpe. Estas se pueden desactivar para aquellos que prefieran el diseño minimalista.
Mientras que las habilidades ayudan a que el juego sea más complejo ;con opciones, no’s necesariamente lo hacen más fácil. ScourgeBringer es un juego difícil, con cada reino como una guerra de desgaste gracias a la baja salud inicial, las oleadas de enemigos y los altos costes de las tiendas (incluida una que utiliza la salud como moneda). Los encuentros ponen la música a toda marcha, con el ambiente de Metroid del primer reino, que da paso al heavy metal de Doom . Cada reino tiene su propio ambiente, como una planta química pantanosa con melodías de banjo, pero todos conservan esta dicotomía energética.
Los controles de precisión hacen que el juego parezca un deporte electrónico, ya que los jugadores utilizan su creciente destreza para entrar en un estado de fluidez, saltando de enemigo en enemigo, acumulando combos para aumentar el botín de sangre sin recibir daño. Es muy satisfactorio convertirse en un experimentado jugador de ScourgeBringer , con crujientes efectos visuales como la explosión de los jefes en nubes de gotas de sangre que denotan los triunfos ganados con esfuerzo.
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Game Rant recibió una copia de Early Access para preparar la entrevista con Altenburger, que se actualizó a la versión de lanzamiento. A modo de comparación, se necesitaron 20 carreras para vencer al juez del primer reino en Early Access, y solo una en la versión completa. Parte de esto puede atribuirse a las mejoras y a las mecánicas añadidas, pero es un claro indicador de cómo ScourgeBringer fomenta la maestría.
En cuanto a los controles, el juego está bien diseñado pero se siente atrapado en un punto intermedio entre la viabilidad de PC y la de consola. La puntería del ratón permite una increíble precisión en los ataques, pero puede resultar incómodo activar habilidades como los dashes con el dedo meñique (usando la configuración por defecto) si los jugadores no están acostumbrados a una coordinación mano-ojo estresante. Tener los ataques asignados a los botones del mando parece que resolvería este problema de comodidad a costa de la precisión.
La comparación con los deportes electrónicos también parece acertada, porque es probable que sólo a algunos les merezca la pena alcanzar un nivel de juego alto. Es satisfactorio llegar a ser bueno en el juego, pero no es particularmente divertido pasar por él una vez que se han aprendido todos los patrones de los enemigos, ya que el enfoque en el dominio del control deja a las rondas posteriores poco para diferenciarse. Sólo hay un puñado de criaturas en cada reino, y el mismo juez vigila sus salidas. La música envejece rápidamente, sobre todo con la disonancia de Entangled Ingress’ que es la más común de experimentar.
Esta repetitividad empeora irónicamente cuanto más se avanza. El hecho de animar a los jugadores a eliminarlo todo para conseguir mejoras adicionales ayuda a desarrollar la maestría, y hay divertidos elementos de riesgo/recompensa en decisiones como luchar contra un Guardián antes de tiempo para conseguir mejoras. Sin embargo, es lento y monótono, sobre todo en los primeros reinos, y a medida que los jugadores desbloquean habilidades que les permiten volver a tirar las tiendas y llevar bendiciones entre rondas, pueden encasillarse en estrategias «ganadoras» que, en última instancia, reducen el alcance de cada ronda.
Nada de esto es malo en sí mismo; hay jugadores a los que les encantará un juego impulsado por la mecánica con un alto techo de habilidad. Pero no funcionará para todo el mundo, por no hablar de los discapacitados. Incluso las apreciadas opciones de accesibilidad, como el autoataque y la salud infinita, no anulan por completo la dificultad principal del juego, que es un juego de acción y plataformas repetitivo.
El público al que va dirigido también puede encontrar que navegar por los peligros del escenario puede ralentizar el ritmo frenético a veces, y dar lugar a muertes aparentemente injustas. El Pac-Man ;truco en el reino principal final, ;con paredes que permiten a los jugadores, los enemigos y las balas pasar al lado opuesto, es también lo suficientemente desorientador como para que no merezca la pena ser lo suficientemente bueno para llegar al final.
Dicho esto, Flying Oak Games ha expresado su intención de ;añadir contenido ;en adelante, lo que puede arreglar parte de la repetitividad. El salto de contenido entre la versión de acceso anticipado y la versión final fue sorprendentemente positivo. Sin embargo, aunque estos cambios no amplíen el atractivo del juego’, hay algo especial aquí para aquellos que quieren una experiencia mecánica que pueda provocar un estado de flujo fluido y satisfactorio. Para todos los demás, el juego debería ser una explosión en la GDQ.
ScourgeBringer ;ya está disponible en PC, Switch y Xbox One. ;Game Rant recibió un código de Steam para realizar este análisis.
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