Ghost of Tsushima Review
Sucker Punch Productions se basa en su experiencia de mundo abierto con Ghost of Tsushima, poniendo a los jugadores al control de un mortal samurái.

Basándose en el éxito de la franquicia Infamous , el desarrollador Sucker Punch Productions ha creado Ghost of Tsushima para ser la evolución definitiva de su fórmula de mundo abierto. Con un paisaje vibrante y diverso, un sistema de combate preciso y brutal, y una historia épica y poderosa, Ghost of Tsushima tiene muchos elementos que encantarán a los jugadores. Al mismo tiempo, también recurre en gran medida a los tropos de mundo abierto ya probados de los que muchos se han cansado.

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Ghost of Tsushima pone a los jugadores en el control de Jin Sakai, un samurái que vive durante la invasión y ocupación mongola de la isla de Tsushima en Japón. Tras una sangrienta batalla inicial, se cree que Sakai es el último samurái vivo en la isla y la última esperanza para hacer retroceder a los mongoles y a su líder Khotun Khan.

Jin trabajará para reclutar a un «equipo» de combatientes japoneses, muchos de los cuales tienen sus propias historias y objetivos cuando se trata de Tsushima. Pero el objetivo final es aumentar la leyenda de Jin entre la gente para convertirse en el «Fantasma de Tsushima» y hacer retroceder a los mongoles.

La historia en sí es una emocionante aventura llena de giros, vueltas y enfrentamientos épicos que encajan con el escenario y el tono. Jin lucha por adherirse a los ideales de los samuráis (el honor de matar) mientras intenta utilizar tácticas (veneno, sigilo, terror) que son menos honorables pero eficaces, y su desarrollo es fácilmente uno de los mejores aspectos de Ghost of Tsushima . Los juegos de Sucker Punch suelen tratar con jugadores en conflicto con la moral y, aunque no hay un sistema de karma como en Infamous , el exclusivo de PS4 sigue explorando conflictos internos similares para sus personajes.

Muchos de los personajes secundarios están tan bien realizados como Jin, aunque son un poco menos dinámicos. Sus historias rara vez tratan sobre el triunfo del bien sobre el mal, sino que existen en una zona moralmente gris en la que todos tienen un pasado oscuro y las intenciones aparentemente nobles pueden interpretarse de diversas maneras. El fantasma de Tsushima muestra también el lado más oscuro de los habitantes de la isla, aunque los mongoles son claramente el enemigo.

Donde la historia es más débil es en las escenas del juego. Muchas de las misiones principales cuentan con una cinematografía y una escritura competentes, pero otras misiones tienen diálogos incómodos, una cámara extraña y un montaje extraño. Es como si se hubiera prestado más atención a los grandes momentos de la historia que a cualquier otra cosa.

Por supuesto, la historia no es más que el escenario para la jugabilidad, que se ajusta al conocido molde de mundo abierto. Hay un enorme mapa de Tsushima para explorar con una variedad de biomas, pero en el fondo, este es un juego con un montón de signos de interrogación en el mapa para que los jugadores descubran, puestos de avanzada para reclamar, y una tonelada de coleccionables. Las preferencias personales determinarán en gran medida si el juego de mundo abierto logra o no sus objetivos. Quienes busquen un juego que trascienda el género del mundo abierto, por ejemplo, se sorprenderán de lo mucho que Ghost of Tsushima se ciñe a la fórmula. Sin embargo, si los jugadores buscaban un escenario único en el que perderse, Sucker Punch ha cumplido con creces.

El combate en Ghost of Tsushima permite a Jin abordar la mayoría de los encuentros de diversas maneras. Hay tantas herramientas/objetos a su disposición que puede resultar abrumador al principio, pero encontrar un uso para todo puede hacer que los jugadores se sientan poderosos. El manejo de la espada se centra en bloquear, esquivar y parar, pero con un montón de capas añadidas. Los ataques básicos con la espada pueden infligir daño, pero sólo si el enemigo es vulnerable; es la forma en que los jugadores hacen que esos enemigos sean vulnerables lo que permite experimentar tanto.

Hay posturas que permiten luchar contra diferentes tipos de armas/enemigos (espadas, escudos, lanzas, brutos) y también algunas opciones a distancia como los arcos. Cada postura tiene un conjunto de animaciones de ataque, pero los controles son prácticamente los mismos. El objetivo es siempre encontrar una abertura, lo que puede lograrse parando y esquivando, o utilizando ataques pesados en esa postura para romper el medidor de bloqueo del oponente y dejarlo tambaleante. Los jugadores pueden ser pacientes o agresivos y hay suficientes herramientas para apoyar ambos enfoques. Sin embargo, en las dificultades más altas, los enemigos castigarán los errores, así que es mejor encontrar un punto intermedio.

También hay kunai, bombas de humo, bombas adhesivas y algunas otras herramientas que pueden abrir a los enemigos e incluso ayudar a eliminar grupos grandes. Realmente es un campo de juego de la muerte en Ghost of Tsushima , y todo funciona muy bien. Incluso si los jugadores sólo quieren centrarse en el manejo de la espada, hay una gran profundidad y cada enfrentamiento es tenso. El único gran inconveniente del manejo de la espada es la cámara del juego, que a veces puede situarse detrás del entorno o permitir que los enemigos ataquen desde fuera de la pantalla.

El sigilo es un poco más tradicional en su enfoque: Jin acecha a sus objetivos y los elimina rápida y silenciosamente. Hay herramientas de distracción y el arco puede ayudar a eliminar a los objetivos lejanos, pero en gran medida se reduce a acercarse a un enemigo, pulsar un botón y volver a ocultarse. Los tejados ofrecen una divertida verticalidad, pero Jin tiene un acceso limitado a algunas zonas. Una vez que los jugadores empiezan a eliminar a los enemigos uno a uno, la IA hará todo lo posible por reconocer a los soldados que faltan y por prepararse de forma que las muertes sigilosas sean más difíciles, lo que recompensa un enfoque más quirúrgico. El conjunto del sigilo está bien hecho, pero tampoco evoluciona mucho más allá de lo que los jugadores conocen.

Aparte de algunas secciones forzadas de sigilo y de las batallas más centradas en el combate cuerpo a cuerpo, Ghost of Tsushima da realmente a los jugadores la libertad de abordar los encuentros de combate de la forma que deseen. El sigilo es siempre una opción viable, pero nunca es esencial. Si los jugadores cometen un error y alertan a un campamento mongol, no tienen que preocuparse por reiniciar. De hecho, el juego incluso permite a Jeremías enfrentarse directamente a un grupo de enemigos mediante la función Standoff. Cuando se activa, los jugadores pueden eliminar a un enemigo (o a unos cuantos tras las mejoras) mediante un evento de tiempo rápido basado en los reflejos. Si los jugadores calculan el tiempo de su ataque en el momento en que el enemigo avanza, serán derrotados al instante.

Los enfrentamientos son una buena forma de obtener ventaja cuando se opta por una aproximación más directa, y también generan Resolución, que es el recurso de Jin para utilizar sus habilidades. En general, la Resolución se utiliza para curar a Jeremías, pero puede servir para otras habilidades interesantes. El juego no se inclina demasiado por los elementos sobrenaturales, pero Jin tiene habilidades que tienen sus raíces en el mito o el folclore japonés. Por ejemplo, hay una habilidad que permite a Jin gastar un punto de resolución para lanzarse hacia un enemigo y asestarle un golpe devastador.

El fantasma de Tsushima da lo mejor de sí cuando un grupo de enemigos rodea a Jeremías, pero sigue dando la sensación de que tiene ventaja. Los movimientos entre los atacantes, las paradas perfectamente sincronizadas y la combinación de una habilidad devastadora constituyen una receta que realmente resume la sensación de un poderoso samurái. El juego recrea incluso esos combates de espada uno a uno a través de su sistema de duelo, que sirve para ofrecer combates contra jefes de una forma poco habitual en los juegos. Los jugadores estarán en el borde de sus asientos sabiendo que un ataque equivocado o un bloqueo/parada fallido puede ser devastador.Los duelos son un punto fuerte del juego tanto por su tensión como por su aspecto visual.

Aunque el combate es satisfactorio y tiene mucha profundidad, los encuentros reales y muchas de las misiones del juego son bastante sencillos. Las misiones de la historia intentan evolucionar el concepto básico, pero muchas de ellas consisten en que Jin elimine a un grupo de enemigos para conseguir un objetivo u otro. La ya mencionada libertad para elegir el sigilo, el cuerpo a cuerpo, el alcance o una mezcla está ahí, pero la estructura es repetitiva. Ghost of Tsushima tiene incluso algunas misiones que se basan en los tan denostados conceptos de «seguir a distancia» y seguir las huellas, que han pasado de moda en el género. La forma en que los jugadores se involucren con los sistemas y lo mucho que disfruten del diseño de Ghost of Tsushima determinará en gran medida su disfrute del juego.

Esa repetición se extiende a la caza de coleccionables y mejoras en el juego.Muchos de los elementos de la periferia del mundo abierto responden a algunas plantillas básicas del género de mundo abierto. Los jugadores pueden mejorar la salud de Jeremías visitando fuentes termales, pero la única diferencia entre la primera fuente termal y la décima es algún diálogo. Lo mismo puede decirse de gran parte de Ghost of Tsushima , por lo que muchos jugadores ansiosos se sentirán decepcionados por lo iguales que son muchas de sus actividades y objetivos. Incluso la escalada sigue ese ritmo familiar de seguir un camino predeterminado marcado por asideros, saltos y puntos de balanceo obvios. Debido a lo libre que es el combate, es un poco sorprendente lo limitado que puede ser el recorrido. A la hora de llenar su mundo, Ghost of Tsushima se empeña en seguir los ritmos familiares de sus contemporáneos, para bien y para mal.

Sin embargo, buscar esos distintos puntos del mapa es la clave para personalizar aún más a Jeremías. Existen los obvios aumentos de salud y resolución, pero también hay amuletos, que aportan mejoras pasivas a aspectos como la defensa, la regeneración de salud o el daño por escalonamiento. Además, Jin cuenta con una serie de categorías de mejora que pueden aumentar cada una de las posturas con nuevos movimientos o sus propios potenciadores, o hacer que los artilugios sean más potentes, o incluso facilitar la búsqueda de nuevos objetos en el mundo abierto. La personalización es muy amplia en Ghost of Tsushima y es exhaustiva en sus posibilidades. La armadura puede mejorarse y tiene sus propios potenciadores y aumentos de habilidad, pero también puede simplemente hacer que Jin tenga un aspecto genial (o tonto).

Aunque la búsqueda de mejoras, tintes de armadura, pieles de katana y máscaras va a ser un éxito o un fracaso para los jugadores, es prácticamente imposible negar que el mundo de Ghost of Tsushima es precioso. Los vibrantes colores primarios, la abundancia de efectos de partículas y un marcado ciclo de día y noche hacen que recorrer las llanuras básicas a caballo sea como moverse por un cuadro. Sucker Punch ha creado un juego cuyo aspecto dinámico es propio y llama la atención en todo momento. El diseño de los puestos de avanzada, sin embargo, deja mucho que desear y los jugadores verán edificios, tiendas y campamentos familiares a lo largo del juego. Los puntos de referencia clave están bien diseñados y tienen un gran estilo, pero los lugares destinados a apoyar el contenido secundario son menos impresionantes. Sin embargo, donde el juego realmente da una sensación de inmersión es en el uso de señales visuales para resaltar los puntos importantes del mapa. El diseño del juego ofrece a los jugadores la opción de perderse explorando mientras pasan del humo en la distancia a una colección de mariposas o a un punto específico donde se posa un pájaro. Todo es tentador, y no sólo porque el mundo sea muy bonito.

Ghost of Tsushima es un juego que tiene tantas cualidades positivas que puede eclipsar fácilmente algunos defectos importantes. La cámara poco precisa, los diálogos rebuscados y la escalada limitada por los asideros precolocados son más bien puntos débiles que críticas importantes, pero afectarán a los sentimientos de algunos jugadores sobre el juego. Sin embargo, los elementos más difíciles de pasar por alto son la estructura repetitiva de las misiones y la configuración genérica del mundo abierto.

Puede que el juego no sea una evolución del género, pero es una de las mejores versiones del mismo. Al mezclar una bella ambientación con un combate visceral, Ghost of Tsushima espera que sus elementos menos importantes no sean tan molestos y que su historia sea capaz de impulsar a los jugadores. Personalmente, la compulsión por descubrir cada interrogante, completar cada cuento y dominar el combate era muy fuerte. Si la idea de controlar a un mortífero samurái en un mundo abierto al estilo de Assassin’s Creed suena tentadora, el juego cumple con creces.

Ghost of Tsushima sale el 17 de julio de 2020 para PS4. Game Rant recibió un código de PS4 para este análisis.

Por Victor

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