‘Max Payne 3’ Review
Han pasado 9 años desde el lanzamiento de ‘Max Payne 2.’ ¿Hace Rockstar y Take-Two’ que el frenético shooter’ merezca la pena? Lee nuestro análisis para descubrirlo.

Game Rant’s Brian Sipple revisa Max Payne 3

Algunos no pueden tomar un descanso; algunos no pueden tener una deriva dentro del parque de pelota. Max Payne es la encarnación perfecta de esto último. El tipo de persona que lanzaría un vaso de whisky contra la pared después de un día infernal de trabajo, sólo para que el vaso rebotara desafiante, tan intacto como la desesperación del hombre que lo lanzó.

Remedy Entertainment creó este fascinante y deprimente estudio del personaje del ahora ex detective de la policía de Nueva York a principios de la década de 2000, golpeándolo a través de los acontecimientos de Max Payne y Max Payne 2 . El reto de un nuevo capítulo recae ahora en Rockstar – 9 años después en Max Payne 3 . Afortunadamente, y a diferencia de la vida de su torturado héroe, la mayor parte está ejecutada con perfección.

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La campaña de 12 horas saca a un Max notablemente mayor de su desolado hábitat neoyorquino y lo sitúa en Sao Paulo, Brasil, para trabajar como seguridad privada para la rica familia Branco. Aunque está encabezada por el magnate inmobiliario Rodrigo Branco, sus hermanos Víctor (el político del medio) y Marcelo (el socialista del hermano menor), y su esposa Fabiana (la fiestera con aspecto de modelo), se han hecho un nombre en la ciudad. Naturalmente, no pasa mucho tiempo antes de que se produzcan secuestros, asesinatos y más, y en una ciudad en la que las facciones gubernamentales, criminales y mercenarias tienen las manos en los bolsillos de todos, Max es impotente (y demasiado delirante) para ver los hilos que se mueven a su costa. Aunque los jugadores más astutos empezarán a desentrañar la red de intrigas a mitad de camino, es lo suficientemente densa y enredada como para mantener a todo el mundo en vilo hasta los emocionantes giros finales.

Rockstar también ha creado una historia implacablemente oscura, pero convincente, sobre la eterna espiral descendente de Max’. Nuestro protagonista es nuevo en Brasil -su cultura, su gente, su corroído sistema de justicia- y donde la tragedia y la angustia que le ocurrieron en Nueva York lo convirtieron en el degenerado bebedor y consumidor de pastillas de los dos primeros juegos, el caos, el engaño y la oportunidad arruinada de empezar de nuevo en Sao Paulo de lo llevan a exponer a un psicópata al borde de la desesperación. El actor James Mcaffery vuelve a ofrecer una actuación excelente como Max, y añade una magnífica narración llena de intelecto e ingenio. Junto con el excelente trabajo de voz del resto del reparto, contribuye a la historia más afinada de la serie hasta el momento.

La orquestación del diseño de Max Payne 3 da en el clavo. Tal y como cabría esperar cuando un desarrollador de extensos sandbox de mundo abierto se ve obligado a embotellar todo en porciones condensadas, los entornos están repletos de hermosos y vibrantes detalles, con una rica iluminación y -salvo algunos que se sienten un poco atropellados- funcionan como grandes escenarios que los jugadores recordarán durante mucho tiempo (incluso si Max no lo hace). La charla verbal entre Max y sus compatriotas de la IA fluye de forma fluida y realista, al igual que la comunicación entre los enemigos. La música baña a los jugadores en todo momento con ritmos auditivos galvanizantes, ya sea desde las ondas del estudio o desde las radios del juego y los altavoces de los clubes. Las animaciones faciales no parecen tener el mismo brío que, por ejemplo, L.A. Noire , pero es difícil quejarse cuando el zumbido de las balas en Bullet Time, el gore visceral de bombear a los enemigos con plomo (capturado en algunos casos por la agradable Bullet Cam), y la microdestrucción de los entornos mencionados rara vez han tenido mejor aspecto.

A medida que se desarrolla el viaje de Max, la historia se cuenta a través de una amalgama de escenas cinemáticas y de novela gráfica. Esta última es una versión vintage de los anteriores Max Paynes , pero con un toque moderno que yuxtapone importantes diálogos y ocasionales efectos de coloración a las cinemáticas subyacentes (que están magníficamente rodadas e inteligentemente interpretadas por McCaffery y el reparto).Las escenas pasan a la perfección al juego en tiempo real, lo que transmite aún más la sensación de estar encerrado en la conciencia de Max: sus pensamientos, sus miedos, su visión borrosa del mundo que pasa a toda velocidad.

La experiencia de juego principal de Max Payne 3 representa un territorio desconocido para Rockstar, un intento de crear un juego de disparos en tercera persona sin las complejidades de Red Dead Redemption o Grand Theft Auto . Afortunadamente, a pesar de una estructura de misiones de limpieza de áreas que se vuelve demasiado familiar al final del juego, un buffet de características bien ejecutadas sólo se basa en el marco de Remedy, manteniendo la acción y la emoción en perpetua aceleración.

Bullet Time hace su glorioso regreso desde Max Payne y Max Payne 2 . En medio de efectos visuales y sonoros deformantes, los jugadores pueden ralentizar el tiempo (con los movimientos de Max que se adelantan ligeramente) y aplicar una ráfaga de disparos a una amplia gama de enemigos. El sistema basado en el medidor recompensa a los jugadores por la asignación inteligente y también sirve de base para los renovados disparos a cámara lenta. Ahora, si Max se lanza contra cualquier superficie (una pared, una plataforma, una máquina Xerox), la mayoría de las veces se ajustará para preparar un aterrizaje que conserve los huesos. Es un producto del motor de física Euphoria que impregna todos los aspectos de la animación de Max -incluyendo el manejo de dos armas, el giro para disparar a la carrera y el mantenimiento de una movilidad de 360 grados mientras está tumbado- y hace que casi todos los movimientos parezcan perfectamente orgánicos con el entorno.Sólo una o dos veces una IA enemiga será sometida a una contorsión de película de terror.

Incluso con una economía justa y equilibrada de los modos de dificultad, la puntería es el ajuste que hace que el juego se rompa. Max Payne 3 permite a los jugadores alternar la configuración de la retícula entre la puntería libre, el bloqueo suave y el bloqueo duro. Estos dos últimos son los distintos grados en los que los jugadores pueden apuntar a un oponente, y cada uno de ellos combina bien con el estilo de lucha de Max, que consiste en correr, disparar y bucear. La puntería libre, la configuración por defecto, muestra la fluidez y la precisión de cada arma, pero se ve un poco obstaculizada por la incesante necesidad de adquirir objetivos rápidamente y por los enemigos que pueden ser mortalmente precisos. (Un nuevo sistema de cobertura ayuda a contrarrestar esto al principio, pero incluso exponer una mano para disparar a ciegas puede someter a Max a una cantidad desmesurada de daño). Dicho esto, donde cae la retícula, va la bala; nunca hay dudas con ningún disparo, un complemento finalmente satisfactorio para el tórrido ritmo del juego y el temible armamento.

Sin embargo, tan admirable como la jugabilidad de la campaña es la forma audaz en la que Rockstar entrelaza los mismos elementos en el multijugador. La estrella del espectáculo: nada menos que Bullet Time. Para tener en cuenta el enigma de ralentizar el tiempo con varios jugadores en varias ubicaciones del mapa al mismo tiempo, el juego diseña un sistema en el que sólo aquellos que estén a la vista del usuario de Bullet Time quedarán atrapados por su efecto. Dado que el medidor, junto con cualquier otra bonificación adquirida, se restablece al morir (y dado que la vida media en muchos modos es más o menos la de un anuncio de televisión), se utiliza con mucha menos liberalidad que en el modo para un solo jugador y sirve para mejorar, no para frenar, la fluidez del juego.

Los modos estándar de combate a muerte no parecen favorecer el estilo de juego del juego -las muertes suelen depender literalmente de la suerte, ya que siempre hay alguien dispuesto a acabar con un jugador-, pero sí que son una forma rápida de divertirse. El multijugador de Max Payne 3 se desarrolla realmente en Gang Wars. Es aquí donde dos equipos compiten en cinco rondas diseñadas en torno a los elementos de la historia de la campaña, con la sensación de pesadez de los efectos de desenfoque de movimiento y la voz en off de Max. Los tipos de objetivos cambian dinámicamente en función del resultado de la última ronda, como si se leyera el historial de Max de trabajos que no salieron como se había planeado.

Mientras que una copiosa cantidad de equipamientos y skins personalizados son desbloqueables a través de un sistema de XP y clasificación, las verdaderas ventajas a largo plazo del multijugador son atribuibles al viaje inaugural de los «crews» de Rockstar. A primera vista, se trata de clanes con insignias y vestimentas personalizadas; sin embargo, la posibilidad de realizar vendettas, generar enemistades en los partidos y conseguir tareas especiales en el juego -todo ello se anota y se sigue a lo largo de la experiencia más amplia de Max Payne 3 y futuros títulos de Rockstar- añade una capa adicional para aquellos que aprecian una fuerte estructura comunitaria.

Por muy oscura y enervantemente melancólica que sea su historia, Rockstar ha aprovechado las raíces de Max Payne y ha creado un mundo al que los jugadores desearán volver, y no sólo por su frenética acción y su brillantez cinematográfica.

Se ha hablado mucho de los avances del desarrollador para incorporar la fluidez, el control y el peso de un FPS en la fórmula en tercera persona de Max Payne 3; con Bullet Time en su mejor momento, un sistema de puntería sólido como una roca y una física magnífica, posee una delicadeza asesina a la que puede aspirar cualquier shooter de primer nivel. Es un juego de disparos bien engrasado que debería gustar a jugadores de todos los intereses (aunque ciertamente no de todas las edades).

Max Payne 3 ya está disponible para PlayStation 3, Xbox 360 y PC. Game Rant ha jugado a la versión de PS3 para su análisis.

Sigue a Brian en Twitter @Brian_Sipple

Por Victor

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