‘Invisible, Inc.’ Review
El juego de sigilo táctico de Klei Entertainment ‘Invisible, Inc.’ es una experiencia desalentadora y punitiva que es tan divertida como difícil, y es muy, muy difícil.

Klei Entertainment sabe de sigilo. El éxito de 2012 del desarrollador, Mark of the Ninja , tomó juegos como Metal Gear Solid , Thief, y Deus Ex: Human Revolution , los destiló hasta sus componentes básicos, y los reconstruyó desde cero como un elegante juego de plataformas en 2D. Mark of the Ninja era un juego de sigilo para gente a la que no le gusta el sigilo: toda la diversión de escabullirse por los niveles, planear emboscadas y causar estragos invisibles, sin algunas de las características más desagradables del género.

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El último esfuerzo de Klei, Invisible, Inc. también puede ser un juego de sigilo, pero los dos juegos no podrían ser más diferentes. Mark of the Ninja funciona como un juego de sigilo. Cada encuentro es una especie de rompecabezas, y se anima a los jugadores a experimentar hasta que encuentren el camino más eficaz -o más divertido- para llegar al final del nivel. ;Por otro lado, Invisible Inc. ; requiere precaución y una cuidadosa planificación, y un ;solo movimiento equivocado puede echar por tierra toda la campaña. Es frustrante, tenso y muy divertido.

Invisible, Inc. comienza con un asalto a la agencia de espionaje titular, devastando los recursos de la compañía y dispersando a sus agentes por todo el mundo. Guiando a los dos agentes restantes (elegidos antes de que comience la campaña), los jugadores deben infiltrarse en las malvadas corporaciones y robar los recursos que necesitan para reconstruir Invisible, Inc. Ah, y todo debe hacerse en 72 horas: después de eso, el arma secreta de Invisible, una inteligencia artificial llamada Incognita, se queda sin energía y condena a la compañía.

Como título de «espionaje táctico», Invisible Inc . pide mucho a sus jugadores. El núcleo son las propias misiones, que obligan a los jugadores a guiar a un equipo de dos a cuatro agentes a través de una fortaleza enemiga mediante una perspectiva isométrica en 3D. Cada agente tiene su propia reserva de puntos de habilidad, que se rellenan cada turno. Principalmente, los puntos de habilidad se usan para mover a los agentes a través de los niveles – acciones como abrir puertas, atacar o usar máquinas son «free» – aunque los jugadores pueden gastar un punto extra para asomarse por las esquinas y ;buscar obstáculos que se acercan.

Cada nivel tiene uno o más objetivos, que los jugadores deben completar antes de escapar de la instalación. Todo esto es más fácil de decir que de hacer: los jugadores sólo pueden ver lo que está en la línea de visión directa de sus personajes (o lo que es visible desde las cámaras de seguridad pirateadas). El juego destaca las zonas vigiladas por el enemigo, lo que ayuda, pero el origen de la amenaza no siempre es visible. ¿Es una cámara, un dron o un soldado que patrulla? A menudo, los jugadores no lo sabrán hasta que sea demasiado tarde.

Afortunadamente, los enemigos sufren las mismas restricciones, y Invisible, Inc . se desarrolla como un juego del gato y el ratón mortal. Los jugadores tienen que explorar las instalaciones enemigas, mientras se aseguran de que sus agentes permanezcan ocultos. Aunque los agentes pueden atacar a los enemigos (directamente o mediante una emboscada planificada), existen penalizaciones. Las armas de aturdimiento tardan un número determinado de turnos en recargarse y sólo incapacitan a los enemigos temporalmente. Por su parte, las armas de fuego golpean a distancia y matan a los enemigos, pero son ruidosas y la munición es difícil de conseguir. Siempre que sea posible, es mejor evitar a los malos que meterse en una pelea. Normalmente perderás.

Si un agente es descubierto por el enemigo, son malas noticias. Los enemigos que atacan nunca fallan y disparan a matar. Los agentes caídos pueden ser reanimados con botiquines, y arrastrarlos al punto de extracción les salvará la vida, pero una vez que un agente se ha ido, se ha ido. Invisible, Inc. . comercia con la muerte permanente: si un agente se queda atrás (ya sea porque ha muerto o porque no ha llegado a la salida antes de la extracción), se ha ido para siempre. Si pierdes a todos tus agentes, se acabó. Se acabó el juego.

Los jugadores reciben algo de ayuda de Incognita, que puede hackear las máquinas enemigas, pero eso conlleva su propio conjunto de desafíos.Incognita tiene su propia reserva de puntos de «poder», que los jugadores aumentan pirateando las consolas. Los jugadores gastan los puntos de poder de Incognita para hacerse con las cámaras de seguridad, abrir cajas fuertes o desbloquear máquinas enemigas. Por lo general, los jugadores no tendrán suficientes puntos para desbloquear todo en un nivel, y los objetivos suelen estar encerrados en cajas fuertes u ordenadores, por lo que el poder debe utilizarse con criterio. Hackear todo es una forma rápida y fácil de meterse en problemas.

Eso’ ya es mucho a lo que prestar atención, y se pone peor. Cada turno, el nivel de seguridad de la instalación aumenta, y cuando el nivel de alarma alcanza ciertos umbrales, ocurren cosas malas. Además, cada nivel se genera de forma procedimental, por lo que los jugadores nunca saben dónde encontrar los objetivos y las salidas. A veces, la aleatoriedad juega a favor del jugador -en ocasiones, la entrada, la salida y el objetivo estarán uno al lado del otro- y otras veces, todo está disperso, con media docena de guardias patrullando entre medias.

Invisible, Inc . viene con un fuerte metagame, también. Cada misión te quita un trozo del reloj de la cuenta atrás de 72 horas y, sin embargo, la única forma de mejorar el equipo y los agentes -algo que es necesario cerca del final de la campaña- es reuniendo tecnología, dinero y agentes adicionales durante los niveles. Las mejoras y las nuevas armas cuestan dinero. Los jugadores pueden robar dinero de las bóvedas, pero para obtener las mejores recompensas, necesitarán una llave de bóveda. Las llaves de las bóvedas se pueden robar a los jefes enemigos, pero es más fácil hacerlo con armas y agentes mejorados, y así sucesivamente. Sin una planificación cuidadosa, es fácil acabar con poca potencia durante el final del juego; Invisible Inc. no admite múltiples guardados o recuperaciones, y si te quedas atascado, estás condenado.

¿Suena esto difícil todavía? Porque Invisible, Inc . es muy, muy difícil. Una sola campaña sólo lleva unas horas, pero en la dificultad «Experto» por defecto, los jugadores probablemente no terminarán el juego en su primer intento. O en el segundo. O en el quinto.

Los jugadores ganan experiencia con cada recorrido, con éxito o sin él, lo que desbloquea mejores personajes iniciales y algunas mejoras de Incognita. Eso ayuda, pero aún así se necesita mucha paciencia, estrategia y un poco de suerte para llegar al final del juego. Si eso no es suficiente, Invisible, Inc . también viene con ajustes de dificultad personalizados, así como un modo de juego «endless»; si los jugadores quieren un reto aún mayor, Invisible, Inc. estará encantada de complacerte.

Sumando todo esto, Invisible, Inc. ;una experiencia miserable, pero de alguna manera no lo es. Como todo es permanente, cada movimiento que hace el jugador parece importante, por lo que el juego nunca se queda atrás. Además, gracias a la corta campaña, los jugadores no pierden demasiado progreso cuando mueren, por lo que es fácil reiniciar e intentarlo de nuevo. Los niveles generados proceduralmente a veces hacen que Invisible, Inc. se sienta injusto, pero en su mayor parte, mantienen las cosas interesantes. Los jugadores nunca saben qué va a haber a la vuelta de la esquina, y la exploración es tan emocionante como aterradora. Es en esa sensación de tensión donde Invisible, Inc. se nutre; puede que los jugadores no sean espías en la vida real, pero seguro que se sentirán como tales.

Sinceramente, sólo hay un problema con Invisible, Inc. , aunque es uno grande: el punto de vista isométrico puede, ocasionalmente, hacer difícil saber por dónde se mueve un personaje. Los niveles son detallados y están repletos de objetos, y a veces las paredes se interponen en el camino. Esto puede ser un problema, ya que si te mueves a un espacio equivocado puedes perder toda la campaña. Hay un «modo táctico» que hace que las paredes sean invisibles, pero eso tampoco es bueno, dado lo importante que es que los personajes se mantengan fuera de la vista.

La interfaz de usuario también puede estar muy recargada, y a veces es difícil saber qué personaje está controlando el jugador. La mayoría de las veces, esto no es un problema, pero a veces los jugadores mueven al personaje equivocado. De nuevo, Invisible, Inc . depende de cada decisión, y es frustrante cuando algo sale mal simplemente porque el juego no está siendo claro.

Sin embargo, esos son casos raros. En su mayor parte, Invisible, Inc. funciona a la perfección, y cuando todas las piezas funcionan juntas, no hay sensación igual. Llevar a un agente herido que posee información vital hasta el punto de extracción, con los guardias enemigos pisándote los talones, es emocionante; conseguir la fuga es aún más emocionante. Invisible, Inc. es un juego que se rige por unas reglas claramente definidas y obliga a los jugadores a hacerlo también. No es perfecto y es bastante complicado, pero una vez que todo encaja, también es muy divertido. ¿Qué más se puede pedir?

Tráiler

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Invisible, Inc ; sale el 12 de mayo de 2015 para PC, Linux y Mac. Todavía no se ha anunciado una fecha de lanzamiento para PlayStation 4. Game Rant recibió ;un código de Steam para este análisis.

Por Victor

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