‘Dead Space 3’ Review
Lee nuestro análisis de ‘Dead Space 3’ para saber si Visceral Games ofrece una conclusión satisfactoria de la trilogía de Marker, sin dejar de mantener la frescura.
Isaac Clarke no está teniendo un mal día; está teniendo un mal par de años. Después de encontrarse con la tecnología del Marcador en el primer Dead Space , y de volverse loco por ella en Dead Space 2 , ahora depende de Isaac detener la amenaza necromorfa para siempre. O, al menos, ese es el planteamiento básico de Dead Space 3 .
El desarrollador Visceral Games dio un gran golpe de efecto con su primera entrada en la ahora muy popular franquicia de survival horror. Así que, cuando se habla de un final de trilogía en su futuro, podrían haberse limitado a dejar que Dead Space 3 llegara a la línea de meta. Para bien o para mal, no lo han hecho aquí.
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La franquicia cuenta con varias novedades en Dead Space 3 , concretamente la introducción del juego cooperativo y un nuevo sistema de fabricación de armas, que convierte esta tercera entrega en una especie de festival del botín. También se han introducido sutiles cambios en la composición de los niveles/capítulos para que esta entrada parezca mucho más abierta que sus predecesoras. Sin embargo, esa ambición y esas nuevas ideas -algunas de las cuales han sido criticadas por los fans- convierten a Dead Space 3 en un juego que tiene momentos sublimemente refrescantes, y otros que se sienten como una total tarea. Permítanme que me explique.
Dead Space 3 comienza un tiempo después de los acontecimientos del segundo juego, con Isaac Clarke habiendo evitado su papel como «el asesino del Marcador.» Pero, cuando un soldado llamado John Carver aparece en su puerta con noticias de Ellie Langford, ahora ex-novia de Isaac, los dos se embarcan en una misión de rescate cooperativa. Finalmente, ese rescate da paso a una misión que podría acabar con la amenaza del Marcador para siempre.
Los dos encuentran a Ellie en un lugar clásico de Dead Space : un cementerio espacial lleno de todo tipo de estructuras interestelares deterioradas. Sin embargo, no hay ningún indicio claro de una historia en los primeros momentos, sino que Isaac (y Carver) se abren camino a través de una serie de cruceros y naves espaciales abandonadas, matando a los necromorfos, reparando la maquinaria rota y descubriendo más cosas sobre el planeta helado: Tau Volantis.
Por mucho que los tráilers quieran vender Dead Space 3 ‘s nueva ambientación, la primera mitad está en realidad ambientada exclusivamente en este cementerio de tecnología espacial. Los pasillos espaciales deteriorados, los paseos espaciales y los espeluznantes crujidos y silbidos evocan la primera entrada de la franquicia, lo que hace que las primeras 6 horas (de las 15 totales) sean las mejores del juego. A medida que Isaac se dispone a realizar sus numerosos recados -normalmente, encontrar una pieza rota o encender alguna fuente de energía-, los jugadores se encontrarán con que los necromorfos están en pleno apogeo, haciendo todo lo posible por despedazar a Clarke. Por suerte, él tiene un gran potencial.
A pesar de lo barato que resulta implementar un sistema de fabricación de armas basado en microtransacciones, la función en sí es realmente útil y divertida. Utilizando piezas y recursos recogidos de cadáveres de necromorfos aplastados, esas icónicas cajas verdes y cualquier otro lugar que Isaac pueda encontrar, el jugador puede crear armas que se adapten a cualquier necesidad. ¿Quieres un arma que dispare una potente ráfaga de energía a base de ácido? Puedes hacerlo. ¿Quieres crear una pistola de línea, pero dotarla de las capacidades de rotación del cortador de plasma? También puedes hacerlo. Básicamente, si se trata de un tipo de arma o de una habilidad básica de cualquier juego anterior de Dead Space , se puede mezclar y combinar de muchas maneras creativas. Incluso es posible fabricar armamento básico basado en balas (por ejemplo, elpistola, carabina).
La adición de este sistema de fabricación de armas hace que el combate resulte fresco, pero también familiar. Los jugadores seguirán desmembrando estratégicamente a necromorfos de todas las formas y tamaños -lo cual es sumamente satisfactorio, por cierto-, pero ahora podrán hacerlo con las armas que mejor les convengan. Por supuesto, tendrán que encontrar la pieza repartida por toda la campaña -o fabricarla a partir de los recursos individuales que se encuentran en cada nivel-, pero en lugar de sentirse como algo añadido, la recopilación de recursos y piezas da al juego una sensación de juego de rol.
La introducción de la fabricación de armas también ha propiciado algunos cambios en el diseño de este juego, como un arsenal limitado (Isaac sólo puede llevar dos armas a la vez) y munición universal. Es un movimiento inteligente, ya que sería difícil para el juego saber qué tipo de munición ofrecer en cada turno, pero también disminuye la tensión de valorar cada «bala.»
Después de que Isaac y Carver se salgan con la suya en la flotilla, finalmente se dirigen a Tau Volantis para «terminar la lucha.» Sacar a Dead Space del… espacio fue un movimiento arriesgado, pero por suerte la tundra helada de Tau Volantis está llena de un montón de estructuras industriales por las que Isaac puede correr. De hecho, tanto en el espacio como en Tau Volantis, el juego presenta varias misiones opcionales para que el jugador explore fuera de la campaña principal. También suele haber algún elemento de historia en la sección autónoma, pero las misiones suelen ser sólo para recoger más recursos y piezas de armas. Y el diseño de los niveles se vuelve un poco «semejante» después de las primeras.
Incluso en estas misiones opcionales, el juego sigue siendo extremadamente húmedo y atmosférico, pero la introducción del modo cooperativo ha alterado por completo el ritmo de los encuentros con los enemigos. No importa si los jugadores vuelan solos o con un compañero online, el juego está estructurado como una experiencia para dos. La historia es toda de Isaac Clarke -salvo por unas pocas misiones secundarias que intentan (y no consiguen) dar cuerpo a Carver-, así que en ese sentido el juego sigue siendo reconocible, pero la necesidad de atender a los dos jugadores influye en la composición de cada combate contra los necromorfos.
En lugar de enviar un necromorfo de más al jugador y dejar que se esfuerce por rebanar unos cuantos miembros antes de huir por la habitación, Dead Space 3 envía necromorfos a raudales.En el modo cooperativo, eso permite al dúo repartir la matanza como corresponde, pero en el modo para un jugador resulta abrumador. En el pasado, los encuentros se centraban en la táctica en medio de enemigos que podían aparecer en cualquier momento, pero en Dead Space 3 la atención se centra en mantener los necromorfos en un flujo interminable. Esta vez hay unos cuantos tipos de enemigos nuevos, pero la mayoría son versiones más grandes o de mayor tamaño del necromorfo principal. Esto significa que si le disparas en las piernas, la cabeza o los brazos, muere. Es una decepción, pero al final la emoción del combate y la experimentación con nuevas armas evitan que los encuentros individuales se sientan demasiado abrumadores o baratos.
Dead Space 3 sigue contando con algunos escenarios muy emocionantes, un pilar de la serie. La mayoría de ellas, desde los encuentros con los jefes hasta las breves ráfagas de recorrido o combate únicos, pueden reducirse a escenas de corte interactivas, pero siguen aportando ese factor «wow» tan necesario. Destacan algunas secuencias cerca del final del juego, en las que todo lo que los jugadores creían saber sobre el poder de kinesis del juego’ se pone patas arriba.
Por mucho que los jugadores se cansen de las interminables oleadas de necromorfos, los nuevos enemigos humanos del juego son mucho peores. Dado que el mythos de Dead Space también incluye el elemento de la Unitología, Isaac debe finalmente enfrentarse a los cultistas que han ocupado durante mucho tiempo la periferia de la serie. Esencialmente, eso significa que Dead Space 3 se convierte en un shooter basado en la cobertura (Isaac puede agacharse y rodar ahora) en partes, donde los disparos a la cabeza, no las extremidades, son una muerte garantizada. Sí, es un contrapunto al desmembramiento estratégico, pero también es un combate extremadamente genérico.
En conjunto, Dead Space 3 es un final adecuado para la trilogía (es decir, si a EA no le gustan las cifras de ventas del juego). La jugabilidad sigue siendo uno de los principales puntos de venta, y aunque tropieza en algunos puntos, la introducción de un profundo sistema de fabricación de armas hace que el jugador siga experimentando y luchando. El diseño de los niveles es excelente desde el punto de vista gráfico, especialmente cuando Isaac flota en el espacio, por encima de Tau Volantis. Muchos de los entornos resultan demasiado familiares en esta ocasión, pero en general el juego sigue teniendo un aspecto estupendo. No se puede decir lo mismo de las animaciones de los personajes en las escenas de corte, que son rígidas y a veces feas.
Durante las primeras horas, Dead Space 3 es casi perfecto: una tremenda mezcla de experiencias variadas en el inquietante vacío de los barcos abandonados. Sin embargo, a medida que la historia avanza hacia su conclusión -que es completamente absurda, por cierto- empieza a perder fuelle. Los encuentros con los enemigos se parecen más a un modo horda, la variedad de tipos de enemigos disminuye en cada encuentro, y la constante necesidad de Isaac de hacer recados crispa los nervios del jugador. El modo cooperativo es un buen añadido, pero la mayoría de los puristas preferirán jugar a Dead Space en solitario, lo que hace que el diseño, obviamente centrado en el modo cooperativo, sea una gran decepción. Sin embargo, a pesar de todo esto, los fans seguirán encontrando una tonelada de cosas que amar en Dead Space 3 , tanto las antiguas como las nuevas. Puede que no sea la conclusión épica que esperábamos, pero es lo suficientemente competente y emocionante como para no sentirse demasiado como el eslabón débil.
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Dead Space 3 ya está a la venta para PS3, PC y Xbox 360. Analizamos la versión del juego para Xbox 360.
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