‘Army of Two: The Devil’s Cartel’ Review
Elliot Salem y Tyson Rios son los nuevos personajes jugables en ‘Army of Two: The Devil’s Cartel’. Lee nuestro análisis para ver si son dignos protagonistas.
Army of Two y su secuela, The 40th Day , ofrecieron experiencias de shooter muy avanzadas, que no estuvieron a la altura de las expectativas, obteniendo críticas entre mixtas y ligeramente positivas. Cinco años después del lanzamiento del original, Electronic Arts ha lanzado la tercera entrega de la serie.
En Army of Two: The Devil’s Cartel , Elliot Salem y Tyson Rios, los protagonistas de los dos primeros juegos pasan a un segundo plano ante un par de nuevos personajes jugables. ¿Aprovecha EA Montreal las nuevas caras enmascaradas de la franquicia y la potencia del motor Frostbite 2 para rectificar las críticas de sus predecesores? Sigue leyendo nuestro análisis.
VÍDEO GAMERANTE DEL DÍA
La trilogía toma el concepto de T.W.O. (Trans World Operations) -del que procede el título del juego- y lo amplía, convirtiendo la organización de mercenarios fuertemente tatuados, fuertemente armados y fuertemente egoístas en una operación militar en toda regla con muchos soldados (desechables). El Cártel del Diablo es la entrega más cinematográfica de la serie, y a pesar de no haber dado nombres reales a los dos nuevos protagonistas, consigue crear los momentos más memorables de los personajes que la franquicia ha visto hasta ahora, de caras antiguas y nuevas.
Al no dar nombres a los dos personajes, el juego intenta poner a los jugadores en las botas de Alpha y Bravo, dándoles más control sobre sus acciones y el juego. Desgraciadamente para todos los que compran el juego, esto no podría estar más lejos de la realidad. ; The Devil’s Cartel es dolorosamente lineal, y no sólo en sus entornos excesivamente familiares, de cortar y pegar, sino en los fundamentos de la jugabilidad.
Como shooter de cobertura en tercera persona, ; Army of Two siempre ha suscitado comparaciones con ; Gears of War , pero EA siempre ha tratado de mantener algunas diferencias clave para distanciarse de dichas comparaciones. ;El juego utiliza indicaciones de comando para notificar a los jugadores dónde pueden entrar en cobertura o cambiar de cobertura, pero a menudo no destaca los lugares obvios, por lo que el jugador debe moverse manualmente. Y con la lentitud de los controles, los movimientos sencillos para las acciones en tercera persona se hacen innecesariamente difíciles y engorrosos. Sin embargo, cuando los jugadores inician un movimiento de cobertura a cobertura, no pueden controlar al personaje y se ven encerrados en una animación.
Army of Two se juega como cualquier otro shooter en su mayor parte, pero intenta añadir emoción a través del motor Frostbite 2 trayendo de vuelta el modo Overkill del juego original, en el que después de disparar a una cierta cantidad de enemigos o durante momentos clave predeterminados, el jugador desencadena un camino de destrucción a cámara lenta y sin límite de munición durante unos segundos.
A pesar de lo absurdo que resulta masacrar a cientos y cientos de soldados, en su mayoría sin armadura -que durante el juego se explica que son personas simplemente desesperadas por el dinero-, el juego’ de armas es donde brilla. El gran arsenal de armas tiene un efecto maravilloso a la hora de derribar a los enemigos y las opciones de personalización son abundantes: los jugadores personalizan sus armas primarias con una amplia variedad de ellas que pueden comprarse con dinero del juego (el equivalente a la experiencia) y cada sección del arma puede mejorarse, potenciando diferentes estadísticas según las preferencias del jugador. Es un sistema sencillo, pero añade mucha variedad al juego y al control del jugador.
Los jugadores también pueden personalizar a Alpha y Bravo, cambiando su Army of Two máscara (incluso personalizándola con calcomanías), tatuajes y su atuendo (equipo táctico). Los desbloqueos son accesibles para su compra ;a medida que el jugador alcanza niveles superiores y las ;mejoras tienen una influencia que cambia el juego.
Estas opciones son donde termina el control del jugador y ; The Devil’s Cartel sufre los problemas de sus predecesores, en el sentido de que cada momento de acción está restringido a un área pequeña y seccionada donde para proceder, los jugadores deben esperar junto a una puerta, pulsar el indicador y ver animaciones repetidas. También son frecuentes los muros invisibles en los que el juego carga la siguiente zona o que obligan al jugador a esperar a su compañero, para luego volver a detenerlo para actualizar el punto de control o el marcador. También hay que tener en cuenta que no existe el modo cooperativo, por lo que los jugadores que quieran unirse a un amigo tendrán que reiniciar la zona. Todo esto parece muy anticuado, y para un juego que pretende ofrecer una acción trepidante y una narrativa más sólida, saca a los jugadores de la experiencia de forma frustrante.
Después de algunos segmentos lineales hay secuencias en las que los jugadores se enfrentan a oleadas de enemigos desde todos los ángulos.Esto crea divertidas oportunidades cooperativas, pero todas ellas se desarrollan como momentos refritos de otros juegos, y casi todas se inician a través de un momento cinemático en el que los jugadores están fuera de control y ocurre algo fácilmente evitable que obliga a los usuarios a seguir el camino. Esto nos lleva al gran problema de que ; Army of Two: The Devil’s Cartel no ofrece absolutamente nada nuevo o interesante a los jugadores.
Todas las secuencias de acción son obligatorias, como si hubiera una lista de piezas que los diseñadores consideraran necesarias para justificar la existencia del juego. Hay brechas a cámara lenta, combates con torretas de ametralladoras, segmentos con rifles de francotirador, una escena de persecución en coche por calles sin vida y un nivel nublado por la oscuridad, que requiere el uso de una linterna. Son aburridos, carecen de creatividad y no ofrecen ninguna sensación de desafío.
Cuando no se juega con un compañero cooperativo, la IA del compañero es útil, actuando de forma intuitiva en ciertos casos mientras que no funciona en absoluto en otros. Hay ocasiones en las que los NPCs amigos le dicen al jugador que los siga mientras se quedan quietos o no se mueven hacia la única (y más que única) puerta que funciona y que les obliga a seguir adelante, mientras que en otras Bravo puede quedarse atascado ocasionalmente en una torreta, obligando al jugador a recargar el punto de control. Cuando funciona, hay una cierta sensación de satisfacción al ver a Alpha y Bravo avanzar por un entorno urbano de cobertura en cobertura, viéndolos volar las esquinas de las paredes y anotar varias muertes con granadas mientras los indicadores de puntuación vuelan en la pantalla para resaltar las bonificaciones de puntuación. A medida que el juego avanza, el compañero de la IA incluso mejorará sus propias armas.
Una sensación similar de diversión exagerada se produce al ver lo que una escopeta hace a un ejecutor del cártel vestido de forma casual, pero bien armado, cuando sale volando en pedazos, al igual que partes del entorno y obstáculos convenientemente colocados para cubrirse. Aquí es donde Frostbite 2 se utiliza bien, pero también pone de manifiesto las limitaciones de los diseños de los niveles. Los ladrillos pueden volarse en pedazos, pero las puertas de madera que podrían abrir un camino son objetos invulnerables, y los jugadores se ven continuamente canalizados a través de una sola puerta que casualmente funciona al pulsar un botón. El juego favorece la manipulación en lugar de dejar que los jugadores aprovechen el modo Overkill y la destrucción en arenas sandbox.
El modo Overkill es otro truco que no acaba de encajar, como el nuevo modo ‘TWO vision’ que se presenta a los jugadores en el tutorial. Muestra una superposición visual de tiempo limitado en el mapa, destacando las áreas donde Alfa y Bravo pueden buscar cobertura, pero rara vez es útil, si es que lo es.
Una vez que los jugadores sientan que dominan los controles y las armas, el The Devil’s Cartel ;los pone a prueba en el tramo final del juego, y los fans de la serie tienen algunas partes de la historia y giros interesantes para esperar al final del juego. Para los fans que adoraron los originales, The Devil’s Cartel es absolutamente digno de revisar para continuar esa experiencia cooperativa y, en todo caso, establece la serie para una interesante continuación de próxima generación si EA decide evolucionar el diseño del juego rancio.
Para todos los demás, el juego debe ser omitido, fuera de un eventual alquiler o una adquisición de ganga para los amigos que buscan un día de carnicería para dos jugadores. The Devil’s Cartel representa otra oportunidad perdida para la serie de ampliar las características de juego y multijugador. Aunque hay algunos diálogos divertidos y momentos de los personajes, incluso algunos comentarios tontos y autorreferenciales, ; Army of Two: The Devil’s Cartel es un ejercicio de repetición y acción sin sentido. Es un esfuerzo bastante flojo para un juego que debuta el año en que se presentan las consolas de nueva generación.
Army of Two: The Devil’s Cartel ;está actualmente disponible para PS3 y Xbox 360. Game Rant ha jugado a la versión de Xbox 360 para su análisis.
Sigue a Rob en Twitter @rob_keyes.