‘AMY’ Review
La última entrada en el género del survival-horror está dividiendo a los jugadores y a los críticos por igual, así que ¿qué pensamos del juego de mano de sigilo ‘Amy’? Lee nuestro análisis para descubrirlo.

Game Rant’s Andrew Dyce opiniones AMY

Es difícil pensar en un género con más seguidores que el del survival-horror. Con franquicias titánicas como Resident Evil y Silent Hill a las que enfrentarse, un título descargable pretende aportar nuevas ideas y mecánicas de juego a la más que popular práctica de matar zombis. Puede que el desarrollador VectorCell no tenga el reconocimiento del nombre de algunos de sus competidores, pero desde el primer vistazo a AMY ha quedado clara su intención de hacer las cosas de forma diferente.

VÍDEO GAMERANTE DEL DÍA

Desde el lanzamiento del juego en Xbox Live Arcade y PSN a principios de este mes, el título ha recibido más de una dura crítica tanto de los fans como de la crítica. Pero, ¿los defectos del juego’ superan su originalidad, o son las mecánicas más inspiradas y los puzles más desafiantes algo que los fans del género podrán disfrutar?

No es fácil responder a esta pregunta, y la experiencia general del juego no es nada estable. Para aquellos que no estén familiarizados con la premisa de AMY , la historia es en gran medida una que los fans de los juegos de zombis y de terror conocerán de sobra. El jugador se mete en el papel de Lana, una mujer encargada de acompañar a una misteriosa joven autista llamada Amy desde un extraño centro para que se someta a pruebas en un hospital cercano.

Pronto, la pareja se encuentra en medio de un brote de zombis y se ve obligada a esconderse de los sombríos soldados del gobierno que pretenden mantener la infección dentro de los límites de la ciudad. Lana debe evadir a los militares, evitar la infección y repartir brutalidad zombie, todo mientras protege a Amy e intenta descubrir el misterio que rodea su condición mental y sus habilidades únicas.

Esto es todo lo que el juego intenta contar, y rápidamente pasa a un segundo plano con respecto a las propias mecánicas. Resulta un poco equívoco describir AMY como un juego completo de supervivencia y terror, ya que Lana y Amy están mal equipadas para enfrentarse a los peligros de un brote zombi. Las armas se limitan a garrotes y palancas, y son demasiado frágiles para durar más de una docena de golpes, lo que significa que es mejor que los jugadores eviten cualquier escaramuza. El resultado es que el combate también pasa a un segundo plano respecto al componente principal de los juegos: el sigilo y la travesía.

Tanto si se trata de cornisas que hay que sortear como de ascensores que hay que bajar y subir sistemáticamente, Lana se encarga de ayudar a Amy y a ella a evadirse y escapar. Mientras que el jugador tiene el control total de Lana, no se puede decir lo mismo de Amy (aparte de sus ataques psíquicos). La joven muda puede seguir las instrucciones de su acompañante hasta cierto punto (arrastrarse por un conducto de ventilación, pulsar un botón cuando yo te lo diga, etc.), pero la mayoría de las veces el jugador tendrá que llevar a Amy de la mano, tanto en sentido figurado como literal.

Mientras se resuelven los distintos rompecabezas, la amenaza principal para Lana es la propia infección, que la convierte lentamente en una de las formas de zombi y le drena la vida. La única forma de sobrevivir es permanecer cerca de Amy -que misteriosamente es inmune a la enfermedad- e inyectarse antídotos de forma intermitente cuando se vea obligada a viajar sola. Si bien todas estas mecánicas resultan increíblemente prometedoras y con un pensamiento inspirado, la miríada de formas en que la ejecución se queda corta es la impresión duradera que AMY da.

El principal problema es que todas estas mecánicas y desafíos sólo tendrán éxito si el jugador actúa exactamente como los desarrolladores esperan que lo haga.No estamos hablando sólo de meter la pata en un rompecabezas en el primer paso y no darse cuenta hasta mucho más tarde – eso también existe – sino de las constantes formas en que la narrativa y la experiencia se deslizan terriblemente fuera de los carriles.Una vez más, el problema no es que los retos que los desarrolladores han planteado a los jugadores sean demasiado difíciles (como luego han afirmado que es la causa de la mayoría de las críticas), sino que la abrumadora frustración está permanentemente presente en los límites de la jugabilidad.

Al poseer tanto la capacidad de dar vida como de atraer la atención de los zombis, el sistema establecido para llamar a Amy al lado de Lana’ debe ser sólido para funcionar correctamente. Sin embargo, es probable que el jugador se encuentre mirando fijamente a la chica a través de un pequeño espacio, pulsando el botón de llamada, sin reacción alguna. Del mismo modo, las escenas de persecución que requieren que Amy permanezca de la mano de Lana fracasan por completo si la joven entra en contacto con una pared microscópica, un obstáculo o incluso una esquina tomada con demasiada brusquedad.

Además, el juego está dividido en seis capítulos con tres puntos de control en su interior, por lo que un despiste, por mínimo que sea, puede hacer que haya que repetir hasta 15 minutos de juego. Ah, y no apagues el juego a mitad de un capítulo o perderás cualquier progreso desde el punto de partida. No sabemos por qué los desarrolladores pensaron que esto añadiría un reto y no una simple irritación, especialmente cuando se basa en una jugabilidad que es totalmente de prueba y error.

En una línea similar, cualquier juego que haga del combate una tarea demasiado exigente para que los jugadores confíen en ella como táctica principal necesita dar forma a la jugabilidad en torno a ese hecho. Los enemigos excesivamente poderosos son una forma eficaz de obligar a los jugadores a recurrir al sigilo y la estrategia, pero la responsabilidad recae en los desarrolladores para recompensar a los que se den cuenta rápidamente. La aparición de enemigos infinitos es una mecánica tan cercana a la blasfemia como la munición infinita en los juegos modernos, y utilizarla en el contexto de un juego como AMY es una mala elección en el mejor de los casos, y un auténtico griefing en el peor.

De nuevo, todos estos retos, frustraciones y factores de castigo serían tolerables si la experiencia general mereciera la pena. Pero con una historia inexistente y unos puzles generalmente sencillos, AMY ‘s mayor crimen es simplemente ser insatisfactorio. La pregunta que más se harán los jugadores no es «¿a dónde voy ahora?» sino «¿por qué estoy jugando a esto?» El único aspecto realmente convincente y bien ejecutado del juego es el propio entorno, que puede ser suficiente para que la campaña merezca la pena para los aficionados serios al survival-horror.

Si bien AMY ha suscitado críticas por su propia existencia, el juego en sí no es un completo fracaso. Los puzles no están rotos ni son demasiado obtusos, y la mecánica que rodea a Amy y Lana funciona en su mayor parte. Los entornos son atractivos y convincentes, y los indicadores contextuales de la infección están bien realizados. Pero la ambición por sí sola no puede conducir al éxito, y es difícil pensar en un aspecto de la jugabilidad que esté bien ejecutado. Dado que el acto de resolver el rompecabezas permaneciendo en la innecesariamente pequeña ventana en la que el sistema del juego funciona correctamente es el único entretenimiento que ofrece AMY , la mayoría de los jugadores no encontrarán una experiencia que valga la pena.

Pero para los fans más acérrimos de la atmósfera y el diseño del survival-horror, AMY puede ser una experiencia que merezca el precio de la entrada. Para aquellos que prefieren que sus experiencias de juego sean satisfactorias, estimulantes, pulidas y que no se interpongan en el camino del disfrute del jugador, probablemente sea mejor mantenerse al margen.

AMY puede descargarse por 800 MS Points en Xbox Live, y por 10 dólares en PlayStation Network ;Game Rant jugó a la versión de Xbox 360 para este análisis.

Por Victor

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *