The King of Fighters 15 marca el regreso de la longeva franquicia de juegos de lucha, y mucho ha cambiado dentro del género de los juegos de lucha.

The King of Fighters 15 marca el regreso de la longeva franquicia de juegos de lucha, seis años después del lanzamiento de The King of Fighters 14 , y mucho ha cambiado dentro del género de los juegos de lucha. Netherrealm Studios se ha consolidado como el creador de juegos de lucha más popular del mercado con sus títulos Mortal Kombat e Injustice . Arc System Works se ha convertido en una de las desarrolladoras más cotizadas del panorama con su serie Guilty Gear , así como su súper exitoso título Dragon Ball FighterZ . La caída en desgracia de Capcom se ha visto salpicada por la tibia respuesta inicial de Street Fighter 5 y el fracaso de Marvel vs. Capcom Infinite .

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Capcom desarrolló inicialmente Street Fighter 5 para que fuera más aceptable para el público casual, y lo hizo ampliando los tiempos de los combos y simplificando la mecánica del juego. Sin embargo, esto también dio lugar a muchas restricciones, sobre todo como respuesta a la escena competitiva. Al final, el juego tuvo un comienzo difícil, ya que se lanzó como un paquete incompleto del que nunca se recuperó. Sin embargo, muchos juegos desde Street Fighter 5 se han basado en el diseño inicialmente restrictivo y han hecho juegos de lucha agradables a partir de esa filosofía de diseño. Tras el anuncio de The King of Fighters 15 , algunos se preguntaron si la serie seguiría el mismo camino.

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Los nuevos juegos de lucha siguen el principio KISS

Después de Street Fighter 5 , la mecánica de los juegos de lucha se simplificó, los tiempos se hicieron menos estrictos y los comandos de movimiento se hicieron más fáciles. Mientras que antes un supermovimiento requería un complicado movimiento en el d-pad o el arcade stick que’es diferente para cada personaje, ahora se puede hacer con sólo un par de pulsaciones de botón que es el mismo para todos los personajes.

Por ejemplo, Samurai Shodown solía tener un movimiento de rabia que requería activar un estado de rabia (Rage Explosion) y luego introducir un comando específico para ese personaje para poder hacerlo. Ahora, al pulsar los tres botones de barra (o asignar un atajo a un botón) se entra en el estado de rabia, y al volver a pulsar los mismos tres botones se ejecuta ese movimiento de rabia, que ahora se llama Hoja de Rayo. El anterior comando especial, más complicado, también se puede realizar, pero ya no requiere estar en estado de rabia.

Esto es mucho más sencillo de lo que solía ser. Las mecánicas pueden tener sólo un destello rápido o un cambio de color para indicar la activación antes, pero ahora tienen un toque gráfico muy notable, o una ralentización/congelación en el tiempo sólo para asegurarse de que el jugador ve que hizo la entrada correcta.

Sin embargo, los desarrolladores también empezaron a manejar el concepto de que la simplificación equivale a la sustracción. Las mecánicas empezaron a desaparecer de los juegos, como los Instant Kills de la franquicia Guilty Gear . Los juegos empezaron a ralentizarse. Si comparamos Mortal Kombat X con Mortal Kombat 11 , la diferencia de velocidad es notable y realmente afecta a la brutalidad del combate. Los rosters también empezaron a ser más pequeños. Street Fighter 4 tenía 25 personajes en su lanzamiento, mientras que Street Fighter 5 tenía 16.

Lo más evidente de todo, sin embargo, fue el pulido de los últimos juegos. La jugabilidad es más ajustada que nunca. Hasta el punto de que las partidas giran únicamente en torno a una versión simplificada de piedra, papel y tijera. Las opciones de los jugadores’ de repente se vuelven totalmente lineales en lugar de fluir libremente, nada más. La falta de soltura priva a estas partidas de la expresión de los jugadores, porque los mejores se inclinan generalmente por el estilo de juego óptimo.

Esto no quiere decir que esta sea una forma inherentemente mala de desarrollar juegos. Muchos grandes juegos del género de la lucha están diseñados de esta manera. Dejando de lado la velocidad, Mortal Kombat 11 es un gran juego de lucha. Dragon Ball FighterZ se siente como donde la serie Marvel vs. Capcom debería haber ido. Y aunque tiene sus problemas, SoulCalibur 6 es el mejor título que ha tenido la serie en más de una década. Una serie como la franquicia de Super Smash Bros. ha demostrado que este enfoque más simplificado de las mecánicas en un juego de lucha puede seguir dando como resultado un juego de lucha competitivo y profundo y gratificante. En última instancia, no se trata de cómo se ejecutan los movimientos y las mecánicas, sino de cuándo y cómo se utilizan para ventaja del jugador o para desventaja del oponente.

Sin embargo, los aficionados a los juegos de lucha están en desacuerdo con los nuevos juegos de lucha que han eliminado por completo los comandos para los movimientos especiales. Power Rangers: Battle for the Grid tiene un botón de movimiento especial para que las bolas de fuego, los puñetazos de dragón y las patadas de huracán puedan hacerse con una simple pulsación de botón y una dirección en el joystick. El próximo Duelo DNF tiene un botón de supermovimiento además de un botón especial, lo que deja sólo dos botones para hacer ataques normales. El próximo juego de lucha League of Legends también utiliza esta técnica. Va a ser la nueva forma de diseñar los juegos de lucha; se acabaron los complicados movimientos de los comandos, sólo los botones.

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The King of Fighters 15: Perro viejo, trucos nuevos

Aquí es donde The King of Fighters 15 entra en el ring. Puede que sea un juego de lucha por equipos, pero KOF 15 sigue teniendo 39 personajes en su lanzamiento, con seis personajes DLC ya revelados y otros seis en preparación. The King of Fighters 14 ha añadido movimientos especiales EX que se pueden utilizar cuando se está en el modo MAX, que no es más que una reconfiguración de una característica que ha estado en la serie desde The King of Fighters ’97 . The King of Fighters 15 añade la posibilidad de utilizar movimientos especiales EX fuera del modo MAX, añadiendo una nueva lista de movimientos de comando a los arsenales de los jugadores. No todos los movimientos normales se combinan entre sí, pero los jugadores pueden cancelar los ataques de nivel inferior en el siguiente ataque de nivel superior, como un ataque normal en un especial, un ataque especial en un súper, o un súper ataque en un sueño.

Todo esto viene a decir que The King of Fighters 15 no sólo no está simplificando sus mecánicas, ni reduciendo su plantel, ni eliminando movimientos de mando, sino que está añadiendo más. Se podría argumentar que había títulos más complicados en la franquicia, pero no hay nada en este juego que’sea simplificado. The King of Fighters 15 parece deleitarse con su enfoque de la vieja escuela, pero al mismo tiempo no se duerme en los laureles y sigue esforzándose por incluir nuevas mecánicas y evolucionar la jugabilidad.

En realidad, esto demuestra que todavía hay nuevos trucos que aprender con la forma más tradicional de diseñar juegos de lucha. Todavía hay mucho público para este tipo de juegos de lucha en 2022, y no todos los juegos de lucha deben adaptarse a un diseño más simplista. La popularidad y expectación de un juego como The King of Fighters 15 debería demostrar que estos diferentes tipos de filosofías de diseño pueden coexistir y dar lugar a títulos más diversos dentro del género.

The King of Fighters 15 se lanza el 17 de febrero de 2022 para PC, PlayStation 4, PlayStation 5 y Xbox Series X/S.

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Última actualización el 2023-10-21 / Enlaces de afiliados / Imágenes de la API para Afiliados

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Por Victor

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