Los juegos de lucha modernos son a menudo demasiado estrictos, y esto puede ir en detrimento de los elementos aleatorios, los estilos de juego variados o, a veces, la diversión.

Los juegos de lucha se han vuelto más accesibles en los últimos cinco años: Las mecánicas son más sencillas, las entradas son menos complicadas y los rosters se han reducido para que haya menos enfrentamientos que aprender. Nunca ha sido un mejor momento para entrar en un juego de lucha, y se puede decir que el género no ha estado tan abierto a un público casual desde 2008’s Street Fighter 4 .

Muchos juegos de lucha modernos son más accesibles gracias a que se centran en una jugabilidad «fair» o equilibrada. Las cajas de impacto y daño se ajustan con precisión, las animaciones se ajustan a un número específico de fotogramas por segundo y los ataques se seleccionan para adaptarse al estilo de juego del personaje. La jugabilidad se ha ajustado hasta quedar prácticamente sellada, lo que tiene el efecto secundario potencial de disminuir la variedad y no permitir que ningún resultado aleatorio o injusto impregne el juego.

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Jugabilidad ajustada en los juegos de lucha

Al describir muchos juegos de lucha de hoy en día, la jugabilidad «tight» puede entenderse mejor como una extensión de los controles de respuesta con poco o ningún retraso entre la pulsación o liberación del botón y una respuesta en la pantalla. En otras palabras, las mecánicas funcionan como es debido cuando el jugador pretende que lo hagan casi el 100% de las veces. Parece que se desea una jugabilidad ajustada para cualquier juego de lucha, y suele ser cierto. Nadie quiere un juego entero en el que las mecánicas tengan sólo una posibilidad de funcionar como se pretende. Si esto ocurriera, el jugador sentiría una falta de control, perdiendo el sentido de un género construido en torno al aprendizaje y el crecimiento.

Sin embargo, en los juegos de lucha hay muchas variables que hay que tener en cuenta a la hora de diseñar los ataques y los movimientos. Cada uno de ellos debe tener un resultado determinado, a veces con independencia de las circunstancias que lo rodean. Si un jugador salta, esa acción debe producirse independientemente de lo que ocurra a su alrededor, incluso si está a punto de ser golpeado por un oponente.Sólo algunos estados específicos, como un golpe o un bloqueo de aturdimiento, deberían reemplazar esta prioridad, e incluso esos estados pueden ser anulados o cancelados por otras mecánicas.

Cuando se intenta tener una jugabilidad ajustada con habilidades equilibradas, muchos desarrolladores ajustan los valores es para sortear el problema. Ya sea para mejorar un personaje o para solucionar problemas extraños como los glitches, los desarrolladores pueden ajustar una caja de golpeo o algún otro aspecto, de modo que ya no sea un problema. Un ejemplo de ello es el lanzamiento del Cryomancer Sub-Zero’ al final de su combo Cold Blooded en Mortal Kombat X , en el que la versión original se convirtió en un lanzamiento de comando.

Si se suman estas opciones a lo largo del tiempo, puede que se eliminen muchas opciones que tenía el jugador. Por ejemplo, un juego como Guilty Gear solía permitir a los jugadores cancelar ataques normales en cualquier otro ataque normal. A veces los ataques se combinaban, y a veces no. Para garantizar que los ataques normales enlazables siempre dieran lugar a un combo, se eliminaron los ataques normales que podían cancelar otros ataques. Esto es un juego ajustado, ya que el jugador siempre conseguirá el combo que desea, pero se produce a expensas de la variedad.

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La jugabilidad suelta en los juegos de lucha

Los juegos de lucha del pasado solían utilizar lo que ahora se denomina una jugabilidad suelta en la que las mecánicas no estaban tan pulidas o ajustadas. Eso no quiere decir que estos juegos fueran desordenados, aunque muchos de ellos tenían fallos extraños o resultados extraños de las entradas, como el rango de lanzamiento del ataque Spinning Pile Driver de Zangief en Street Fighter 2 . Más concretamente, puede que una patada atraviese la cabeza de un oponente justo antes de que se agache, ya que no registra un golpe cuando la caja de daño se desplaza.

Esto crea una serie de resultados desconocidos, ya que si algo es demasiado predecible puede dar lugar a menos posibilidades que podrían ser más divertidas de incluir. Es un conjunto diferente de prioridades. Street Fighter 3 Third Strike suele considerarse uno de los mejores juegos de lucha de todos los tiempos a pesar de estar completamente roto, especialmente a nivel profesional. Es la razón por la que los mismos «best» personajes se utilizan a menudo en los torneos, ya que algo que ese personaje tiene es altamente explotable de alguna manera.

Sin embargo, Third Strike es un juego construido sobre «unanswerables,» como los llama el diseñador Shinichiro Obada, ya que siempre existe la posibilidad de que algo inesperado supere ese conocimiento preexistente. Obada ha descrito este enfoque como el diseño del juego para que no tenga respuestas fijas, ni la mejor táctica, ni el enfoque perfecto. Este tipo de posibilidad permite a los jugadores acercarse a los personajes de diferentes maneras, lo que da lugar a una mayor autoexpresión en la forma de jugar al juego de lucha en general. Hace que el juego sea más envolvente y personal para muchos jugadores en comparación con la estructura rígida de un diseño «tight».

A los que les gustan los juegos de lucha, a menudo no se aficionaron a ellos porque el género estuviera equilibrado o fuera justo, o incluso porque lo entendieran todo de inmediato. Gran parte de la diversión en los juegos de lucha proviene de descubrir lo que los jugadores pueden hacer, y un juego puede parecer menos distinto y divertido si las mecánicas están demasiado limitadas. La simplicidad y el equilibrio de la jugabilidad son estupendos para los recién llegados, pero la creatividad y las opciones son lo que hace que los fans más acérrimos vuelvan. La jugabilidad ajustada tiene su lugar en el ámbito de los juegos de lucha, pero a menudo tiene como consecuencia la eliminación de variables. Si los desarrolladores de juegos de lucha modernos pudieran añadir algunas variables divertidas y desconocidas a la vez que solidifican las conocidas, se podrían crear juegos más atractivos y expresivos.

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Última actualización el 2023-10-21 / Enlaces de afiliados / Imágenes de la API para Afiliados

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Por Victor

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