Vampire: The Masquerade – An Introduction To The Camarilla Vampire Sect
La secta de los vampiros de la Camarilla es una parte clave de Vampiro: La Mascarada, especialmente en Sins of the Sires. Esto es lo que los jugadores deben saber sobre ella.
Los fans del terror sobrenatural pueden entrar en el Mundo de las Tinieblas como un vampiro en Vampire: La Mascarada. En este TTRPG, los Kindred o vampiros lo suficientemente afortunados como para caer bajo la guía de la Secta de la Camarilla deben mantener la Mascarada, o la ilusión de parecer humanos, para mantener sus vidas sin peligro y sin tanto alboroto.
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Sin embargo, esta Secta en particular está plagada de intrigas y politiqueo. Kindred de Vampiro: La Mascarada en la Camarilla suelen seguir a la Secta con una agenda personal en mente. Y los fans ansiosos por jugar a un juego como Sins Of The Sires pueden necesitar entender por qué la Camarilla, quizás la representación más «formal» de una sociedad vampírica ordenada, no es tan pacífica como se hace ver.
10 Nacido de la necesidad
Aunque es fácil suponer que una Secta como la Camarilla nació de la necesidad de que los vampiros mayores se enseñorearan de sus hijos, en realidad la Secta se formó por necesidad. Debido a que la Primera Inquisición y la consiguiente revuelta de los Anarcas supusieron un peligro para los territorios de los Kindred en Europa, fue una fatídica reunión en 1394 la que creó un frente unificado para agrupar a los vampiros.
A pesar de la resistencia de los Brujah Tyler, se formó la Camarilla, y sus Tradiciones trataron de proteger y ocultar la sociedad Kindred de las miradas indiscretas de los mortales. En esta Convención de las Espinas, los Anarcas no deben ser dañados a menos que pongan en peligro la Mascarada, y los Assamitas se vieron obligados a cesar en su sed de sangre mediante una maldición Tremere.
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9 La guerra de 500 años con el Sabbat
En realidad, es alrededor de la formación de la Camarilla que se formó su más feroz rival, el Sabbat. Comenzando como anarquistas, el disgusto de los Lasombra y los Tzimisce les llevó a salir de la Convención de las Espinas junto a otros descontentos. Sus feroces ataques a la población local hicieron que se les apodara «el sabbat,» que adoptaron como nombre. Desde entonces, gran parte del Sabbat abandonó Europa y se fue al Nuevo Mundo.
Mientras la Camarilla consolidaba poco a poco gran parte de su poder en Europa, la idea de buscar un nuevo territorio para sus neonatos vampiros se hizo también atractiva. Gracias a las guerras civiles de los Sabbat, la Camarilla tuvo la oportunidad de «steal» algunas ciudades de América, mientras que la Guerra de 1812 hizo que la Camarilla perdiera igualmente algunas de sus posesiones. Los conflictos dentro de la Camarilla surgieron también en los grandes conflictos, especialmente en la guerra mundial en la que el Círculo Interior no participó, a diferencia de los ancianos que se pusieron del lado de las potencias del Eje o de los Aliados.
8 El curioso caso de los antediluvianos, Gehenna
Dada la edad de la mayoría de los ancianos de la Camarilla, es explicable que muchos de ellos no crean en los antediluvianos ni en la idea de la Gehenna: simplemente no han estado allí mientras existían. Mientras que los ancianos y otros Kindred pueden haber sido educados sobre Caine, la Camarilla se empeña en suprimir y castigar cualquier conversación sobre los Antediluvianos y la Gehena, hasta el punto de no prepararse activamente para el conflicto.
Algunas sectas como el Sabbat piensan que los propios antediluvianos podrían estar moviendo los hilos detrás de la Camarilla, mientras que también se explica que la Camarilla no está haciendo ningún tipo de preparativos ya que creen que los antediluvianos en ascenso podrían favorecer a la Camarilla, más ordenada y elitista.
7 Cambios de bando en los días modernos, las últimas noches
Aunque las representaciones modernas de la Camarilla tienen una diferenciación «no oficial» entre Clanes como Altos Clanes (Ventrue, Toreador, Tremere) y Bajos Clanes (Brujah, Nosferatu, Malkavians, Gangrel), no es raro que los Kindred modernos cambien de bando, a veces, en todo el Clan. Por ejemplo, no sólo los Gangrel se retiraron repentinamente de la Camarilla, sino que la deserción del Arconte Theo Bell a los Anarcas motivó a muchos Brujah a seguir su ejemplo, y a veces incluso a matar a sus respectivos Príncipes por el camino.
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En el otro extremo, el ascenso y el miedo hacia el anciano de los Banu Haqim, Ur-Shulgi, forzó una deserción masiva de los Banu Haqim independientes hacia la Camarilla. Y Giangaleazzo, uno de los firmantes del Código de Milán del Sabbat, desertó por sorpresa de la Secta y se pasó a la Torre de Marfil, llevando consigo a la mitad de los Lasombra.
6 Paranoia en la Era de la Tecnología, Segunda Inquisición
Cuando la NSA descifró la red informática SchreckNet, reveló un «mundo oculto» de vampiros a las agencias de inteligencia, que entonces formaron un frente unido aunque secreto para combatir la amenaza del «blankbody». Apodada por los Kindred como la Segunda Inquisición, estas agencias asaltaron la Capilla central de los Tremere en Viena en 2008 y presumiblemente destruyeron no sólo ésta, sino también el liderazgo central del Clan. Esto obligó a la Camarilla no sólo a desmantelar SchreckNET, sino a prohibir toda comunicación en línea entre los Kindred.
Al otro lado del mundo, un misterioso «Beckoning» obliga a los ancianos a ir a Oriente Medio, aparentemente para «hacer la guerra» contra el Sabbat. En represalia, el Sabbat ha comenzado a «cazar» a los antediluvianos, y los demás Camarilla que quedan en sus ciudades reúnen fuerzas para defender los terrenos de descanso de sus Matusalenes, en caso de que el Sabbat los considere cementerios antediluvianos.
5 Tradiciones por encima de todo
Lo que quizás hace que la Camarilla se distinga de otras sectas es la forma en que defienden sus Tradiciones, tal y como se decidió en la Convención de las Espinas. Existen seis Tradiciones, que representan varios aspectos del «comportamiento» que se espera de los vampiros y otros miembros de la Camarilla:
- Mascarada: Lo más importante es la Primera Tradición (Mascarada), que significa ocultar la existencia de los vampiros.
- Dominio: La Segunda Tradición (Dominio) establece el gobierno de un vampiro sobre sus dominios.
- Progenie: La Tercera Tradición (Progenie) implica una base de permiso para Abrazar a otros,
- Contabilidad: La Cuarta Tradición (Contabilidad) hace recaer la responsabilidad de los hijos en ellos mismos.
- Hospitalidad: La Quinta Tradición (Hospitalidad) impone la autoridad del Príncipe en una ciudad.
- Destrucción: La Sexta Tradición (Destrucción) sostiene que sólo los ancianos pueden pedir la destrucción de otro Kindred.
4 La torre de marfil decrépita
Muchos neonatos y ancillae miran a la Torre de Marfil tanto con desdén como con el puro deseo de ascender en sus filas. Este odio está bien fundamentado, teniendo en cuenta que los sistemas de la Camarilla están creados precisamente para asegurar que los ancianos mantengan su poder.
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Algunas de las Tradiciones imponen este poder desde el principio, con reglas que dictan no sólo cómo los padres están a cargo de sus hijos, sino quién obtiene «permiso» para que sus hijos vivan.Asimismo, este sistema garantizaba que los ancianos -técnicamente los padres de un hijo- «merecían» más respeto que sus compañeros, simplemente por la edad.
3 Una organización global, una jerarquía global
Es la obsesión de la Camarilla por mantener la Mascarada, las Tradiciones y los ideales de «age» que su jerarquía global en todo el mundo se basó en esta misma idea:
- Círculo interior: El enigmático Círculo Interno, compuesto por miembros que ni siquiera son conocidos por la élite, es la voz cantante de la Camarilla.
- Justicieros, Arcontes: La presencia pública del Círculo Interior está representada por los Justicars y sus ayudantes Arcontes, que actúan esencialmente como la «aplicación de la ley» de la organización global.
- Príncipes, Primogénitos: En un nivel más local, las ciudades de la Camarilla están gobernadas por Príncipes, asesorados por sus propios Primogénitos, o representantes del Clan.
- Arpía: Un funcionario más opcional en una ciudad de Camarilla, una Arpía «dictamina» las tendencias actuales en filosofía, política y estilo entre los Kindred.
- Guardianes del Elíseo: Guardianes y custodios de los Elíseos o territorio neutral donde no se permiten los conflictos.
- Senescal: Uno de los asistentes del Príncipe, sirven como su segundo al mando y sustituto en su ausencia.
- Alguacil: Actúa como jefe de las fuerzas del orden locales, respondiendo ante el Príncipe.
- Azote: Actuando como «músculos» o guardianes de los recados del Príncipe.
2 Prestaciones significa que los favores son monedas
Con una Secta que significa «rascarse la espalda,» no es de extrañar que la Camarilla preste mucha atención a los favores. Aparte de la Mascarada, es la Prestación la que quizás sea una de las «tradiciones» más conservadas principalmente dentro de la Camarilla, y a veces dentro de las otras Sectas. En pocas palabras, la Prestación se refiere al intercambio de favores entre vampiros, con neonatos, ancillae y ancianos jugando a un juego de «intercambio» tan serio que romper el vínculo de uno casi siempre significa la Muerte Final.
La prestación también significaba que los ancianos tenían una reserva de favores a la espera de ser utilizados, lo que aumentaba su poder dentro de la Camarilla y explicaba por qué se esforzaban tanto en preservar el sistema. Debido a la naturaleza excesivamente complicada de la Prestación, los funcionarios de la Camarilla, como las Arpías y los Cancilleres, suelen encargarse de llevar la cuenta de ellos.
1 La lista roja lleva la cuenta de los rencores
La Camarilla se toma tan a pecho la preservación de la Mascarada y sus Tradiciones que los detractores no sólo se enfrentan a la Muerte Final a través de una Caza de Sangre, sino que hacen un lugar especial a los Kindred extremadamente peligrosos en la Lista Roja. Los Kindred incluidos en la Lista Roja se denominan Anatema y se consideran tan peligrosos o influyentes que sólo los Arcontes, o los cazadores especialmente entrenados por la Camarilla, pueden darles caza.
La mayoría de las ediciones del juego tienen 13 nombres en la Lista Roja, con algunos nombres solicitados para ser puestos por Clanes específicos por razones especiales. Se dice que dos Justicars tienen que estar de acuerdo en que un determinado Kindred ha cometido un crimen tan monstruoso que se someten al juicio del Círculo Interior para considerar dicho nombre como un Anatema.
Vampire The Masquerade: Sins Of The Sires salió a la venta el 24 de marzo de 2022 para PC.
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