Lost Ark: Necromancer’s Origin Abyssal Dungeon Raid Guide
Necromancer’s Origin es la etapa final de la mazmorra abisal de nivel 1 de Lost Ark’s, Ancient Elveria, y los jugadores deben saber qué mecánicas deben tener en cuenta.

Necromancer’s Origin es la segunda parte de la primera mazmorra abisal de Lost Ark, Ancient Elveria. Mientras que el Cañón de la Bestia Demoníaca es más bien un tutorial, el Origen del Nigromante es una mejor muestra de lo que son las mazmorras abisales del final de Lost Ark. Los jugadores necesitan, una vez más, tener un nivel de objeto mínimo de 340 para entrar en ella, y deben haber completado también el Cañón de la Bestia del Demonio.

En Necromancer’s Origin, los jugadores finalmente tendrán un enfrentamiento con Sigmund, el temido Nigromante del Norte de Vern. Esta mazmorra requiere más cooperación (esperemos que no haya bots en cola), cada jefe tiene más mecánicas que memorizar, y también es la primera mecánica «wipe» que se introduce. Así que, sin más preámbulos, vamos a repasarlo todo.

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Guía rápida para los que tienen prisa

Lost Ark - Necromancer's Origin Menu Screen To Queue Up

A diferencia del Cañón de la Bestia Demoníaca, el escenario Origen del Nigromante de Elveria Antigua tiene una mecánica que los jugadores no pueden superar por la fuerza. Incluso un jugador de nivel 3 que se haga con este abisal sólo por los posibles paquetes de cartas tiene que enfrentarse a al menos una de las mecánicas de Sigmund’, así que vamos a repasar las cosas más importantes que hay que tener en cuenta y luego profundizaremos más adelante.

  • Al igual que el Cañón de las Bestias Demoníacas, hay tres secciones en esta mazmorra: una sección de limpieza de mobs, la pelea con Garum Reanimado, otra sección de limpieza de mobs que termina con la ruptura de un cristal, y luego la pelea final con Sigmund el Inmortal que estaba presente en la versión de la Historia Principal de esta mazmorra.
  • Garum reanimado sólo tiene una cosa que memorizar: Marca de Muerte. En cuanto un jugador consiga dos marcas sobre su cabeza, tiene que buscar el círculo amarillo en el minimapa, ir al Orbe de Oro en la arena e interactuar con él.
  • El combate contra el jefe Sigmund’ tiene el primer Stagger Check visto en una mazmorra abisal. Busca la barra amarilla y usa las habilidades de Stagger, no corras.
  • Cuando su HP se agota, Sigmund deja salir una onda de energía roja o gris, todos los jugadores deben elegir una dirección cardinal con antelación, e ir a interactuar con el orbe del mismo color en su dirección en este punto de la lucha. Sigmund revive con una parte de su salud de vuelta, la drena de nuevo, hace esta mecánica de orbes de nuevo, y la pelea ha terminado.

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Primera sección: Despejando a los muertos vivientes

Lost Ark - Clearing Out The Hordes Of Undead Corpses

A diferencia del rimbombante comienzo del Cañón de la Bestia Demoníaca, en el que los jugadores se enfrentan a Garum y luchan contra hordas de muertos vivientes, el Origen del Nigromante es un poco más tranquilo en su primera sección.

Los jugadores sólo tienen que seguir el camino lineal, eliminar los cadáveres no muertos, derrotar al Sastre de Cadáveres y al Devorador de Almas, eliminar al Alto Nigromante después de atravesar las puertas dobles, y’están justo en la pelea con Garum Reanimado.

Segunda sección: Garum Reanimado

Lost Ark - Fighting Reanimated Garum When It's Using Its Counterable Attack

Ahora pasamos a Garum reanimado, el gigantesco dragón resucitado. Fuera de los Guardianes, este es probablemente uno de los primeros enemigos «gigantes» a los que se enfrentan los jugadores, y el tamaño de Garum’ puede ser un problema en ocasiones. Este dragón tiene un montón de cajas de impacto cónicas que son difíciles de esquivar si los jugadores se quedan pegados al cuerpo de Garum’.Garum reanimado también tiene una mecánica de marca de muerte que puede significar un wipe para el equipo si los jugadores no pueden’ver su contador de marca de muerte mientras están bajo las alas de Garum’ o a través de los efectos de partículas de sus aliados’.

En consecuencia, las clases de combate cuerpo a cuerpo deberían tener la costumbre de alejarse de Garum entre las rotaciones de daño para asegurarse de que no están a punto de hacer estallar la marca de la muerte para todo el grupo o algo parecido.

Marca de la Muerte

Esta es la única mecánica «mayor» de Garum y es también la primera instancia de una mecánica «wipe» que estará siempre presente en las próximas Mazmorras Abisales o en cualquier contenido futuro que’esté en camino. El funcionamiento de la Marca de la Muerte consiste en que, nada más empezar el combate, Garum empieza a aplicar pilas inevitables de esta «Marca de la Muerte» sobre todo el grupo. Esto se visualiza con Garum rugiendo hacia el cielo y liberando una ola de energía roja. Cada vez que esto ocurre, los jugadores deberían ver que los orbes rojos sobre su cabeza aumentan en uno. Con cinco acumulaciones de esta desventaja, es decir, con cinco orbes, todo el grupo desaparece al instante, aunque Smilegate parece estar eliminando cada vez más mecánicas de eliminación con ciertas actualizaciones.

Para evitar esto, los jugadores necesitan limpiar este debuff antes de que llegue a cinco acumulaciones, y sólo hay una manera de hacerlo. Cada vez que Garum ruge y aplica una pila de Marca de muerte, también invoca un Orbe de oro en algún lugar de la arena con el que se puede interactuar. Este orbe de oro se ve en el minimapa, y una vez que el jugador interactúa con él, limpia todas sus pilas de Marca de la Muerte y desaparece.

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Dado que el siguiente orbe de oro no aparecerá hasta que Garum aplique otra pila de marcas de muerte, los jugadores deben tener cuidado de no robar el orbe de oro a otro miembro del grupo que lo necesite más. Aparte de esta mecánica, Garum es un combate de jefe realmente sencillo. Ahora, repasemos todos los ataques básicos de este dragón para aquellos que quieran dominar este encuentro:

Ataque Nombre Descripción Carga & Golpe Garum realiza una carga increíblemente rápida hacia delante seguida de un rápido golpe de su garra. Combo de golpes Se trata de una secuencia de tres ataques de golpes que salen muy lentamente, infligen poco daño y causan un poco de aturdimiento al ser golpeados. Golpe de dos colas El Garum reanimado da un rápido golpe con su cola que apenas hace daño antes de colocar una telegrafía cónica roja para un segundo ataque de golpe que hace más daño e inflige más stagger. Onda de choque simple El jefe carga lentamente un gran ataque de Onda de choque, llenando un gran telégrafo circular todo el tiempo. Una vez que este círculo está lleno, Garum libera la Onda de Choque, infligiendo un daño moderado y haciendo caer a los jugadores. Onda de choque de dos anillos Similar al ataque Onda de choque simple, las únicas diferencias reales son que este sale un poco más rápido, y tiene dos anillos con una zona segura en el medio en lugar de un gran telégrafo circular. Swipe & Slam El jefe realiza dos rápidos swipes seguidos de un head slam, que tiene una pequeña onda de choque alrededor y una onda de choque secundaria más grande después. Los jugadores pueden esquivar el golpe en la cabeza y acercarse a Garum para evitar la onda expansiva más grande que irradia hacia fuera en forma de telegrama en forma de donut. Este ataque también tiene una ventana de Contraataque Combo de Aliento Cónico Garum coloca dos telégrafos en forma de cono directamente delante y detrás de él o a su izquierda y derecha. A continuación, libera este «aliento» u onda de energía que hace retroceder a los jugadores al ser golpeados y causa una pequeña cantidad de daño. Este ataque puede repetirse hasta dos veces más, y cada vez Garum puede cambiar la dirección y aumentar el tamaño. Como este ataque dura tanto, es el momento perfecto para que los jugadores encadenen algunos combos.

Tercera sección: Destruye la piedra de la barrera de la nigromancia

Arca perdida - Romper el cristal para abrir la puerta de la Arena de Sigmund' src=

Después de matar al ya no muerto Garum, los jugadores dan un buen paseo en un ascensor antes de encontrarse cara a cara con la Piedra de Barrera de la Nigromancia. Hasta que no consigan hacer añicos este cristal, los monstruos seguirán apareciendo, así que céntrate por completo en golpearlo.

Después de romperlo, los jugadores se enfrentan a una Élite llamada Carnicero de Cadáveres, al Devorador de Almas y a un montón de monstruos criados por la Nigromancia. Sólo después de matar a todos estos monstruos, el grupo podrá acceder a la parte más profunda del Santuario, donde reside Sigmund.

Sección final: Sigmund El Inmortal

Lost Ark - Sigmund Using His Colored Wave Attack So Players Know Which Orb to Interact With

Se puede decir que Sigmund el Inmortal es el primer jefe «real» de las Mazmorras Abisales, ya que aquí es donde la compleja mecánica de esta rama del contenido de Lost Ark’ empieza a brillar de verdad. Sigmund es realmente un dolor de cabeza y evita el combate cuerpo a cuerpo a toda costa, como probablemente debería hacer un mago. Tiene una gran variedad de teletransportes, tanto de corto como de largo alcance, y los jugadores se ven obligados a perseguirlo para evitar los AoE de toda la arena en ocasiones. Es un combate que acentúa tanto lo mejor como lo peor del combate de Lost Ark. En cuanto a las principales mecánicas de Sigmund, tiene dos: su chequeo de escalonamiento y su sistema de revivir.

Chequeo de escalada

Este es el primer chequeo de escalonamiento que los jugadores verán en una mazmorra abisal, y es bastante fácil de superar. Básicamente, Sigmund comenzará a llenar un telégrafo rojo que cubre toda la arena y una barra amarilla aparece debajo de él. Los jugadores tienen hasta que el telégrafo rojo se llene para drenar este chequeo de escalonamiento usando sus habilidades basadas en el escalonamiento. Si no lo hacen, Sigmund desencadenará su ataque, que inflige grandes cantidades de daño a cualquiera que se acerque al nivel de objeto recomendado.

Sistema de revivir

Esta es la mecánica principal del combate contra el jefe Sigmund, y por suerte es mucho más sencilla de lo que parece. Una vez que Sigmund el Inmortal se quede sin puntos de vida, liberará una ola de energía que no inflige daño, y aparecerán ocho orbes de energía alrededor de la arena, cuatro rojos y cuatro grises. La clave aquí es prestar atención al color de la onda que Sigmund libera cuando su HP se agota.

Para combatir mejor esta mecánica, el grupo tendrá que asignar posiciones cardinales antes del combate con el jefe o incluso a mitad del combate si es necesario si el matchmaking de antemano no funcionó como se esperaba. Por ejemplo, pueden usar el orden de la partida 1, 2, 3 y 4 para asignar el norte, el este, el sur y el oeste. Una vez asignados, esta es la dirección del orbe de energía con el que interactuará cada miembro del grupo. Interactúa con el orbe del color apropiado, y Sigmund debería revivir después de unos segundos. Dependiendo de la cantidad de orbes del color correcto con los que se haya interactuado, Sigmund puede tener más o menos salud para pasar.

A partir de este momento, Sigmund hace más daño, así que elimínalo de nuevo.Una vez que llega a 0 HP de nuevo, él’ll hacer esta mecánica Orb una segunda vez. Por cada orbe de color equivocado que se elija o por cada orbe con el que no se interactúe a tiempo, los jugadores tendrán que pasar por esta mecánica una vez más, y Sigmund se hará más fuerte con cada resurrección. Si los cuatro orbes del color correcto se recogen las dos veces, Sigmund morirá y la mazmorra abisal quedará despejada. Y para los que quieran saber de qué otros ataques dispone Sigmund, aquí están:

Ataque Nombre Descripción Salto & Teletransporte Sigmund puede utilizar tres habilidades de movimiento diferentes para crear espacio entre él y el grupo. Una es un salto ligero, otra es un teletransporte de corto alcance, y la otra es un teletransporte de mayor alcance, todas ellas con animaciones muy rápidas. Orb Spin Esencialmente un ataque de giro, Sigmund hace que su orbe rojo gire a su alrededor, infligiendo un daño menor constante a los jugadores que se encuentren en él. Onda de choque del orbe El jefe hace girar el orbe rojo que tiene flotando a su alrededor en un círculo sobre su cabeza antes de golpearlo contra el suelo delante de él, creando un pequeño cono de daño menor. Onda de choque de orbe gigantesco Una variación del ataque Onda de choque de orbe en la que Sigmund crea un telégrafo cónico rojo mucho más grande con una recarga más larga. Suele utilizar este ataque después de reposicionarse. Explosión de Esferas El jefe golpea su Orbe contra el suelo y crea cuatro Esferas de Energía rojas que vuelan en cada dirección cardinal. A continuación, repite este ataque, pero la segunda oleada de esferas de energía nunca sigue la misma trayectoria que la primera. Meteoros de Esferas Sigmund envía una Esfera de Energía fuera de la pantalla hacia el cielo. Luego, una gran Esfera de Energía cae sobre cada jugador, con un telégrafo rojo que indica cuándo caerá. Una de estas cuatro Esferas también se romperá en las Esferas de Energía más pequeñas al impactar. Salto de Onda de Choque El inmortal Sigmund realiza este gran salto hacia un jugador al azar, creando una zona segura en la que acaba aterrizando. Todo lo demás, excepto esta pequeña zona circular de seguridad, queda cubierto por un telegrama rojo antes de que Sigmund lance una gran Onda de choque que inflige un daño moderado y hace retroceder a los jugadores. Onda de choque Exactamente el mismo ataque que la Onda de choque saltarina, pero sin la parte del salto. Charcos de sangre El jefe invoca telégrafos rojos al azar por el escenario que se convierten en estos peligros ambientales Charcos de sangre después de un segundo. Estos charcos de sangre duran mucho tiempo e infligen daño a cualquiera que se encuentre en ellos. Lluvia de sangre Sigmund envía una ráfaga de partículas de sangre al cielo y luego utiliza uno o dos ataques más. Tras una larga duración, estas partículas vuelven a caer y crean pequeños Charcos de Sangre al impactar que también duran mucho tiempo.

Consumibles recomendados & Grabados

Lost Ark - Consumables To Bring To Necromancer's Origin Overlaid On Image of Clearing Mobs

Por último, echemos un vistazo a los consumibles y grabados recomendados que los jugadores deberían llevar o tener equipados al enfrentarse a Garum reanimado y a Sigmund inmortal. Para ser sinceros, aunque el Origen del Nigromante es más complicado que la mazmorra anterior, sigue siendo la primera mazmorra abisal en general y forma parte de la sección más fácil del final del Arca Perdida. Las cosas se ponen mucho más difíciles a medida que las mazmorras abisales continúan, y ahí es donde cosas como los grabados y los consumibles empiezan a importar de verdad.

Por ahora, los jugadores sólo pueden llevar:

  • Pociones de HP
  • Granadas de torbellino para el chequeo de escalonamiento de Sigmund
  • Pociones de detención del tiempo en caso de que no lleguen a la zona segura durante los ataques de Sigmund’ en toda la arena.
  • Sus grabados de clase y de combate más óptimos, piedras de habilidad con gran facetado y accesorios.

Lost Ark salió a la venta el 4 de diciembre de 2019 y está disponible para PC.

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Por Victor

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