Lost Ark: Aira’s Oculus Abyssal Dungeon Raid Guide
Aira’s Oculus es la primera mazmorra abisal de nivel 3 a la que podrán acceder los jugadores de Lost Ark, y hay muchas cosas que tendrán que saber para superarla.
Oreha’s Well es actualmente la primera y única mazmorra abisal de nivel 3 en la versión NA/EU de Lost Ark. Teniendo en cuenta el ritmo con el que la base de jugadores de este juego está llegando al nivel 3 y el estado actual del perfeccionamiento, es lógico que todavía no haya una tonelada de contenido de nivel de objeto superior a 1325. Dicho esto, con la inclusión del Pase de Batalla en la actualización de abril, no parece que el contenido esté demasiado lejos.
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Ahora bien, el primer nivel de Oreha’s Well, Aira’s Oculus, requiere que los jugadores de Lost Ark tengan al menos el nivel de objeto 1325 y que estén más que familiarizados con todas las complejas mecánicas de las incursiones que deberían’ haber experimentado en las mazmorras abisales de nivel 1 y 2. Dicho esto, en comparación con Oreha Prevasa, algo como Aira’s Oculus tiene mucho menos que repasar, así que empecemos.
Primera sección: Derrotar a la Legión de Mayhem convergente
La primera sección de esta esperada mazmorra abisal de nivel 3 es bastante aburrida. No tiene el encanto de la Sala del Señor de la Guerra Retorcido del Palacio Fantasma ni la mecánica única del Mar de la Indolencia de la Puerta del Paraíso.
Los jugadores sólo tienen que correr por la misma zona «tropical» que durante la misión de la historia principal de las Mazmorras de Punika’ en su relativamente larga historia y eliminar los demonios de la Legión del Caos. Por suerte, es bastante corto y no se tarda mucho en superar esto y llegar directamente a la lucha contra el jefe Cicerra Frenética.
Segunda sección: Cicerra frenética
El primer jefe al que se enfrentarán los jugadores en Aira’s Oculus es Cicerra Frenética, y la parte «Frenética» de su nombre también tiene que ver con la mecánica de su combate contra el jefe. Esencialmente, cada vez que este jefe está aturdido o incapacitado, gana una pila de un potenciador de Frenesí que aumenta su poder de ataque general. A partir de tres acumulaciones, este potenciador se vuelve absurdo, y Cicerra se convierte rápidamente en capaz de disparar a los jugadores con facilidad. Por lo tanto, el resultado óptimo de este combate es aturdir a Cicerra lo más a menudo posible para que reciba daño gratuito, al tiempo que se mantienen bajas sus acumulaciones de Frenesí por motivos de supervivencia. Pero, ¿cómo se supone que un grupo puede hacer ambas cosas a la vez? Pues ahí es donde entra en juego la principal mecánica de Cicerra, su Ataque de agarre.
Mecánica importante: Ataque de agarre
Después de cada segundo uso de su Ataque de mayal direccional (descrito a continuación), Cicerra parpadeará en rojo e intentará agarrar a cualquier jugador que se encuentre justo delante de él. Cuando sea agarrado, Cicerra no lo soltará hasta que se supere un chequeo de tambalearse. Si el grupo hace que Cicerra se tambalee a tiempo, dejará caer al aliado y perderá una pila de su potenciador de daño.
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Esta es la principal forma de evitar que el daño de Cicerra’ aumente hasta niveles de muerte de un solo golpe. Una vez que llegue a dos pilas, los jugadores deben estar atentos a sus ataques de mayal y ponerse intencionadamente delante del jefe para que les agarre o dedicarse por completo a una carrera de DPS y centrarse en matar a Cicerra lo más rápido posible mientras esquivan cualquier ataque de agarre que intente.
Sin embargo, ten en cuenta que si te agarran después de que Cicerra alcance más de 3 acumulaciones, el equipo será eliminado, ya que golpeará inmediatamente al jugador contra el suelo, matándolo y enviando una amplia onda de choque de AoE que suele eliminar también al resto del grupo.
Además, los jugadores pueden eliminar cualquier habilidad de escalonamiento o las runas que aumentan el escalonamiento hasta después de este jefe, pero eso’ es mucho más complicado y es una especie de solución más que una solución.
Ataques regulares
Cicerra frenética sólo tiene un truco del que preocuparse, lo que puede parecer poco teniendo en cuenta que se trata de la Mazmorra Abisal de nivel 3, pero a cambio, tiene un número decente de Ataques Regulares de alto daño de los que los jugadores deben tener cuidado.
Nombre Descripción Ataque de mayal direccional Cicerra frenética hace girar su mayal púrpura brillante por encima de su cabeza antes de golpearlo en cuatro lugares diferentes en cada uno de sus puntos cardinales (Norte, Sur, Este y Oeste). Termina este ataque con una última caída del mayal frente a él con un gran telégrafo rojo, y es directamente después de este final que él’s ir para su ataque de agarre también. Ten en cuenta que los puntos que golpea con el mayal dejan un poco de llama púrpura tras de sí, y cualquiera que entre en contacto con ella recibe una desventaja que aumenta el daño que recibe temporalmente, además de reducir el daño por asfixia que inflige al jefe. Roar & Spin Attack Con mucho, uno de los ataques más mortíferos de Cicerra’, pero por suerte también es el que tiene el indicador más obvio. Cuando Cicerra deja de hacer lo que está haciendo y ruge directamente hacia el cielo, este ataque se acerca y los jugadores deben alejarse lo antes posible. Después de rugir, el jefe hace girar su mayal varias veces, infligiendo grandes cantidades de daño por cada giro en el que el jugador se vea atrapado. Los jugadores desprevenidos que queden atrapados en esto una vez que Cicerra tenga dos pilas de su potenciador de daño se encontrarán rápidamente muertos en el suelo. Invocación de orbe oscuro El jefe extiende un brazo e invoca un gran orbe púrpura en llamas que sigue a un pagador aleatorio. Al ser golpeado, el orbe explota e inflige daño a todos los que están cerca. El jugador que tiene el orbe siguiéndolo siempre debe alejarlo del resto del grupo.
Tercera sección: Destruye las cajas de música de la locura
Después de Cicerra hay otra sección de limpieza de mafias en Aira’s Oculus que es bastante similar a la primera sección de limpieza de mafias, pero un poco más tediosa. En lugar de limitarse a eliminar más soldados de la Legión del Caos, los jugadores también tienen que buscar las Cajas de Música que hay en la segunda parte del mapa, destruirlas y luego eliminar las turbas que surgen de ellas.
Y, después de destruir la última caja de música, el grupo se enfrenta a un enemigo de élite, Woopir, el Rey Loco, que parece un calco de Shamos de las Puertas del Caos, que los jugadores utilizan para vender materiales y ganar más dinero. Después de los diez segundos que se tarda en derrotar a esta mafia de élite, sufren una larga animación de escalada de viñas antes de llegar al punto de control que les lleva a enfrentarse al grotesco demonio que es Seto.
Sección final: Seto perdido
Pasamos a la lucha contra el jefe favorito de todo el mundo en Lost Ark, la batalla contra el espeluznante payaso conocido como Lost Seto. Seto es un combate único, ya que todos sus ataques se basan en colores extravagantes y equipamiento de circo. Lanza hula-hoops, corre sobre una pelota, tiene un montón de efectos de partículas brillantes y mucho más. Desde el punto de vista mecánico, Seto tiene probablemente el mayor número de «sistemas» que los jugadores deberían conocer de todos los jefes de mazmorras abisales anteriores a él, incluido el dragón marino Drakhan.
Descripción de la Mecánica Importante Regeneración de Salud Este es un aspecto del combate de Seto del que no se habla mucho pero que puede hacer que sea una batalla mucho más tediosa de lo necesario. Seto tiene una Regeneración de HP innata, lo que significa que recupera una pequeña cantidad de HP cada segundo a menos que sea contrarrestada por un efecto de estado. Y, aunque los PS recuperados parezcan pequeños, en realidad pueden llevar a tener que drenar de tres a cuatro barras de PS más de las que tendría un grupo si sólo usara una runa de sangrado. Cualquier debuff que inflija daño constante puede funcionar para contrarrestar esto, como los Trípodes que hacen que las Habilidades apliquen daño de Fuego. Pero el método más fiable para anular este sistema es asegurarse de que todos tengan al menos una habilidad con la runa de sangrado. Ataques de finta A lo largo del combate, Seto utilizará este ataque para generar dos telégrafos azules, uno cónico y otro circular, a su alrededor. Sólo uno de estos dos telégrafos infligirá realmente daño, y el otro es una finta. Hay dos métodos para saber cuál es el ataque «Feint»:
- Es difícil de ver, pero uno de los telégrafos es en realidad un poco más transparente que el otro y se desvanece más en el suelo.
- El segundo método, más fiable, es buscar el telégrafo que desaparece primero. El que se desvanece primero es el Feint mientras que el otro es el ataque real.
Por supuesto, dado que ninguno de estos dos telégrafos es difícil de evitar, los jugadores pueden alejarse por completo de Seto para evitarlos el 100% de las veces. Tótems rojos y negros A lo largo de todas las fases del combate de Seto, éste invocará tanto Bolas de Discoteca como Bolas de Circo que acabarán clavándose en el suelo y convirtiéndose en Tótems rojos o negros. Si son rojas, drenarán constantemente los recursos de habilidad de cualquier jugador que se encuentre en su aura, ya sea energía o maná. Si son negros, explotan al cabo de poco tiempo, causando un daño moderado. Romperlos, por supuesto, cancela cualquiera de estas acciones. Cambio de fase El último sistema que hay que recordar de Seto es el cambio de fase que realiza entre sus tres fases diferentes. En la primera fase, los jugadores luchan contra Seto en una cueva, pero una vez que baja a unas 16 barras de HP, transportará a todos a la segunda fase. Este segundo escenario es un asalto a los ojos y cuesta un poco acostumbrarse a él. Pero, por suerte, hace que sea más fácil ver sus telegramas. En cualquier caso, una vez que Seto llegue a su sexta barra de HP, empezará la tercera fase teletransportando a todos a la misma cueva de la primera fase. Bombardeo de bolas explosivas Aunque no es necesariamente una mecánica de borrado, funciona como tal la mayor parte del tiempo. Para verlo venir, los jugadores solo tienen que estar atentos a cuando Seto hace malabares mientras está sobre una bola de circo. Por lo general, esta es la señal visual de la entrada clave, pero si no se produce, entonces el bombardeo se acerca. Seto lanza oleada tras oleada de Bolas de Circo Explosivas sobre la arena, creando un patrón superpuesto de telegramas con forma de objetivo. La mitad de los anillos de cada objetivo son zonas seguras, mientras que la otra mitad son zonas de peligro. Para evitar fácilmente este ataque visualmente confuso, los jugadores sólo tienen que dar un paso adelante después de cada explosión, ya que esto les sitúa justo en uno de los anillos seguros para la siguiente explosión. Entrada de teclas Para empezar, Seto salta sobre su bola de circo y varios focos le iluminan brevemente mientras hace malabares antes de que todos los jugadores se queden congelados en su sitio y aparezca una secuencia de teclas en la pantalla. Debajo de estas teclas aparece una barra que indica el tiempo que le queda al jugador para terminar de teclear la secuencia. Una vez que el tiempo se agota, Seto invoca un gran telégrafo rojo circular a su alrededor que probablemente matará a cualquiera que sea golpeado por él. Y, como los jugadores no pueden moverse si no consiguen teclear esto a tiempo, es básicamente un Wipe Attack. Algunas cosas clave que hay que tener en cuenta sobre este ataque son:
- Sólo utiliza las mismas teclas que los jugadores usan para sus habilidades, es decir, Q-W-E-R-A-S-D-F.Las entradas de las teclas nunca forman una palabra, sólo una combinación aleatoria de estas letras.
- Los jugadores pueden fallar una entrada una o dos veces y aún así llegar a tiempo para evitar el ataque de borrado sin problemas.
- Aunque suele producirse durante la segunda fase del combate, Seto puede usar este ataque prácticamente en cualquier momento, así que intenta estar preparado para él en todo momento.
El lazo del amor Esta es, con diferencia, la mecánica más importante que hay que tener en cuenta, especialmente en la variante [Difícil] de Aira’s Oculus. Básicamente, Seto puede utilizar este ataque en cualquier momento después de su primera fase, pero sólo lo hace una vez por batalla. Mientras luchas contra Seto, este invocará aleatoriamente un rayo rojo a su alrededor, y el texto «The Bond of Love» aparecerá sobre tres de los cuatro jugadores que acaban de ser apresados. Entonces, Seto se queda quieto jugando mientras irradia estos círculos de energía rosada mientras espera a que termine esta mecánica. Durante este tiempo, el único jugador que no ha sido encarcelado tiene que ir de un lado a otro y utilizar ataques básicos o habilidades multigolpe para liberar a todos sus compañeros. Después de un corto periodo de tiempo, aparecen telégrafos rojos debajo de los tres aliados y les disparan a menos que sean liberados a tiempo para apartarse. Entonces, después de un par de segundos más, el único jugador que liberó el resto del tiempo se encontrará repentinamente encarcelado. Pero, en lugar de una barra púrpura que se agota en función del número de impactos, ésta se basa en el daño realizado, por lo que los jugadores deben utilizar sus habilidades de mayor daño para liberar a su aliado. En resumen:
- Tres aliados son encarcelados con uno todavía libre.
- El aliado que aún puede moverse debe atacar a sus aliados y agotar la barra morada para liberarlos.
- Después de un tiempo determinado, aparecen telégrafos rojos debajo de los aliados y los noquean instantáneamente si todavía están aprisionados.
- Al poco tiempo, el aliado que aún estaba libre es encarcelado.
- Los otros tres miembros del grupo deben infligir todo el daño posible para agotar la barra púrpura que hay debajo de ese aliado antes de que aparezca el telégrafo rojo.
Despejar tótems Seto se teletransportará al centro de la arena y empezará a invocar decenas de Bolas de Círculo que salen del suelo, rebotan unas cuantas veces y luego quedan medio sumergidas en el suelo y se convierten en Tótems negros o rojos. Los jugadores deben centrarse en eliminar un buen número de estos Tótems a medida que van apareciendo, ya que si aparecen demasiados, Seto utilizará un ataque de limpieza del grupo. A lo largo de esta mecánica, Seto también deja caer una bola explosiva que los jugadores tendrán que esquivar situándose en zonas seguras.
Ataques regulares
Aunque pueda parecer que Lost Seto también tiene un montón de ataques regulares que utiliza, eso’ es en realidad algo bueno. Un buen número de ataques de Seto’ tienen grandes ventanas para que el grupo pueda esquivar y luego infligir daño mientras se desarrolla su animación.
Nombre del Ataque Descripción Lanzamiento de Hula-Hoop Dual Seto saca dos aros y los lanza hacia delante. Los aros se detienen después de una cierta distancia y vuelven a Seto en un círculo, uno hacia arriba y otro hacia abajo. Ten en cuenta que Seto está técnicamente cerca del centro del «círculo» que dibujan estos aros en el aire, por lo que vuelan detrás de él antes de volver en línea recta. La forma más fácil de evitar este ataque por completo es permanecer a sus lados para el lanzamiento inicial, y luego dirigirse a su frente para el resto. Durante la tercera fase, estos anillos también pueden hacer un daño increíble. Persecución de la bola Normalmente se utiliza durante su segunda fase, Seto se sube a una bola de circo y empieza a perseguir a un jugador al azar. Si los golpea, reciben una cantidad moderada de daño, pero si lo evitan lo suficiente, Seto tropieza y cae de bruces, quedando expuesto al daño durante su recuperación.Kickball El jefe invoca una pelota de circo delante de su pie antes de dar una gran patada. Luego, patea la bola, invoca otra y sigue pateando, apuntando a un jugador al azar cada vez. Estas bolas infligen un gran daño al ser golpeadas y rebotan durante un tiempo, incluso contra las paredes. Suele patear entre tres y cinco bolas en total. Ora Ora Ora Todos los fans de JoJo’s Bizzare Adventure pueden adivinar cuál es este siguiente ataque sólo por el nombre. Seto corre hacia un jugador, se detiene, prepara un puñetazo y luego procede a soltar una ráfaga de golpes en su dirección. Puede ser contrarrestado si Seto se ilumina en azul mientras se prepara. Inflige mucho daño al golpear y aún más en la tercera fase. Patadas de portal Seto invoca un portal con los colores del arco iris y desciende en él. A continuación, después de uno o dos segundos, aparecen muchos pequeños telégrafos rojos por toda la arena, y cada uno de ellos genera un portal del que uno de los pies de Seto «patea hacia arriba». Tras un buen número de patadas, aparece un telégrafo más grande que se convierte en un portal del que sale el propio Seto. Carga de pie Seto hace una pose mientras se queda perfectamente quieto antes de, sorprendentemente, cargar hacia delante sin mover ninguna extremidad. Hace esto hasta tres veces seguidas, teletransportándose a diferentes lugares de inicio cada vez. Ataque en salto El jefe pone las manos en los costados y hace una pose antes de volar hacia arriba y salir de la pantalla, para volver a bajar poco después encima de un jugador al azar. Puñetazo en forma de abanico Seto se golpea a sí mismo hacia atrás usando una bocanada de humo/aire de su puño, y luego gira su brazo para dar un puñetazo en forma de abanico que crea tres líneas telegráficas rojas en el suelo. Después de que estos telégrafos se llenen, Seto envía tres de sus muñequeras hacia fuera en esta forma de abanico, infligiendo un daño moderado al ser golpeado. También hay una variación de este ataque en la que Seto envía un grupo de muñequeras en forma de cono al azar, que no tiene la misma telegrafía roja antes de producirse.Beso de la muerte Seto sopla un beso al jugador más cercano a él, haciéndole tambalearse en su sitio durante un segundo antes de que se abran multitud de portales alrededor de Seto y del jugador, invocando muñequeras voladoras que se juntan todas en el centro, normalmente donde el jugador está atascado. Inflige un gran daño y puede disparar una sola vez en su tercera fase. Patada de barrido ampliada Seto coloca un gran telégrafo cónico rojo en el suelo que se llena rápidamente. Cuando se llena, Seto realiza un barrido de piernas horizontal, inflando su pierna como un globo justo antes de la patada. Hace un daño moderado y derriba.
Diferencias del modo normal y difícil
A pesar del gran salto de nivel de objeto que se requiere para intentar las versiones del modo [Difícil] de Oreha’s Well (y todos los intentos fallidos de Honing), las dos opciones de dificultad no son tan diferentes. Aparte de algunas mejoras generales en los puntos de vida y el daño, los jugadores pueden entrar en el Oculus de Aira esperando un poco más de desafío cuando luchen contra Seto Perdido o Cicerra Frenética. Pero, para ser más específicos, aquí están las diferencias exactas:
- El Modo Difícil está bloqueado tras el Nivel de Objeto 1370 como mínimo.
- Hay diferentes gotas de material en el Modo Difícil que se convierten en equipo de grado legendario 1370, así como recompensas de accesorios de nivel de objeto similares.
- Tanto el modo [Normal] como el modo [Difícil] comparten el mismo contador de entrada, lo que significa que si un jugador ya ha superado Aira’s Oculus en [Normal], no podrá intentar el modo [Difícil] hasta después del Reinicio Semanal.
- En general, los jefes son un poco más fuertes y hacen más daño a los jugadores con todos los ataques.
- Cicerra frenética comienza con 1 pila de su potenciador de daño de frenesí en lugar de 0 en el modo [normal].
- Por último, algunos de los ataques basados en la Bola Explosiva de Seto’ tienen telegramas adicionales para esquivar y parece que Seto utiliza sus mecánicas más involucradas un poco más a menudo, aunque esto podría ser sólo el resultado de que tiene más HP.
Consumibles recomendados & Otros artículos relacionados
Debido a que el combate de Seto está tan involucrado mecánicamente, hay bastantes consumibles que pueden marcar la diferencia en la experiencia del jugador de Aira’s Oculus, como por ejemplo
- Pociones de HP, una opción (esperemos) obvia. Las pociones de HP elementales son muy recomendables también, ya que se pueden utilizar en las mazmorras dos veces más.
- Las Granadas Oscuras son útiles en ambos combates contra jefes, pero son especialmente útiles para aquellos que quieran intentar hacer DPS a través de Cicerra en lugar de preocuparse por sus pilas de buff de daño.
- Las Granadas de Llama ayudan mucho en la lucha de Seto’ ya que el constante «trigger» de daño de las llamas que la granada aplica al suelo puede ayudar a liberar a los aliados del Estatus de Prisionero sin tener que atacarlos realmente.
- Las Pociones de Parada de Tiempo pueden ser útiles para aguantar uno de los ataques de Cicerra de alto daño, pero es mucho mejor usarlas para superar los ataques más molestos de Seto, como el Bombardeo de Bolas Explosivas
- Y por supuesto, como siempre, los jugadores deberían tener muchas de las Pociones de Puntos de Habilidad ya recogidas y su Configuración de Clase de Incursión equipada con respecto a su Equipo, Piedra de Habilidad Facetada, Grabados y Accesorios.
El Arca Perdida está actualmente disponible en PC.
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