Lost Ark: Hall of the Twisted Warlord Abyssal Dungeon Raid Guide
Para completar la incursión en la mazmorra abisal de Lost Ark’s Hall of the Twisted Warlord, los jugadores tendrán que derrotar a una serie de poderosos jefes. He aquí cómo hacerlo.
La Sala del Señor de la Guerra Retorcido es la última mazmorra abisal de nivel 1 que los jugadores experimentarán en el Arca Perdida antes de llegar al nivel 2, y es también la primera mazmorra abisal «real» en términos de complejidad mecánica y dificultad. Los jugadores deberán tener al menos 460 de nivel de objeto para poder entrar, y las recompensas que obtendrán por superar esta mazmorra (y posiblemente por comprar el cofre de bonificación al final) les permitirán fabricar su equipo y/o accesorios legendarios de nivel 1.
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Al igual que la mayoría de las demás mazmorras abisales de Lost Ark, las dos etapas de las mazmorras abisales del Palacio Fantasma son versiones modificadas de las mazmorras vistas en la búsqueda de la historia principal, siendo esta vez Rohendel el escenario. Sin embargo, en la Sala del Señor de la Guerra Retorcido, los jugadores tendrán que preocuparse de derrotar a Rook y Bishop de la Legión Fantasma, así como al Rey de la Legión Fantasma, antes de pensar siquiera en enfrentarse a Brelshaza, el «gran mal» final del Palacio Fantasma (así como el gran mal de algunos contenidos futuros del final del juego que aún no se han lanzado en Occidente).
Guía de actualización rápida & comprimida
Esta primera sección es principalmente para aquellos que ya han despejado el Palacio Fantasma anteriormente y sólo necesitan el más breve de los recordatorios de lo que la mecánica principal de esta Mazmorra son. O, alternativamente, esta sección también puede ser utilizada por los jugadores que confían en su conocimiento de las incursiones en los MMORPG y no’ requieren mucha explicación para entender la mecánica.
- La Sala del Señor de la Guerra Retorcido tiene cuatro secciones, dos de limpieza de turbas y dos combates contra jefes: el Torreón de la Legión Fantasma y el Rey de la Legión Fantasma.
- Para el Phantom Legion Rook & Bishop, el jugador con el punto de mira por encima de su cabeza debe poner el Bishop entre ellos y el Rook cuando éste cargue su gigantesco proyectil orbital. La segunda vez que lo haga, deberá asegurarse de que todas las estructuras de las piezas de ajedrez estén rotas para que no se interpongan.
- El Rey de la Legión Fantasma es donde reside la mayor complejidad mecánica, y es aquí donde los jugadores deben asignar el orden de los turnos.
- Los jugadores deben utilizar la numeración asignada aleatoriamente a los miembros del grupo como orden para coger las espadas de ilusión, así como para saber dónde se situarán durante la fase de comprobación de escalonamiento de las espadas de ilusión (1 = Norte, 2 = Este, 3 = Sur, 4 = Oeste).
- Los jugadores deben recordar que cada jugador debe tener el debuff de la Espada de la Ilusión activo antes de golpear al jefe, ya que el debuff desaparece durante un mínimo de dos segundos entre cada agarre de la Espada de la Ilusión.
- Para aquellos que todavía no entienden la mecánica o no saben por qué la mecánica de la limpieza del Rey Fantasma se activa, sigan leyendo a continuación para obtener una explicación más detallada.
Primera Sección: Sellando los Monstruos
La razón por la que la Mazmorra Abisal del Palacio Fantasma es una de las piezas de contenido de final de juego más recordadas de Lost Ark es en gran parte por la gran cantidad de fanfarria, y el comienzo de la Sala del Señor de la Guerra Retorcido no es diferente. El grupo comienza esta sección corriendo hacia adelante a través de una sala de escenarios que cambian constantemente, con edificios que surgen de la nada y paisajes que cambian en un abrir y cerrar de ojos.
Mientras corren a través de estos obstáculos, a los jugadores se les pedirá que «sellen» una variedad de monstruos un par de veces para poder abrir la puerta hacia adelante, pero esto realmente se reduce a eliminar cualquier mobs que aparezca.
Segunda sección: Legión fantasma Rook & Bishop
Estos dos gólems de piezas de ajedrez, principalmente de color púrpura, son la Torre de la Legión Fantasma y el Alfil de la Legión Fantasma, y son el primer equipo de jefes de batalla que los jugadores encontrarán en las mazmorras abisales, aunque ciertamente no será el último. En realidad, solo hay un «mecánico» que los jugadores deben recordar para este combate: el mecánico de limpieza.
Mecánica de limpieza
Después de un par de minutos (o de una cantidad absurda de daño), comenzará el Mecánico de limpieza. Cuando comience, el Alfil se desplazará a una zona de la arena y empezará a acumular energía para un ataque, deteniendo por completo todo movimiento, mientras que la Torre se desplazará a un punto aleatorio en el borde de la arena y empezará a cargar un orbe proyectil mortal.
Una vez que se hayan movido, tres de los cuatro miembros del grupo notarán un gran círculo púrpura bajo sus pies que daña y hace retroceder a los aliados que se encuentren en él. El cuarto miembro debería notar que no tiene un círculo como el resto de su grupo y que en su lugar tiene un icono de una cruz sobre su cabeza. Una vez que el jugador atípico se haya identificado, tendrá que empezar a moverse.
El objetivo es que el jugador que no tiene el círculo púrpura se mueva a un punto en el que el proyectil de la torre (que se mueve en línea recta) golpee al alfil antes de que éste golpee al miembro del grupo. Básicamente, tienen que poner al alfil entre ellos y la torre. Si se hace correctamente, el Grajo dispara el Orbe, golpea al Alfil, interrumpe la carga del Alfil en su ataque de limpieza del grupo, y lo hace tambalearse también. Si se hace de forma incorrecta, el proyectil no alcanzará al alfil, y éste desencadenará un ataque en toda la arena que borrará al instante a todo el grupo.
Luego, cerca del final de la batalla, esta mecánica ocurre por segunda vez, con la ligera diferencia de que la Torre invoca torres de piedra con forma de pieza de ajedrez alrededor del Alfil en el centro. Los tres miembros del grupo con los círculos morados deben romper inmediatamente estas torres mientras el cuarto miembro del grupo se pone en posición. En el peor de los casos, el grupo sólo tiene que romper las torres de piedra que se interponen en el camino del Orbe que golpea al Alfil. Una vez que se ha hecho correctamente por segunda vez, eso es lo último de esta mecánica.
Ataques regulares
Uso del jefe Ataque Nombre Descripción Puñetazo y golpe horizontal de la Torre Puñetazo y golpe horizontal de la Torre hacia delante, haciendo que los jugadores se tambaleen, y golpea con su brazo en una onda horizontal, derribando a cualquiera que sea golpeado. El grajo pone un gran telégrafo rojo en forma de cruz en el suelo que se llena lentamente. Una vez que se llena, la Torre se lanza literalmente al centro de la cruz, infligiendo un daño moderado y derribando a los jugadores que aún se encuentran en el telégrafo rojo. Orbes explosivos del obispo El obispo invoca un montón de orbes púrpuras al azar alrededor de la arena con telégrafos rojos debajo que se llenan lentamente. Una vez llenos, estos orbes explotan, derribando a cualquiera que sea golpeado e infligiendo un daño moderado. Proyectiles de esfera cardinal del obispo Aparecen cuatro lanzas en el borde de la arena, una en cada dirección cardinal. Estos orbes se mueven hacia el Obispo en el centro, infligiendo poco daño a cualquier jugador en el camino. Luego, una vez que alcanzan al obispo, se mueven de nuevo hacia el borde en diagonal a una velocidad más lenta, infligiendo un daño mayor y derribando a cualquiera que sea golpeado.Obispo Láser Cardinal Similar a los Proyectiles de Esfera, el Obispo convoca cuatro pequeños orbes directamente a su alrededor, uno en cada dirección cardinal. Entonces, se forman cuatro líneas telegráficas rojas (una de cada esfera) y se llenan lentamente. Una vez llenas, estas esferas liberan láseres que infligen mucho daño y golpean a los jugadores. Justo después de la primera oleada de láseres, los orbes giran ligeramente hacia las cuatro direcciones diagonales y vuelven a disparar. Grietas explosivas del obispo El obispo invoca grietas ardientes de color púrpura en el suelo que explotan poco después de formarse. Infligen un daño moderado a los jugadores que se sitúan sobre ellas y sirven principalmente como peligros ambientales.
Tercera sección: Derrota a la Legión de la Ilusión
Afortunadamente, a diferencia de la Mazmorra Abisal de la Antigua Elveria, las secciones de limpieza de la mafia del Palacio Fantasma son bastante cortas. Después de derrotar al Grajo y al Obispo, el grupo entra en el castillo y pasa un poco de tiempo eliminando oleadas de la Legión de la Ilusión en la sala abierta a la que entrarán.
Hay un par de molestos mobs de Élite que hay que derrotar aquí, pero, aparte de eso, es una sección que’ apenas merece la pena mencionar. Una vez derrotada la Legión de la Ilusión, los jugadores pueden atravesar las puertas dobles de la sala que está justo antes del encuentro con el Rey de la Legión Fantasma
Cuarta & Sección final: El Rey de la Legión Fantasma
Ahora es el momento del jefe final de la Sala del Señor de la Guerra Retorcido, el Rey de la Legión Fantasma. El combate contra el jefe Sigmund en la mazmorra de la Antigua Elveria obligaba a los jugadores a comunicarse un poco y a asignar direcciones antes del combate, pero el Rey de la Legión Fantasma va un paso más allá con su mecánica de borrado.
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Por suerte, fuera de su mecánica de barrido, el jefe es bastante sencillo, lo que hace que el combate sea bastante agradable en general, salvo por esta sección clave. En cualquier caso, el Rey de la Legión Fantasma tiene dos mecánicas importantes, el chequeo de escalonamiento de la espada de la ilusión y su chequeo de escalonamiento por defecto.
Mecánica importante: Chequeo de escalonamiento de la espada de la ilusión
Este es el sistema principal de este encuentro, y el que los jugadores tendrán que memorizar si planean volver a jugar sus Abisales semanalmente para conseguir ese trozo extra de Oro o esos potenciales Paquetes de Cartas (uno de los muchos ejemplos de contenido con límite de tiempo de Lost Ark’). El funcionamiento es bastante simple, en su 16ª y 6ª barra de HP restante, el Rey Fantasma se teletransportará al centro del escenario e iniciará esta mecánica. Comenzará a canalizar energía, se rodeará de una barrera púrpura e invocará cuatro espadas de ilusión. Cada una de estas espadas de la ilusión sigue a un jugador hasta que las recoja.
Esencialmente, cuando se recoge una Espada de la Ilusión, todo el grupo recibe la desventaja de la Espada de la Ilusión, y mientras esa desventaja está activa pueden ocurrir dos cosas:
- Un jugador golpea al Rey de la Legión Fantasma, se deshace del debuff para el grupo y entonces es capaz de golpear al Jefe desde ese punto sin preocuparse.
- Otro jugador coge una Espada de la Ilusión mientras el debuff está activo o ataca al Jefe sin debuff y todo el grupo es inmediatamente aniquilado.
Para evitar que la segunda situación ocurra, aquí es donde entra en juego la mecánica «order». Básicamente, cada jugador debe desencadenar el debuff corriendo hacia su Illusion Sword, empezar a golpear al jefe para agotar su barra de Stagger Check, y también deshacerse del debuff.Entonces, el siguiente jugador coge una espada y repite el proceso. Mientras tanto, los demás miembros del grupo deben seguir la Espada de la Ilusión flotante hasta que les llegue el turno de completar este proceso.
Para ponerlo en pasos más simples:
- Antes de comenzar el combate, el partido asigna un orden para quién va primero, segundo, tercero y cuarto (el orden del partido suele funcionar para autoasignar esto).
- Los jugadores también deben esperar colocarse en la dirección cardinal ligada a su número de orden (NESW = 1234).
- Una vez establecido esto, los jugadores deben entrar y comenzar el combate.
- Tan pronto como el Jefe llegue a 16 o 6 barras de HP restantes, los jugadores deben dirigirse inmediatamente a su dirección asignada.
- El jefe invocará las espadas, y el primer jugador deberá coger la suya inmediatamente y empezar a golpear al jefe.
- El resto de la partida debe lanzar sus espadas mientras se mueven en el sentido de las agujas del reloj, asegurándose de no acercarse demasiado a los demás.
- Después de que el debuff desaparezca cuando el jugador 1 golpea al Jefe, el jugador 2 puede coger su espada (tarda unos 2 segundos de media).
- El jugador 2 comienza a golpear al jefe.
- El jugador 3 coge su Espada en cuanto desaparece el debuff y empieza a golpear al jefe.
- Finalmente, el jugador 4 coge su Espada y empieza a golpear al jefe, aunque normalmente el Chequeo de Escalón ya ha sido eliminado en este punto.
Si el Rey Fantasma parece estar haciéndolo hasta que su energía está completamente cargada y está acabando con el grupo, puede ser mejor cambiar el orden para poner primero a las clases más pesadas de Escalonamiento antes de lanzar un voto de rendición demasiado temprano.
Mecánica importante: Comprobación de escalonamiento estándar
El Rey de la Legión Fantasma también tiene un Chequeo de Escalón normal que puede ocurrir durante el combate, pero este es mucho menos castigador que el de las Espadas de la Ilusión. Los jugadores pueden saber que este chequeo de tambalearse está por llegar cuando el Rey Fantasma obtiene esta barrera roja a su alrededor y clava su espada en el suelo.
Después de clavar la espada, el Rey Fantasma convoca dos grandes conos de grietas que explotan constantemente en el suelo y que infligen un gran daño constante a cualquiera que se encuentre en ellos.Estos conos aparecen al norte/sur o al este/oeste del Rey Fantasma y cambiarán al lado opuesto después de unos segundos. Durante este tiempo, los jugadores deberían ver aparecer la barra amarilla de control de escalonamiento bajo el Rey Fantasma. Cuando lo hagan, tendrán que vaciarla usando la habilidad de escalonamiento para acabar con este movimiento antes de tiempo y abrir al Rey Fantasma de la Legión para que reciba un poco de daño ininterrumpido en cadena.
Ataques regulares
Por último, el Rey Fantasma tiene un buen número de ataques visualmente distintos, lo que puede hacer que el combate parezca caótico, similar a algo como, por ejemplo, Alberhastic. Por suerte, ninguno de ellos hace demasiado daño, y las indicaciones visuales para evitarlos suelen ser también de sentido común.
Ataque Nombre Descripción Tajo doble El Rey Fantasma da un tajo vertical con su espada a la izquierda y a la derecha directamente delante de él, infligiendo poco daño y haciendo que los jugadores se tambaleen al impactar. Jump Slam &;amp; Energy Wave El Rey de la Legión Fantasma salta entre una y tres veces, golpeando su espada hacia abajo a la altura de cada salto, antes de terminar el combo con un gran ataque de onda de energía cónica que también inflige daño moderado y derriba. Ataque de salto y onda de energía Casi el mismo ataque que el Ataque de salto y onda de energía, pero, en lugar de saltar, el jefe realiza su ataque de salto tres veces antes de soltar la onda de energía. Aluvión de espadas de la ilusión El Rey de la Legión Fantasma invoca rápidamente un grupo de pequeñas espadas de la ilusión flotantes antes de enviarlas todas hacia un jugador al azar, infligiendo un daño moderado a todos los que se encuentren en la zona de impacto. Invocación de grandes espadas de la ilusión Es similar a la Andanada de espadas de la ilusión, salvo que el Rey Fantasma invoca espadas más grandes a su alrededor en una formación circular antes de enviarlas al cielo y fuera de la pantalla. Después de un momento o dos, estas espadas vuelven a caer en zonas aleatorias de la arena, explotando al impactar. Hay un breve indicador circular de color púrpura que indica dónde van a caer. Invocación de cuchillas giratorias El jefe levanta su espada en el aire antes de invocar un grupo de cuchillas giratorias en el borde de la arena. Estas cuchillas giratorias se dirigen hacia el Rey Fantasma, infligiendo un daño moderado y dejando aturdido a todo aquel que lo golpee. Luego, desaparecen al acercarse al centro de la arena. Dash & amp; Slam El jefe se lanza rápidamente hacia delante, con la espada desenvainada, hacia un jugador al azar antes de teletransportarse directamente por encima de él y golpear su espada encima de él, infligiendo un daño moderado y un knock up a cualquiera que sea golpeado. Proyectiles de espada El jefe carga brevemente la energía de su espada, manteniéndola por encima de la cabeza, antes de golpear a un jugador aleatorio, enviando una onda de energía de espada púrpura que inflige daño moderado y knock up. Puede tratarse de una sola onda o de tres ondas en formación dispersa. Gancho y cadena Scarkrill lanza un gancho en una cadena directamente a un jugador, lo que provoca un retroceso y un poco de daño. Es fácil de esquivar de cerca, pero más difícil de evitar de lejos.
Consumibles recomendados & Grabados
Al igual que en la otra mazmorra abisal de nivel 1, los jugadores no tendrán que preocuparse demasiado por los consumibles que deben llevar. No se necesitan pociones de HP elemental, bombas de destrucción o incluso bombas de sueño por el momento. Más bien, lo mejor será que lleven:
- Pociones de HP (preferiblemente las de rareza azul)
- Granadas de torbellino (para los chequeos de escalonamiento del Rey Fantasma)
- Pociones para detener el tiempo (para uso de emergencia contra cualquier ataque inevitable)
- Grabados óptimos de clase y de combate utilizando sus ranuras de grabados, su piedra de habilidad facetada o sus accesorios
El Arca Perdida salió a la venta el 4 de diciembre de 2019 y está disponible para PC.
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