Lost Ark: Oreha Preveza Abyssal Dungeon Raid Guide
Hay mucho que aprender de antemano para superar la mazmorra abisal del Arca Perdida, Oreha Preveza, sin problemas, así que vamos a repasarlo todo.

Finalmente, los jugadores de Lost Ark que han llegado hasta aquí han alcanzado el final del contenido actual de las Mazmorras Abisales del juego. Oreha’s Well es la única mazmorra abisal de nivel 3 por el momento, y su segundo nivel, Oreha Preveza, es afortunadamente bastante divertido de repetir, ya que los jugadores lo despejarán una y otra vez para ayudarles en su lento ascenso al nivel de objeto 1400, y muchas de las misiones del Pase de Batalla deberían despejarse sin querer mientras lo hacen, lo cual es una ventaja extra.

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Mientras que Aira’s Oculus tenía un nivel de objeto mínimo de 1325, Oreha Prevaza tiene 1340, y el equipo legendario que los jugadores pueden fabricar con los materiales que sueltan los jefes debería ser útil hasta 1370. Los jugadores del Arca Perdida pueden esperar luchar contra dos jefes en esta mazmorra, el Capitán Moguro Enfadado y Albión Corrupto. Ahora, sin más preámbulos, entremos en materia.

Primera sección: Derrota al Moguro Furioso

Lo primero en la lista de cosas que los jugadores de Lost Ark tienen que hacer para superar esta mazmorra es un viaje en ascensor. La mayoría reconocerá esto de la versión de la historia principal de esta mazmorra de la historia de Punika, ya que el ascensor deja a los jugadores en una gran multitud de Tecateca Blooms

Esta es una sección de limpieza de mobs bastante estándar que se puede comparar con cualquier otra mazmorra abisal. Simplemente elimina los mobs que aparecen, tan rápido como sea posible, y da ese gran salto hasta el punto de control para cargar en la lucha contra el Jefe Capitán Moguro Enfadado.

Segunda sección: Capitán Moguro Enfadado

El enfrentamiento con el Capitán Moguro Enfadado, aunque es bastante sencillo mecánicamente, es uno en el que los jugadores deben estar especialmente atentos para superarlo limpiamente. Por ejemplo, los jugadores que echen un vistazo a la barra de HP del Jefe’ deberían notar enseguida que empieza con dos Buffs. Uno de ellos es un potenciador de ataque que le da un 20% más de ataque hasta la primera vez que se tambalea (entonces el potenciador desaparece).

La otra es una mejora constante que hace que cualquier jugador quede aturdido después de haber sido golpeado por tres de sus ataques en rápida sucesión. Aparte de eso, las únicas «mecánicas» reales de las que tienen que preocuparse los jugadores son su Arena de fuego, su Ataque de giro mejorado y los Tótems que aparecen de vez en cuando.

Descripción importante de la mecánica Arena incendiaria El combate del Capitán Moguro puede dividirse básicamente en dos «fases» o «estados» diferentes:

  1. El estado por defecto en el que el Capitán Moguro invoca Tótems de vez en cuando y utiliza su kit completo de ataques
  2. La fase de la Arena de Fuego en la que los jugadores deben permanecer cerca del Capitán Moguro enfadado y el conjunto de movimientos del Jefe’ recibe algunos cambios ligeros.

Para ser más claros, hay momentos a lo largo del combate en los que el Capitán Moguro convierte literalmente toda la arena en un infierno ardiente, siendo la única zona segura esta «burbuja» acuosa alrededor del jefe en la que los jugadores pueden situarse. Cuando esto ocurre, los jugadores recibirán daño con el tiempo y acumularán más y más pilas de Quemadura cuanto más tiempo permanezcan en el fuego. Y, aunque esto se puede mitigar hasta cierto punto con consumibles como Panacea o Amuletos sagrados, es mucho más fácil quedarse cerca del capitán y esquivar cuando usa algunos de sus ataques AoE más grandes. Ataque giratorio mejorado Este ataque giratorio es un ataque básico que puede utilizar el Capitán Moguro.Pero, debido a que muy comúnmente conduce a un Wipe, merece algo de atención especial. El Capitán Moguro ya tiene un Ataque Giratorio por defecto que se denota por el círculo telegráfico rojo que pone en el suelo justo antes. Y, aunque este ataque giratorio puede hacer mucho daño, no es nada comparado con la versión mejorada. Para que los jugadores sepan cuándo va a llegar este ataque giratorio mejorado, tienen que estar atentos a cuando el capitán Moguro «ruga» al cielo, de forma similar a Cicerra en el nivel anterior de la mazmorra. Después de este rugido, el Capitán comienza a girar, y en este punto, los jugadores ya deberían estar en la Arena de Fuego alejándose lo más posible. Una vez que el giro ha terminado, los jugadores son libres de volver a la zona segura alrededor del Capitán y continuar la lucha. Sin embargo, si algún jugador queda atrapado en el giro y posteriormente es aturdido (gracias a la mejora innata de 3 golpes del capitán), este ataque de giro recibe una onda de choque adicional que cubre casi toda la arena y causa un daño masivo. Así que, para ser franco, si algún jugador ve venir este Ataque Giratorio, aléjese lo más posible hasta que esté claro que el ataque ha terminado por completo, incluso si eso significa aguantar un montón de acumulaciones de Debujo de Quemadura. Invocación de tótems A lo largo del combate con el Capitán Moguro Enfadado, aparecen tótems que pueden verse como puntos rojos en el minimapa. Aunque estos tótems no son nada que pueda llevar al grupo a ser aniquilado, pueden mejorar el daño del Moguro o reducir el daño que recibe, dependiendo de si son rojos o negros. Además, este Buff puede acumularse dependiendo de cuántos Tótems se generen, pero afortunadamente desaparecen automáticamente durante la Arena de Fuego. Para cualquier jugador que decida destruirlos, intenta correr hacia el resto del equipo directamente después de destruirlo. Unos segundos después de que se rompa cualquier Tótem, la persona que recibió el último golpe será Encarcelada y deberá ser golpeada por sus compañeros de equipo un número de veces para liberarse. Teniendo esto en cuenta, designa a un jugador como el destructor de Tótems o al menos asegúrate de que una persona no está rompiendo Tótems porque si todo el equipo está Prisionero, es esencialmente un Wipe de todos modos.

Ataques regulares

Debido a que la mayoría de los jugadores están simplemente preocupados por el DPS’ del Capitán Moguro a tiempo antes de que tenga demasiadas oportunidades de usar su Ataque Giratorio Mejorado, hay un gran porcentaje de la base de jugadores de Lost Ark’ que no saben nada acerca de la mayoría de los movimientos del Capitán Moguro’. Para rectificar esto, repasemos ahora todos los ataques:

Nombre Descripción Ataque giratorio La variante básica del ataque giratorio del Capitán Moguro’s. Tiene un telegrama rojo en el suelo con un alcance bastante corto. Gran daño, pero fácil de esquivar. Contador de golpes en el pecho La mayoría de los jugadores ni siquiera saben que existe esta mecánica/ataque, y es la razón por la que fueron asesinados de repente sin previo aviso. Básicamente, el Capitán Moguro comienza a golpearse el pecho como lo haría un Gorila durante unos segundos. Durante este periodo, no lo ataques. Si el capitán recibe suficiente daño mientras hace esto, contraatacará con un gran golpe de hacha AoE que hace mucho daño. Ataque de carga El jefe se agacha, preparándose para un salto hacia delante. A continuación, realiza este breve salto antes de cargar rápidamente hacia delante a una gran distancia en una especie de «hombro-ataque». Tiene una gran ventana de contador cuando inicia este ataque por primera vez. Géiser por encima Tiende a usar este ataque mientras la Arena Ardiente está en efecto, ya que es más difícil de esquivar. El capitán levanta brevemente el hacha por encima de la cabeza antes de golpear a un jugador al azar, haciendo que una línea de agua explote hacia delante, además de hacer que dos o más círculos pequeños cercanos a la línea de agua exploten hacia arriba como un géiser. Inflige un daño moderado y un derribo si un jugador es golpeado por cualquier parte de este ataque. Puede usarse tres veces en rápida sucesión o sólo una vez. Ataques de hacha de telégrafo en movimiento El capitán Moguro también suele usar este ataque cerca de la última mitad del combate mientras los jugadores están atrapados en la zona segura en forma de burbuja con él.El capitán sostiene su hacha por encima de la cabeza, preparándose para un golpe, y debajo aparecen telégrafos «brillantes» que siguen a los jugadores en su movimiento. Justo antes de que se produzca el ataque, estos telégrafos se «bloquean» en su lugar, lo que supone una ventana para que los jugadores puedan esquivar y escapar del ataque. Al igual que los Geyser Overheads, puedes usar esto varias veces en rápida sucesión. Lanzamiento de hacha & Carga El jefe da un giro que arroja su gigantesca hacha hacia el suelo antes de golpear con el hombro hacia él para recuperar el arma. General Swipes & Overhead Slams El Capitán Moguro tiene una variedad de cortes generales horizontales y verticales con el Hacha, la mayoría de los cuales tienen ese mismo rastro acuoso detrás de ellos. Uppercut Axe-Slash Esencialmente, el Capitán Moguro realiza una especie de «uppercut» con su Hacha, arrastrándola por el suelo hasta el golpe real. El uppercut también envía líneas de agua hacia delante que hacen caer a los jugadores, de forma similar a los Geyser Overheads.

Sección final: Albión corrompido

Aquí está, el jefe final de la mazmorra abisal de nivel 3, Albion. Curiosamente, Oreha Preveza solo tiene tres secciones en lugar de las cuatro por defecto, lo que la convierte en una parte del contenido final más fácil, al menos en términos de tiempo. Para aquellos que se saltaron todas las escenas, Albion es uno de los únicos Guardianes amistosos que se ven en la historia actual de Lost Ark’ y también es el NPC con el que los jugadores intercambian sus Estrellas de Omnium. Pero esta Albión está actualmente corrompida por la energía demoníaca y no tiene el control total de sus acciones.

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Gracias a esto, los jugadores pueden ver de lo que es capaz este Guardián, que es bastante. Tomando una página del libro de Seto’ o incluso de Drakhan’ de la Karkosa Tranquila, Albion tiene toneladas de diferentes mecánicas importantes que los jugadores deben aprender antes de entrar en combate, así que no perdamos más tiempo y empecemos a repasarlas todas.

Descripción de la mecánica importante Formas de Tierra, Rayo y Enfurecido Albion tiene tres «Formas» diferentes en las que puede estar al principio del combate, así como cambiar de una a otra debido a un fallo o a la superación de su chequeo de escalonamiento. Estas tres formas son Tierra, Rayo y Forma enfurecida. Ahora bien, en el modo [Normal], Albion sólo puede empezar en sus formas Tierra o Rayo, pero en el modo [Difícil] siempre empieza en Enfurecido. En cualquier caso, cada forma tiene diferentes Ataques Regulares, así como mecánicas únicas que Albion sólo desencadenará en esa forma específica. Control de escalonamiento El control de escalonamiento del jefe’ suele producirse entre los 60 y los 90 segundos del combate y es el momento en el que Albion pasa a su forma enfurecida si el grupo no lo supera. Por suerte, este control de escalonamiento no conlleva un borrado inmediato, ya que es, con diferencia, el control de escalonamiento más difícil de superar de todos los encuentros de las mazmorras abisales. Se indica visualmente cuando Albion se detiene en el lugar, se pone en una postura sólida y comienza a canalizar energía de los alrededores, lo que se ve por el viento que es atraído hacia él y por la aparición de una barra naranja de escalonamiento debajo de él. Si se elimina a tiempo, los jugadores evitan que Albion pase a su forma Enfurecida, y en su lugar, sólo cambia a su otra forma por defecto (de Tierra a Rayo, o viceversa). Juego de memoria del torbellino Solo puede ocurrir en la forma Tierra de Albión’: Albión crea un telégrafo rojo que cubre toda la arena con un gran círculo en el centro que es la única zona segura. Poco después, Albion vuela hacia el cielo y el telégrafo rojo se convierte en una voraz tormenta de viento que matará casi instantáneamente a cualquier jugador que siga dentro. A continuación, después de unos cinco segundos más o menos, se muestran cuatro patrones de telégrafo rojo dentro del círculo de la zona segura en secuencia. Estos son los próximos ataques que usará Albion, uno tras otro.Los jugadores deben memorizar las zonas seguras para cada ataque, que son el centro, la parte superior o la parte inferior, y situarse donde estará la primera zona segura. A continuación, Albion empezará a golpear la zona segura con sus garras siguiendo el patrón exacto que se ve en los telégrafos rojos. Después de cada golpe, los jugadores deben moverse inmediatamente a la siguiente zona segura, ya que estos ataques son rápidos y causan un daño inmenso. Mecánica de barrido de tormenta de rayos Sólo puede ocurrir en la forma de rayo de Albion’: Albion vuela fuera de la pantalla de forma similar al juego de memoria del torbellino, pero entonces empieza a engendrar telegramas rojos en forma de estrella debajo de cada jugador. Al mismo tiempo, también aparecen orbes eléctricos rojos que empiezan a seguir a cada jugador individualmente. El objetivo es evitar los relámpagos que salen de los telégrafos rojos, así como evitar los orbes eléctricos rojos que aturden e infligen daño al ser golpeados. Tras un breve periodo de tiempo, el jefe crea una pequeña zona segura en algún lugar de la arena en la que todos los jugadores deben entrar inmediatamente. Si un solo jugador no llega a tiempo antes de que Albion ataque, todo el grupo será eliminado. Es básicamente una versión más difícil y menos indulgente de la mecánica de borrado de Akam del Mar de la Indolencia. Si todos lo consiguen, el mismo minijuego se repite dos veces más antes de que Albion vuelva a bajar y el combate continúe. Ángulos de Protección Wipe Mechanic Una vez que Albion llega a 12 barras de HP restantes o menos, volará al centro de la arena. Después de aterrizar, Albion adoptará una especie de postura «agachada» y aparecerá un patrón en forma de estrella en el aire por encima de donde sus alas se unen a su espalda. Además, aparecerá un gran círculo de luz adornado con varios círculos pequeños a lo largo de su circunferencia, cada uno de ellos con un patrón de estrellas similar (pero no igual) por encima. Los jugadores deben identificar el patrón sobre las alas de Albion’ y luego situarse en el círculo más pequeño con el mismo patrón exacto flotando sobre él. En cada círculo sólo puede caber un jugador, y siempre habrá al menos cuatro círculos más pequeños con el patrón correcto. Por lo general, los jugadores utilizan el número de «puntas» que tiene cada forma de estrella para identificarla rápidamente y moverse a la zona segura correcta. Como referencia, hay una estrella de 4 puntas, 6 puntas y 8 puntas que pueden aparecer sobre las alas de Albion’. En cada zona segura aparecerá un texto que dice cuántos «Ángulos de protección» ofrece este círculo, es decir, 4, 6 u 8. Después de unos segundos, Albion lanza una onda de choque que mata instantáneamente a cualquiera que no esté en la zona de seguridad con el patrón correcto y luego hace aparecer un patrón de estrellas diferente sobre sus alas, repitiendo la misma mecánica dos veces más para un total de tres ondas de choque en total. Algunas cosas importantes a tener en cuenta sobre esta mecánica específica:

  • Una vez que Albion utiliza un patrón estelar específico, no utilizará ese mismo patrón para las dos Ondas de Choque restantes, por lo que los jugadores pueden autoeliminarlo de sus mentes.
  • La arena es lo suficientemente grande como para que los jugadores tengan dificultades para correr alrededor del círculo más grande antes de que se acabe el tiempo. Para evitar esto, los partidos tienden a asignar direcciones cardinales antes de entrar en la lucha de Albion’, y luego buscan en su «cuadrante» del círculo el patrón correcto antes de moverse hacia los demás.
  • Las salidas de 6 puntas y de 8 puntas son muy similares a simple vista, la única diferencia es que la estrella de 8 puntas tiene puntas superiores e inferiores. Aunque esto puede parecer obvio, muchos jugadores no se fijan en la punta superior de la estrella cuando miran la que está sobre las alas de Albion, ya que tiende a mezclarse. Por lo tanto, asegúrate de mirar con más atención antes de dirigirte a la zona segura asociada.

Ataques regulares

Aparte de todas esas mecánicas locas, Albion también tiene bastantes ataques regulares difíciles de esquivar, con algunos que sólo se usan de formas específicas. Como siempre, la regla de oro de «evitar el rojo» se aplica aquí para que los jugadores no tengan que memorizar todos los ataques y puedan limitarse a tenerlo en cuenta para sobrevivir.Pero, para los jugadores dedicados que quieren perfeccionar este encuentro, aquí están todos los ataques regulares también:

Ataque Nombre Descripción Pisotón de la pata delantera Albión se echa hacia atrás brevemente, crea un pequeño telégrafo rojo justo delante de él, y luego se abalanza sobre este telégrafo rojo. Golpe de garra & amp; Giro Albion da un golpe hacia delante con una de sus garras delanteras, tambaleándose al ser golpeado, antes de realizar un ataque de giro completo que también tambalea e inflige un daño moderado. Proyectil de relámpago El jefe salta hacia atrás y flota en el aire batiendo sus alas durante uno o dos segundos antes de «respirar» un relámpago sobre el suelo en forma de media luna. Los jugadores pueden seguir rápidamente el salto hacia atrás de Albion’ y mantenerse cerca de él para evitar este ataque. Albion, que invoca a los rayos, bate sus alas y levanta la cabeza hacia el cielo mientras un montón de telégrafos azules que se llenan rápidamente aparecen al azar alrededor de la arena. Cuando se llenan, los relámpagos caen en estos telégrafos, infligiendo un daño moderado e infligiendo la desventaja «Rayo cicatrizante». También puede arrojar aliento de rayo directamente delante de él después de esta animación. Invocación de relámpago en forma de estrella Con la misma animación que el ataque de invocación de relámpago, Albion invoca dos telégrafos con forma de estrella de cinco puntas que se convierten rápidamente en mortales relámpagos. Albion también puede invocar este ataque y la Invocación del Rayo con la misma animación. Golpe de cola en círculo completo Albion crea un gran telégrafo rojo circular con una pequeña zona de seguridad directamente en el centro antes de realizar un golpe de cola completo de 360 grados, que inflige un daño moderado y derriba a cualquiera que sea golpeado. Ataque de tajo en forma de abanico El jefe crea 9 líneas separadas de telégrafos rojos que se extienden hacia fuera desde un punto central en forma de abanico. Una vez llenos, Albion lanza un tajo que inflige un daño moderado a los jugadores que son golpeados. Ten en cuenta que un jugador que se encuentre en el punto inicial de este ataque puede ser golpeado por las 9 líneas a la vez, lo que puede matarlo fácilmente. Ataque de Tajo Amplio de Media Arena Aparece un gigantesco telégrafo rojo brillante que llena aproximadamente la mitad de la arena. Albion salta hacia el telégrafo antes de lanzar un gran ataque de tajo que cubre todo el telégrafo. Puede usarse individualmente o en combo en su Combo Inescapable. El Combo Inescapable de Albion utiliza una variedad de diferentes pisotones de la pata delantera, ataques de tajo de varias líneas, ataques de tajo ancho de media arena y, finalmente, un ataque de salto, todo seguido. Como los telegramas de estos ataques se suceden rápidamente y cubren más terreno del que muchos jugadores pueden atravesar a tiempo, es muy difícil evitar cada golpe de este ataque, especialmente el ataque de salto del final. Golpe de pata cónico Albion se levanta como si estuviera dando un golpe de pata delantera, pero en su lugar se ven unos relámpagos de forma cónica muy finos en el suelo a su alrededor.Evita estas zonas, ya que son las Ondas de Choque que Albion va a invocar al pisar. Hará esto dos o tres veces más en rápida sucesión.

Estos no son todos los ataques que Albion puede usar, y algunos de ellos son exclusivos de formas específicas mientras que otros pueden ser usados en cualquier forma. Este Jefe tiene tantos ataques que puede utilizar que es increíblemente difícil seguir la pista de todos ellos. Afortunadamente, la práctica de combate probada y verdadera de atacar el trasero del Jefe’ también funciona aquí, ya que este Jefe no tiene mucho que golpee directamente detrás de él.

Diferencias entre Normal & Hard Oreha Preveza

Ahora, los jugadores podrían tener miedo de considerar siquiera intentar el modo [Difícil] de Oreha Well’s, teniendo en cuenta lo difícil que es superar la versión [Normal] la primera vez. Por suerte, no hay demasiada diferencia entre las dos dificultades, y no hay ninguna mecánica adicional que los jugadores tengan que recordar. Pero, para que los jugadores tengan toda la información necesaria, aquí están todas las diferencias entre los dos modos.

  • El modo difícil está bloqueado tras el nivel de objeto 1370 como mínimo (buena suerte con el honing).
  • Hay diferentes gotas de material en el modo difícil que se convierten en equipo de grado legendario 1370, así como recompensas de accesorios de nivel de objeto similares.
  • Tanto el modo [Normal] como el [Difícil] comparten el mismo contador de entrada, lo que significa que si un jugador ya ha superado el Pozo de Oreha’ en [Normal], no podrá intentar el modo [Difícil] hasta después del Reinicio Semanal.
  • En general, los Jefes son un poco más tanque y hacen un buen trozo más de daño a los jugadores con todos los ataques.
  • Por ejemplo, el ataque giratorio mejorado del capitán Moguro es casi un KO de un solo disparo si el jugador se queda atrapado en él en [Difícil]
  • Por último, en lugar de empezar en forma de rayo o de tierra, Albion siempre empieza en su estado enfurecido cuando está en la dificultad [Difícil].

Consumibles recomendados & Grabados

Afortunadamente, aunque Oreha Preveza tiene algunas mecánicas complejas, no requiere un montón de consumibles diferentes para poder despejarla de forma fiable. En general, los jugadores podrían considerar simplemente:

  • Obviamente, querrán llevar Pociones de HP, más específicamente Pociones de HP Elementales ya que permiten dos curaciones más para un total de siete.
  • Las granadas de torbellino son imprescindibles para el chequeo de escalonamiento de Albion’ e incluso pueden usarse para deshacerse del buff de daño de los Capitanes Moguro enfadados aún más rápido.
  • Las pociones de parada de tiempo son un buen «último recurso» para algunas de las mecánicas más desafiantes, como la Tormenta de rayos de Albion’ o el Ataque giratorio mejorado del Capitán Moguro’.
  • Las Banderas de Marcha o las Túnicas Veloces también son muy útiles para el Juego de Memoria de Torbellino de Albion’, al igual que ayudaron mucho en el combate de Najjar del Camino del Lamento’.
  • Aunque ninguno de los dos jefes puede ser eliminado demasiado rápido, las Granadas Oscuras nunca están de más y hacen que la pelea tome un poco menos de tiempo en general.
  • Y por supuesto, como siempre, los jugadores deberían tener muchas de las pociones de puntos de habilidad ya recogidas y su configuración de clase de incursión equipada con respecto a su equipo, piedra de habilidad facetada, grabados y accesorios.

El Arca Perdida está actualmente disponible en PC.

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Por Victor

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