Lost Ark: Tranquil Karkosa Abyssal Dungeon Raid Guide
La Karkosa Tranquila es la segunda parte de tres de la mazmorra abisal de la Puerta del Paraíso en el Arca Perdida, y es compleja. Así que vamos a repasarla en profundidad.
Lost Ark’s Tranquil Karkosa es la segunda de las tres mazmorras diferentes de la mazmorra abisal que es La Puerta del Paraíso. Y, si Sea of Indolence fue un C+ en términos de complejidad, Tranquil Karkosa es sin duda un B+. Por un lado, esta mazmorra para ocho personas tiene tres jefes en lugar de dos, y cada uno tiene al menos dos mecánicas importantes que recordar.
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Entonces, el último jefe, aunque simple en sus ataques reales, tiene una de las mecánicas de limpieza más complejas de Lost Ark, y eso’s incluyendo a Brelshaza’s en el Palacio Hildebrandt. Así pues, repasemos todo lo que un jugador necesita saber para esta mazmorra abisal de nivel 960 (que debería ser fácil de alcanzar con el nuevo pase de batalla) para que sus aventuras submarinas sean lo menos dolorosas posible.
Guía rápida
Aunque los tres combates contra jefes de Karkosa Tranquila tienen sus propios trucos, el único que los jugadores que hacen esta mazmorra semanalmente pueden necesitar que se les refresque la memoria es la mecánica de limpieza del monarca de Karkosa, Drakhan, así que repasaremos los aspectos más importantes de la misma. Pero, para aquellos que sólo quieren un pequeño bloque de texto corto y dulce que les dice las cosas más importantes para memorizar en el Karkosa, esto debería ayudar también:
- La Karkosa tranquila tiene la friolera de cinco partes. Hay una fase general (aunque larga) de limpieza de la mafia, el primer combate contra Kallivan de la Tormenta Erosionada, otra fase de limpieza de la mafia de la misma duración que la primera, la batalla contra el Castigador de Karkosa, y luego el combate final contra el dragón marino de dos cabezas Drakhan.
- Kallivan, el primer jefe, tiene muchas cosas que hacer, como la mecánica de la escopeta de pedernal etérea y el ataque de ancla o pistola, pero lo único que los jugadores «necesitan» conocer de antemano es su chequeo de escalamiento.
- El chequeo de asalto de Kallivan tiene un requisito previo: matar primero a los magos fantasmas. En un momento determinado del combate, Kallivan invocará un escudo de tipo «burbuja» a su alrededor, así como alrededor de dos magos fantasmas que invoca en algún lugar de la arena (normalmente uno por encima y otro por debajo de él). El escudo que rodea a Kallivan sólo desaparece una vez que estos dos magos están muertos, y para romper sus escudos los jugadores deben utilizar las habilidades de punto débil.
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Karkosa’s Punisher, el segundo jefe, es más fácil en comparación con Kallivan. En realidad, sólo tiene dos mecánicas, un chequeo de tambalearse andando y sus invocaciones de pez globo. El Stagger Check sólo daña al jugador agarrado, por lo que no es crucial para eliminarlo, pero el Pufferfish puede llevar fácilmente a un wipe si se deja solo.
- Dos veces a lo largo del combate, el Castigador de Karkosa invoca un par de peces globo gigantes. Los jugadores deben apuntar inmediatamente a estas cosas, ya que provocarán que el jefe realice un gran ataque AoE de gran daño si la alcanzan. Piensa en ellos como en los wyverns que Amaus usó en la Forja del Orgullo Caído.
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El último jefe, Drakhan, es donde viene la lucha. Con 16 y 8 barras de HP restantes, Drakhan se desplazará al centro de la arena y comenzará a canalizar un ataque en el que succiona agua constantemente hacia él. Después de iniciar este ataque, un Octogon con patrones intrincados aparece brevemente alrededor de Drakhan, y esto denota donde todo el mundo tiene que ponerse. Los ocho miembros del grupo ya deberían tener asignados sus lugares antes de entrar en el combate contra el jefe para saber dónde se situarán cuando se produzca esta mecánica. Recuerda que se trata de un octógono, así que es muy fácil situarse alrededor del taller de batalla fuera de la arena de Drakhan y señalar todas las posibles ubicaciones para poder asignarlas.
- Entonces, los miembros del grupo permanecen en su lugar hasta que un Orbe hace contacto con ellos, y entonces se mueven en el sentido de las agujas del reloj al siguiente lugar del Octágono y bloquean el siguiente Orbe.
- Se bloquean cuatro orbes en total, y los jugadores se mueven tres veces en total.
- Básicamente, si el 1 es la posición inicial y el 4 es la posición final, los jugadores sólo tienen que recordar el 1234 como abreviatura de esta mecánica.
- La segunda iteración de esta mecánica de barrido es ligeramente diferente: después de coger el tercer orbe, los jugadores tienen que quedarse quietos y coger un orbe adicional en esta posición, y luego moverse una posición más en el sentido de las agujas del reloj para coger el último orbe. Esto hace un total de cinco orbes y tres movimientos. Esencialmente, en lugar de 1-2-3-4, es 1-2-3-3-4, donde 3 es la tercera posición en la que los jugadores cogerán dos orbes en lugar de uno.
- Si se hace correctamente, Drahken se tambalea, si se hace incorrectamente, el grupo es eliminado (lo que sucede una o dos veces incluso a los grupos más experimentados).
- En cuanto a los consumibles, esta es una de las mazmorras abisales en las que el buen uso de los consumibles marca una gran diferencia. Por ejemplo, un grupo que utilice Bombas de Destrucción puede superar fácilmente el Chequeo de Escalón de Kallivan’, el uso de Túnicas Veloces hace que el Barrido de Drakhan’ sea mucho más fácil, y las Granadas Torbellino también ayudan con los Chequeos de Escalón de Kallivan’ y del Jefe Castigador’.
Primera sección: Derrota a las criaturas de las profundidades & fantasmas
Las secciones de limpieza de la Karkosa Tranquila son lo más normal que se puede hacer, con el grupo de ocho personas corriendo a través de una variedad de áreas diferentes, eliminando algunas criaturas en cada una, y avanzando lentamente.
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No hay nada a lo que los jugadores tengan que «prestar atención» en estas secciones, más allá de interactuar con los saltos, toboganes y escaladas que les hacen pasar a la siguiente zona, pero tampoco hay nada realmente emocionante.
Segunda sección: Tormenta Erosionada Kallivan
El primero de los jefes de Karkosa Tranquila es Kallivan Tormenta Erosionada, un capitán pirata fantasma (no sé cómo encaja eso en el «lore»). Kallivan tiene muchas cosas que hacer, tanto en sus ataques normales como en sus trucos, lo que lo convierte en un jefe bastante interesante. Pero, en general, los jugadores solo deben preocuparse de su chequeo de escalonamiento y, posiblemente, de su ataque de ancla o pistola.
Mecánica importante: chequeo de escalonamiento
El Stagger Check de Kallivan es increíblemente sencillo, ya que simplemente empieza a cargar un movimiento y aparece una barra amarilla debajo de él. La única pega es que también invoca un escudo a su alrededor que es irrompible. Para evitarlo, los jugadores deben prestar atención al momento en que este escudo aparece alrededor de Kallivan. Una vez que aparece, también lo hacen las invocaciones del Mago Fantasma que también tienen un escudo similar. Hay dos en total, normalmente uno por encima de la ubicación actual de Kallivan y otro por debajo, y hay que matar a cada uno y romper su escudo para disipar el escudo de Kallivan. Para ello, el grupo sólo tiene que utilizar la habilidad Punto débil en los magos fantasma hasta que se rompan sus escudos. Por lo general, los grupos tienden a dividirse en dos: cuatro luchan contra un mago y cuatro luchan contra el otro, pero cualquier configuración funciona siempre que los jugadores utilicen sus habilidades de punto débil o bombas de destrucción.
Esto también puede hacerse mientras Kallivan está cargando su ataque de chequeo de aturdimiento, aunque es muy poco. Si el grupo no consigue derrotar a los Magos a tiempo y disipar el Escudo de Kallivan, éste no podrá ser interrumpido y su ataque se disparará, acabando con el grupo. Ten en cuenta que estos magos fantasma no tienen iconos en el minimapa, por lo que los miembros del grupo deben hacer ping a los magos tan pronto como los vean, lo cual es un aspecto del combate del Arca Perdida que se vuelve más importante con el tiempo.
Mecánica importante: Ancla o Pistola
En comparación con su chequeo de tambalearse, este ataque es mucho menos importante, pero saber cómo funciona puede evitar que la gente reciba un montón de daño innecesario. Kallivan puede utilizar este ataque en cualquier momento cuando invoca un gran círculo a su alrededor con tres «secciones» separadas. Cada sección será azul o roja, y estos colores son importantes. A continuación, Kallivan levantará el ancla que tiene en la mano o la pistola de pedernal que tiene en la otra mano. Si levanta la pistola, se mueve al rojo, y si es el ancla, se mueve al azul. Hará este ataque varias veces, y cada jugador que se encuentre en el lugar equivocado recibirá daño cada vez.
Ataques regulares
Para lo mucho que se mueve y ataca Kallivan, en realidad no tiene tantos ataques en su alineación. Sin embargo, los que tiene son bastante visualmente «busos», por lo que es fácil ser golpeado por ellos para aquellos que no están prestando atención o por alguna razón todavía tienen efectos de partículas amistosas.
Nombre Descripción Subida del agua & Caída Tormenta erosionada Kallivan invoca un montón de proyectiles acuáticos que salen disparados al aire, dejando un aura circular en el suelo. Poco después, vuelven a bajar y explotan al impactar en esas mismas auras circulares dejadas atrás. Este ataque de gran alcance puede resultar difícil de esquivar, pero hay mucho espacio seguro alrededor de la arena. Pistola de pedernal etérea El jefe invoca estas pistolas de pedernal fantasmales para que aparezcan frente a un par de jugadores al azar con una única línea de luz que sale de ella. Esta luz apunta hacia la dirección en la que disparará el arma, por lo que cualquier jugador con la pistola debe apartarse y mirar hacia el borde de la arena. Cualquiera que no lo haga y golpee a su compañero de equipo lo hace caer (y también hace una pequeña cantidad de daño). Lanzamiento de ancla y golpe Kallivan corre hacia delante, se da la vuelta y lanza su ancla a un jugador al azar que esté detrás de él. A continuación, coloca un telégrafo amarillo en el suelo que se llena rápidamente. Una vez lleno, Kallivan se acerca a su ancla, liberando una onda expansiva de agua de gran alcance que inflige un daño moderado, además de drenar una parte considerable del medidor de O2. Lanzamiento de ancla de pilares de piedra El jefe invoca una línea de pilares de piedra tanto delante como detrás de él y luego lanza su ancla hacia delante. Cualquier pilar que el ancla atraviese explota hacia los lados con dos líneas rectas de agua. Además, el Ancla atraviesa a Kallivan una vez que comienza a dirigirse hacia él, rompiendo también todos los Pilares de Piedra que convocó detrás.
Tercera sección: Derrota a las criaturas de las profundidades & fantasmas Pt. 2
La siguiente es otra sección de eliminación de mafias, que básicamente funciona igual que la primera, pero con un poco más de diversidad de escenarios. No hay mucho que decir sobre esta sección: elimina todos los enemigos a la vista y sigue avanzando.
Cuarta sección: Karkosa’s Punisher
Lo siguiente es una lucha contra otra monstruosidad de las profundidades, esta vez es el Castigador de Karkosa. Pero, en lugar de un jefe fantasma, éste tiene un diseño más basado en los tentáculos y cuenta con muchas menos mecánicas. Básicamente, los jugadores sólo tienen que preocuparse por el pez globo que invoca este Castigador, y tal vez por su chequeo de escalonamiento.
Mecánica importante: Invocación del pez globo
En incrementos aleatorios a lo largo del combate, Karkosa’s Punisher invocará uno o dos Pufferfish de la variedad más grande. Estos Pufferfish tienen un conjunto de movimientos muy básico y se mueven lentamente hacia el Punisher en todo momento. El objetivo es matarlos mucho antes de que lleguen al jefe, ya que si consiguen llegar al castigador, éste lanzará un ataque masivo AoE que causa un daño bastante elevado. No es necesariamente una mecánica de barrido, pero es lo suficientemente importante como para que todo el grupo se centre en el Pez Globo en cuanto aparezca en el mapa.
Mecánica importante: Control de escalonamiento
La siguiente mecánica no es tan importante, pero está al menos un paso por encima de los ataques normales, así que merece una explicación extra. Básicamente, el Castigador de Karkosa’ tiene un ataque de agarre que recoge a un jugador cercano y lo atrapa en un orbe de agua que el Castigador lleva mientras avanza.
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Cuando esto ocurre, los jugadores tienen que seguir al Castigador de Karkosa’ e intentar drenar su barra de Stagger lo más rápido posible. Si fallan, lo que es difícil de hacer, el jugador agarrado acabará recibiendo mucho daño que podría haberse evitado.
Ataques regulares
Al igual que la simplicidad de la mecánica del Punisher’, sus ataques tampoco son demasiado numerosos ni dan miedo. Pero, para que la gente no se sorprenda demasiado, vamos a repasarlos:
Ataque Nombre Descripción Líneas de enraizamiento Karkosa’s Punisher salta hacia atrás y luego invoca líneas de enredadera delante o no salta primero e invoca líneas de enredadera delante. Cuando salta hacia atrás, las enredaderas hacen daño y tienen un mayor AoE a su alrededor. Cuando no salta, las enredaderas arraigan a los jugadores en su lugar al ser golpeadas, pero no infligen daño. Al igual que la Petrificación de Akam en El mar de la indolencia, los jugadores enraizados pueden liberarse si sus aliados los atacan un par de veces. Onda de choque de agua El jefe canaliza durante uno o dos segundos mientras pone cuatro telégrafos rojos en el suelo en formación de cruz alrededor del jefe. Una vez que los telégrafos se llenan, el Castigador libera una onda de choque acuática con la forma de los telégrafos, aturdiendo e infligiendo un daño moderado a cualquiera que sea golpeado. También hay una variación de este ataque en la que los telégrafos siguen los movimientos del jugador. En este caso, los jugadores deben intentar escapar del telégrafo alejándose del jefe en lugar de rodearlo. También hay un breve momento en el que el telégrafo se bloquea antes de disparar, que los jugadores pueden aprovechar para esquivar. Invocación de la ballena Karkosa’s Punisher coloca estos portales acuáticos giratorios en el suelo justo debajo de los jugadores aleatorios, de los que literalmente salen las ballenas «breach» tras un breve periodo de tiempo. Este ataque es, con diferencia, el más dañino de este jefe y es engañosamente difícil de esquivar. Fíjate en la dirección en la que las ballenas salen del portal, ya que «caen» hacia abajo y vuelven a golpear la arena fuera del círculo del portal antes de desaparecer por completo.
Quinta sección: Karkosa Monarch Drakhan
Ahora pasamos al jefe final de Karkosa Tranquila, y la razón por la que tantos partidos lanzan un voto de rendición a pesar del tiempo que se tarda en llegar aquí. Como lucha contra un jefe real, el monarca Drakhan de Karkosa no es gran cosa.Sí, tiene un montón de ataques, pero todos ellos son bastante fáciles de ignorar y la mayoría de los jugadores pasan su tiempo simplemente golpeando a esta gran tortuga para drenar su HP tan rápido como sea posible. De los tres jefes de esta mazmorra, es con diferencia el más fácil de combatir por sus ataques normales. Pero el problema viene con la mecánica de limpieza de Drakhan y, en menor medida, con su debilitamiento constante.
Mecánica importante: Ataque de barrido
Cuando a Drakhan le queden 16 y 8 barras de HP, hará esta mecánica de borrado, así que aquí está cómo funciona y qué deben hacer los jugadores, paso a paso:
- Cuando Drakhan alcanza cualquiera de estos puntos de control de la barra de HP, caminará hacia el centro de la arena y comenzará a canalizar un ataque que atrae constantemente el agua hacia sí mismo.
- Alrededor de un segundo o dos después de que comience a canalizar, un octógono brillante con intrincadas tallas brilla brevemente a través del agua que está siendo succionada por Drakhan, así es como los jugadores pueden confirmar visualmente dónde colocarse.
- Después de que el octógono desaparezca, empezarán a aparecer orbes gigantescos en cada «borde» del octógono, cerca de las afueras de la arena, y serán arrastrados hacia Drakhan.
- El objetivo es bloquear estos orbes (parece ser una mecánica recurrente) para que no lleguen a Drakhan, lo que significa que cada miembro del grupo debe estar alrededor de Drakhan en un borde diferente del octágono.
Ahora, esto es lo que los jugadores deben hacer durante esta mecánica:
- Decide antes de entrar en el combate contra el Jefe dónde se situará cada uno, utiliza el Taller de Batalla como un «arena» improvisado y haz sonar los ocho bordes de un Octágono dentro del Taller de Batalla. Cada jugador debe moverse a un borde diferente y recordar que es donde se situará durante esta mecánica.
- Una vez que comience la mecánica, todos corren a su lugar y se colocan allí, asegurándose de que están cerca del borde exterior del octágono y no «demasiado» lejos.
- Entonces, una vez que estos orbes aparezcan, esperarán hasta que el orbe los golpee, y se moverán en el sentido de las agujas del reloj hacia el siguiente «borde» del octágono imaginario para atrapar el siguiente orbe. Para ser justos, los jugadores deberían estar acostumbrados a este sistema de rotación en el sentido de las agujas del reloj desde la Sala del Señor de la Guerra Retorcido.
- Esto se hace simplemente porque hay dos tipos de orbes diferentes, el de agua y el eléctrico (también conocidos como orbes azules y amarillos), y atrapar dos del mismo tipo hace que el jugador reciba una gran cantidad de daño y quede noqueado, lo que normalmente le impide llegar al siguiente orbe a tiempo.
- Sigue haciendo esto hasta que todos los jugadores hayan «cogido» cuatro orbes en total (es decir, que se hayan movido tres puestos desde su punto de partida para un total de cuatro puestos en total), y Drakhan se tambaleará.
- Vuelve a luchar con normalidad hasta que se acerque a las 8 barras de HP restantes y prepárate para hacer esto de nuevo.
La segunda instancia de Drakhan’s Wipe Attack funciona de manera diferente, y son los jugadores que se olvidan de esto los que terminan haciendo que el grupo se reinicie una y otra vez. Así es como es diferente.
- Si en el primer Wipe Attack los jugadores se movían tres veces (piensa en ello como 1234, siendo uno el punto de partida y cuatro el punto final) y recogían cuatro orbes, en el segundo Wipe Attack los jugadores se mueven tres veces pero recogen cinco orbes en total.
- En el tercer orbe (o la segunda vez que el jugador se ha movido en el sentido de las agujas del reloj), Drakhan invocará un orbe del mismo tipo/color en el siguiente punto en lugar de un orbe opuesto. Esto significa que si un jugador se mueve al cuarto punto como lo hizo en el primer Ataque de Barrido, quedará’siniestrado.
- En su lugar, quédate en el mismo punto después de coger el tercer Orbe, y coge un cuarto aquí también, ya que’será un Orbe del tipo/color opuesto.
- A continuación, ve al siguiente punto del octógono en el sentido de las agujas del reloj y coge el último orbe.
- En resumen, el primer ataque de barrido es 1-2-3-4 y el segundo ataque de barrido es 1-2-3-3-4.
Mecánica importante: Debuffing constante
Aunque la mayoría de los jugadores ignoran esta mecánica, es bueno tener una explicación de cómo funciona.Básicamente, las dos cabezas de Drakhan se especializan cada una en un elemento diferente. Una se centra en el agua y la otra en la electricidad. Esto también se puede ver claramente en sus ataques normales.
Pero, cada ataque que usan que obviamente usa agua o electricidad también inflige un Debuff que hace que el jugador reciba más daño del mismo elemento de ataques por una pequeña cantidad de tiempo. Estos Debuffs también se acumulan, con un máximo de cuatro acumulaciones en total. Y, cuando el jugador con un Debuff es golpeado por un ataque del elemento opuesto, también se crea un ataque AoE a su alrededor, dañando a sus aliados. El tamaño de este AoE depende totalmente de la cantidad de acumulaciones de Debuff que tenía cuando fue golpeado por el ataque del elemento opuesto. Además, esta reacción de Debuff puede dejar una pequeña aura que hace un daño constante y dura unos segundos.
Para deshacerse de estas acumulaciones de forma preventiva, los jugadores pueden coger cualquiera de los orbes azules brillantes repartidos por la arena.
Ataques regulares
Además de todas esas reglas de la mecánica de limpieza que tanto te rompen el cerebro (sólo tienes que esperar a Argos), Drakhan también tiene una buena cantidad de ataques normales. Por suerte, la mayoría funcionan igual y son relativamente fáciles de evitar:
Ataque Nombre Descripción Body Slam El jefe salta por los aires y vuelve a caer al suelo, liberando también electricidad alrededor del punto de impacto. Puede realizar este ataque dos veces seguidas, por lo que suele ser mejor esperar a que termine la animación antes de volver a saltar desde el primer Slam. Olas expansivas Drakhan libera un círculo de agua rampante a su alrededor antes de soltar rápidamente dos círculos más, cada uno de los cuales se hace más y más grande. Si es golpeado, los jugadores retroceden, obtienen un Debuff de agua y también reciben un poco de daño. Además, este ataque es lo suficientemente rápido como para que si alguien es golpeado por el primer círculo, sea muy fácil que le alcancen el segundo y el tercero. Ataque de aliento giratorio Las dos cabezas de Drakhan apuntan hacia abajo y liberan un torrente de su respectivo elemento por la boca antes de girar lentamente en sentido contrario a las agujas del reloj. Obviamente, al ser golpeado por cualquiera de los dos alientos infligirá daño y aplicará un Debuff de ese tipo. Invocación de orbes de agua El jefe invoca dos orbes de agua de tamaño medio que se desplazan hacia los bordes de la arena desde ambos lados. Mientras se desplazan, estos orbes liberan chorros de agua por debajo y por encima de ellos, infligiendo daño y Debufos de agua a cualquiera que sea golpeado.
Consumibles recomendados & Grabados
Dado que esta es una de las mazmorras abisales más largas y con más contenido, debería haber más consumibles para utilizar aquí, ¿verdad? Bueno, no necesariamente. Hay algunos, pero no tantos como la gente espera:
- Las pociones de HP son (con suerte) una opción obvia.
- Las bombas de destrucción hacen que la parte del punto débil de la mecánica de limpieza de Kallivan’ sea mucho más fiable.
- Las granadas de torbellino también ayudan a Kallivan’ con el chequeo de escalonamiento, así como a Karkosa Punisher’.
- Las túnicas rápidas no son muy recomendables, pero ayudan a las clases lentas a llegar a su lugar en el Mecanismo de limpieza de Drakhan’ a tiempo, así como a garantizar que nunca perderán la captura de un orbe.
- Las Granadas Oscuras son una especie de «útil para llevar» Consumible más allá de este punto del contenido del final del Arca Perdida’.
- Y por supuesto, como siempre, los jugadores deberían tener muchas de las Pociones de Puntos de Habilidad ya recogidas y su Configuración de Clase de Incursión equipada con respecto a su Equipo, Piedra de Habilidad Facetada, Grabados y Accesorios.
El Arca Perdida está actualmente disponible en PC.
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