Los fans se han tomado muy en serio la infraestructura online de Super Smash Bros. Ultimate’s, pero resulta que casi se ha optado por una alternativa más popular.
Super Smash Bros. Ultimate tiene muchas cosas a su favor a día de hoy (eso explicaría que sea el tercer juego más vendido de la Switch), pero todo el mundo está de acuerdo en que el multijugador online no es una de ellas. Su lag es ampliamente considerado como la mayor debilidad de Ultimate ‘, una que se ha convertido en evidente en una época en la que los torneos online son la única opción real para los jugadores competitivos. Y lo que va a enfurecer a muchos aficionados es que el problema casi podría haberse evitado por completo.
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Aunque la velocidad de Internet de los usuarios y la elección de la conexión pueden contribuir en gran medida a los problemas de latencia, los fans creen en gran medida que la raíz del problema está en el netcode sobre el que se basa la infraestructura online de Super Smash Bros. Ultimate . Para los no iniciados, el juego utiliza un código de red basado en el retardo que espera a que se reciba una entrada de los jugadores al otro lado de la conexión antes de mostrar la acción en pantalla. El resultado es un juego que puede sufrir retrasos e incluso congelarse en el caso de los jugadores con conexiones más débiles, algo que puede ser francamente mortal para un juego de lucha en el que las entradas se producen con rapidez y frecuencia.
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Por eso, cada vez más juegos abandonan el netcode basado en el retardo para sustituirlo por el «rollback netcode» que, en pocas palabras, sortea el lag prediciendo las entradas de los jugadores’. Aunque conlleva sus propios riesgos, muchos consideran que el rollback netcode es la mejor opción para los juegos de lucha, y algo que podría haber beneficiado a Super Smash Bros. Ultimate considerablemente.
Resulta que Nintendo sí se había planteado utilizarlo para el juego. Según el director de la serie, Masahiro Sakurai, en una reciente columna de Famitsu (traducida por PushDustIn y Robert Sephazon en Twitter), el equipo de desarrollo estudió la posibilidad de implementar el rollback netcode, pero lamentablemente desistió de la idea debido a un montón de «adversos» y «sustanciales» efectos secundarios.
Las traducciones no dicen cuáles eran estos efectos, pero no es difícil imaginar que incluso el código de red de rollback podría tener problemas para seguir el ritmo de un juego que cuenta con más opciones de movimiento y jugadores por partido que la media de los juegos de lucha. Tal y como están las cosas, a Nintendo le está costando mucho mejorar el juego online 1v1 de Ultimate, un proceso de optimización que, según Sakurai, sigue en marcha.
No es imposible que un juego de Smash Bros. admita el netcode rollback, como demuestra el matchmaking online que los fans llevaron a Super Smash Bros. Melee . Pero por ahora, Sakurai y el equipo de desarrollo parecen centrarse en mejorar el netcode basado en el retardo de Ultimate , y Sakurai ha dicho que «revisará y adaptará en consecuencia» a medida que las velocidades de Internet sigan mejorando y mitiguen el problema del lag del juego. En otras palabras, es posible que los jugadores no quieran hacerse ilusiones con ningún cambio radical a corto plazo.
Super Smash Bros. Ultimate está disponible para Switch.
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