Con cada nuevo personaje añadido a Super Smash Bros. Ultimate llega un nuevo parche, y Ultimate 7.0.0 trae algunos cambios bastante drásticos.
Con cada nuevo personaje añadido a Super Smash Bros. Ultimate, hay un nuevo parche, y la versión 7.0.0 trae algunos cambios bastante drásticos junto con el último recién llegadoByleth. En general, hay cambios defensivos sólidos para la mayoría del elenco, así como algunos cambios de equilibrio destacados para ciertos personajes que podrían sacudir la meta competitiva actual de manera significativa.
Cambios en el tamaño del escudo
El cambio más destacado del parche 7.0.0 de Super Smash Bros. Ultimate ‘ son los cambios realizados en el tamaño de los escudos en la mayoría de la plantilla. Dado que el bloqueo en Super Smash Bros. tiene una mecánica de salud, los escudos disminuyen de tamaño cuanto más tiempo bloquea el jugador, lo que significa que los luchadores no pueden bloquear eternamente sin ser golpeados o sin que su escudo se rompa del todo. Sin embargo, si el jugador golpea a un oponente con escudo en un área expuesta fuera de su escudo, puede ser golpeado fuera de su escudo, ya que algunos movimientos tienen efecto de escudo.
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La mecánica de asaltar escudos ha estado presente en casi todos los juegos de Smash , pero en distintos grados. En Ultimate los escudos cambiaron para ser mucho más vulnerables en comparación con el juego anterior Super Smash Bros. for Wii U , donde los escudos eran muy fuertes y dictaban en gran medida la meta competitiva defensiva del juego’. Como resultado, el asalto con escudo es más frecuente en Ultimate , ya que es una meta mucho más ofensiva y la fuerza de los escudos se ha debilitado con respecto a la iteración anterior.
Este último parche ajusta el tamaño del escudo en varios personajes para ayudar a mitigar los problemas de inconsistencia de los golpes de escudo. A personajes como Squirtle, Olimar y Pichu se les ha aumentado el tamaño del escudo para que coincida con el tamaño real de su cuerpo y su caja de daño. En el anterior parche 3.1.0, los personajes pequeños se vieron perjudicados por el aumento del tamaño de sus cajas de daño, ya que sus cajas de daño originales eran tan pequeñas que resultaba muy difícil (para la mayoría del elenco) incluso asestar un golpe a estos personajes. Debido a que aumentaron sus cajas de daño, pero no ajustaron adecuadamente el tamaño de su escudo junto con la caja de daño, estos personajes a menudo recibían golpes de escudo incluso con su salud completa.
Con la versión 7.0.0, los personajes como Olimar ya no tienen que temer que les pinchen antes, por lo que el bloqueo es una opción viable para ellos. Otros personajes tenían problemas similares, por lo que muchos de ellos también han aumentado el tamaño de sus escudos. Algunos incluso han conseguido la invencibilidad temporal de los apéndices expuestos durante la animación de inicio del escudo, lo que significa que hay menos golpes de escudo antes de que se produzca el bloqueo completo.
Mejoras del personaje
(zz)
Junto con los cambios generales, hubo varios personajes específicos que vieron mejoras masivas (y en algunos casos desconcertantes) en sus conjuntos de movimientos.
En primer lugar, observemos algunas de las mejoras menores para varios personajes. Los ataques Jab/rapid-jab han sido mejorados para el Capitán Falcon y Duck Hunt, haciendo que sea más fácil conectar golpes consecutivos. El comando de agarre Suplex de Mii Brawler’ se ha corregido para que sea más fácil conectarlo dentro del alcance. El agarre de comando especial lateral de Incineroar’ ahora hace más daño a los oponentes circundantes, no al oponente en el ataque de agarre de comando. Pequeños cambios aquí y allá, y aunque a personajes como el Capitán Falcon les vendría bien un poco más de cariño, todo son cambios positivos.
Samus y Samus Oscura (Nota: Samus Oscura es una luchadora eco de Samus, por lo que cada mención posterior de Samus se aplica también a Samus Oscura) han recibido algunas mejoras importantes en muchos de sus movimientos. Los ataques de Samus’ con el smash ascendente y el smash descendente han recibido una mejora en el knockback, lo que significa una mayor distancia de lanzamiento cuando son golpeados.El lanzamiento ascendente de Samus’ también ha aumentado la distancia de lanzamiento, lo que lo convierte en un lanzamiento K.O. más que antes. El mayor cambio para Samus es que han ajustado la forma en que funciona su «Zair» (ataque aéreo de agarre o ataque de sujeción). Su ataque zair ahora dura más y hace más daño, lo que hace que su capacidad de zonificación sea aún mejor que antes. Si a esto le sumamos la mejora del knockback de sus ataques smash, se convierte en un personaje de zonificación aún mejor.
Varios personajes de Legend of Zelda han recibido mucho amor en este parche. La identidad secreta de Zelda, Sheik, ha recibido algunas mejoras importantes, incluida una que le resulta muy familiar del último juego. El especial neutral de Sheik, el proyectil aguja, ahora tiene menos retraso de aterrizaje cuando se usa en el aire, lo que facilita la realización de combos. El alcance efectivo del agarre de Sheik’ también se ha incrementado, por lo que es menos probable que falle a muy corta distancia. Su smash descendente y su recuperación especial ascendente tienen ahora un mayor retroceso, lo que hace que sus opciones de K.O. sean mucho mejores para un personaje que siempre ha estado plagado de problemas de potencia de K.O. También han corregido un problema con el especial lateral de granada de Sheik’ para que ahora la explosión se active independientemente del ataque con el que entre en contacto, además de hacerlo más rápido y útil.
La propia Zelda recibió algunas mejoras muy importantes en su conjunto de movimientos, muchas de las cuales eran mejoras de daño. Su ataque de inclinación lateral, su ataque especial hacia abajo, su ataque aéreo hacia arriba y su ataque especial lateral han recibido mejoras de daño. El ataque aéreo ascendente y el especial lateral, en particular, han sido ajustados para que su punto dulce (de gran daño) dure más tiempo y sea más fácil de ejecutar. Además, el ataque aéreo neutro de Zelda se ha corregido para que los golpes múltiples se conecten de forma consecutiva y más consistente. La mejora del especial de bajada de Zelda es un poco confusa, ya que ya era un movimiento muy potente con un gran retroceso y daño de escudo. Por otra parte, cualquier cosa que haga de Zelda un personaje más fuerte es mejor, así que será interesante ver su posición en la lista de niveles después de esta actualización.
Otro personaje de Zelda ha recibido mejoras aún más cuestionables: Young Link. Un personaje que ya se encuentra bastante arriba en la mayoría de las listas de niveles competitivos ha recibido algunas mejoras significativas. Los ataques aire arriba, smash arriba y lanzamiento hacia delante han recibido mejoras en la distancia de lanzamiento. El primer ataque del jab rápido de Young Link’ es ahora ligeramente más rápido, un movimiento que ya era relativamente rápido. Young Link también ha recibido una mejora similar a la de Samus con su ataque zair, pero también han ajustado el ángulo de derribo para permitir un potencial de combo aún mayor. Estas mejoras son importantes y dan miedo porque convierten a Young Link en una versión aún mejor de sí mismo, sin cambiar significativamente su forma de jugar.
El último de los personajes de Zelda parcheados es Toon Link, que ha recibido algunos cambios relativamente menores. Su ataque de carrera tiene un poco menos de retardo y su ataque aéreo posterior es un poco más rápido que antes. Su ataque aéreo descendente (caja de impacto débil) y su ataque smash descendente tienen ahora una mayor distancia de lanzamiento. Además, su ataque zair ha recibido una mejora muy similar a la de Young Link. Nuevamente, son mejoras menores que no cambian tanto como las de los personajes mencionados, pero ayudan.
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El Dr. Mario también ha recibido algunas pequeñas pero importantes mejoras en su conjunto de movimientos. Tanto su ataque de inclinación lateral como su ataque aéreo neutro infligen más daño y retroceso, siendo el aéreo neutro más fuerte específicamente en la caja de impacto fuerte. Su ataque de inclinación hacia abajo produce menos knockback pero más hitstun, lo que le confiere un mayor potencial de combo y una mayor facilidad para realizar otros golpes consecutivos. Por último, su aire descendente dura más tiempo, lo que facilita la conexión con los rivales. Aunque las mejoras de Toon Link son menores, las del Dr. Mario se centran más en sus especialidades como personaje y mejoran ligeramente su potencial.
Cloud también ha recibido algunas mejoras, que vale la pena destacar teniendo en cuenta que ha sufrido bastante en las listas de niveles desde que salió Ultimate . Lo más significativo es que se ha mejorado su recuperación, por lo que es menos susceptible a la protección de los bordes en la cornisa. Sigue habiendo mucho tiempo de espera entre el momento en que llega a la cima de su recuperación especial hacia arriba y el momento en que se agarra a la cornisa, pero es mucho mejor que antes. También se ha mejorado su ataque rápido y su ataque smash hacia arriba para que sean un poco más rápidos y potentes, dos movimientos muy importantes en su caja de herramientas. Por último, su especial de bajada carga el medidor de límite mucho más rápido, tardando unos 5 segundos en cargarse por completo, en lugar de los 6-7 segundos anteriores. Todo lo que haga que Cloud mejore es una nota positiva, teniendo en cuenta que ha sufrido una fuerte rebaja en comparación con su versión de Super Smash Bros. for Wii U .
Por último, Ryu y Ken vieron algunas mejoras muy impactantes en sus kits, mejorando en gran medida su viabilidad en el rango medio y cercano.Sus ataques especiales laterales (Tatsumaki Senpukyaku) ahora hacen que sus piernas sean totalmente invencibles mientras dure el movimiento en el suelo (no en el aire). También han recibido mejoras específicas para cada personaje, como que el de Ryu solo golpea una vez, pero ahora es mucho más fuerte y tiene una ventana de alto daño más larga, mientras que el daño base de Ken sigue siendo el mismo, pero hace que sea más fácil golpear varias veces. A ambos se les ha ajustado el ángulo de golpeo de su fuerte inclinación hacia abajo para facilitar la extensión de los combos. A Ken y a Ryu también se les ha cambiado el smash descendente para que sea un poco más débil, pero ahora puede ser cancelado en cualquiera de sus respectivos movimientos especiales. Además, el especial neutro de Ryu (Hadoken) se ha mejorado para aturdir más al escudo, y la variante del especial Shakenatsu es más fácil de golpear varias veces. Estos cambios son muy importantes para los shotos de Street Fighter , que suelen tener problemas en cualquier enfrentamiento que los mantenga fuera del rango cercano.
Como todas las buenas noticias, también hay malas. Aquí están los pocos nerfs importantes en Ultimate 7.0.0. que tienen un impacto bastante grande en el juego competitivo.
Zero Suit Samus ha recibido un pequeño pero significativo nerfeo. Su especial de bajada entierra a los rivales durante menos tiempo, lo que significa que los combos con este movimiento serán mucho más difíciles de ejecutar en todos los porcentajes. Es un movimiento, pero es un aspecto muy importante de su kit de herramientas del que vamos a ver menos seguimientos a partir de ahora. Por lo demás, sigue siendo un gran personaje, pero se ha modificado ligeramente su juego de combo y castigo.
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Con este parche, Joker, que es indiscutiblemente uno de los 5 mejores personajes del juego, recibe por fin un cambio de equilibrio. Hay dos cosas principales que se han modificado significativamente en el conjunto de movimientos de Joker: su especial aéreo descendente y su mecánica de regreso, Arsene. La caja de impacto del especial aéreo de Joker se ha ajustado de forma significativa para que solo golpee a los enemigos que se encuentran directamente debajo de él, mientras que anteriormente tenía una caja de impacto debajo y a los lados de Joker. Ahora, el especial descendente requiere más precisión para su uso, ya que no cubre los lados de Joker en el aire, por lo que, a menos que esté directamente debajo de él, es muy vulnerable a los ataques.
Arsene, la mecánica de regreso de Joker’, ha cambiado sus propiedades para que sea más difícil mantener a Arsene durante más tiempo. En concreto, el daño que recibe Joker mientras Arsene está invocado reduce su tiempo de actividad, por lo que Arsene desaparece mucho más rápido cuando es golpeado por los rivales. Estos ajustes son casi perfectos para Joker. Seguirá siendo una verdadera fuerza competitiva para aquellos que jueguen con el Joker a un nivel superior, pero muchas de las ventajas potencialmente injustas que tenía antes se han mitigado con estos cambios. Joker seguirá siendo un personaje muy popular después de este parche, sólo que no será injustamente mejor que otros personajes.
Y por último, Palutena ha sufrido un golpe considerable con estos nerfs. Principalmente, su lanzamiento descendente se ha ajustado para que sea más difícil hacer un combo fuera de los rangos de porcentajes altos. El lanzamiento descendente es una de sus principales herramientas para realizar combos y confirmaciones de K.O., pero ahora no hay verdaderos combos de K.O. en porcentajes altos con el lanzamiento descendente. Su ataque aéreo neutro de varios golpes también se ha ajustado en un par de aspectos para reducir su fuerza de protección de los bordes. El último golpe de aire neutro tiene ahora un retroceso reducido, y el tamaño de la última caja de impacto es ahora menor, lo que hace más difícil aterrizar en el aire.
Estos cambios se deben principalmente a que puede utilizar el aire neutro para proteger a los rivales del borde y para hacer K.O. de forma muy consistente, ya que el movimiento es de larga duración y golpea alrededor de Palutena. Para contrarrestar estos cambios, Palutena ha recibido algunas mejoras, como el aumento del knockback en su down smash y el ataque up tilt. Pero ambos son muy situacionales y no son comunes en el juego competitivo, por lo que es posible que veamos a Palutena caer en el juego competitivo.
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