Zelda: 10 Things You Didn’t Know Were Cut From Ocarina Of Time
Aunque Ocarina of Time es una de las entradas más completas de la franquicia Zelda, alberga una sorprendente cantidad de contenido recortado.
Lanzado originalmente en 1998, The Legend of Zelda: Ocarina of Time fue rápidamente alabado como una revolución en la industria de los videojuegos. Más allá de presentar el juego en 3D en un paquete cohesivo que no sólo era apasionante, sino que estaba lleno de un claro mérito artístico, el diseño del juego de Ocarina of Time fue simplemente refinado hasta la perfección. El núcleo del juego es tan sólido que OoT podría salir a la venta hoy en día y seguiría teniendo una acogida similar. ;
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Lo cierto es que el buen diseño de los juegos no envejece, y Ocarina of Time es uno de los juegos mejor diseñados de todos los tiempos. Aun así, aunque Ocarina of Time es una de las entradas más completas de la franquicia de Zelda , alberga una sorprendente cantidad de contenido recortado. ;
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10 El rayo de la espada
El icónico Rayo de la Espada de Link era un elemento básico de ;The Legend of Zelda ;a la par que su túnica, la Trifuerza y la mera presencia de Link’. Donde Link iba, también iba su rayo espada. Dado que el combate de Ocarina of Time se desarrolló teniendo en cuenta la aventura de Link, Nintendo se enfrentó conscientemente al cambio a las 3D con la idea de trasladar el combate de Zelda en 2D con la mayor precisión posible, pero ampliándolo.
En un momento dado, esto significaba que el Rayo Espada se incluía como parte del conjunto de habilidades de Link. Es de suponer que se desbloquearía después de que Link obtuviera la Espada Maestra y que probablemente funcionaría como un ataque dirigido de largo alcance. Teniendo esto en cuenta, no es de extrañar que Nintendo eliminara el Rayo de la Espada, ya que trivializaría y eclipsaría el combate en un espacio 3D.
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9 Salto
Al hacer uso de un espacio en 3D, Nintendo quiso aprovechar el papel de la verticalidad’ en el diseño de mazmorras y mundos. Con las tres dimensiones, el combate de The Legend of Zelda podía adquirir un gran nivel de profundidad, tanto conceptual como literalmente. En un momento del desarrollo, esto supuso la inclusión natural de un botón de salto.
Reconociendo que esto invitaría a jugar a las plataformas y, por tanto, a establecer comparaciones entre ;Super Mario 64 & ;Ocarina of Time (diluyendo así sus respectivas marcas), se eliminó el comando de salto de Link’ por un salto automático que se activaría en función de la geografía del nivel. En particular, Link puede saltar técnicamente al apuntar, pero forma parte de su kit de esquiva.
8 Link reacciona físicamente al daño
Con la llegada de los juegos en 3D surgió un deseo natural de acercar el medio a la realidad. A medida que las historias de los videojuegos se volvían más emocionales y filosóficas, era lógico que los modelos de los personajes fueran más expresivos. En un principio, Nintendo pretendía que Link reaccionara físicamente a cualquier daño que recibiera, y que se ralentizara cuanto más cerca estuviera de la muerte.
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Si bien es un concepto interesante en teoría, no es difícil ver por qué Nintendo no lo implementó por completo. Para empezar, esto requeriría aún más animación para Link (un personaje ya dinámico), al tiempo que haría la jugabilidad más difícil de lo necesario.
7 Tamer Grandes diseños de hadas
Siempre ha habido una extraña y algo incómoda energía sexual en las Grandes Hadas representadas en los juegos de Nintendo 64 – Ocarina of Time y Majora Mask.Vestidas completamente de hojas, los gestos, manierismos y gemidos de las Grandes Hadas hacen que el aprendizaje de la magia sea una experiencia cargada. Se podría argumentar que esto está relacionado con el tema del crecimiento de Ocarina of Time, pero este no era su diseño original.
Las mejores capturas de pantalla muestran un hada más tradicional en su lugar -piensa en la Gran Hada de A Link to the Past llevada a las 3D-, mientras que el arte conceptual de Navi parece confirmar que las hadas de Ocarina fueron uniformes con el resto de la franquicia.
6 Templo de la Luz
Link sacando la Espada Maestra y despertando siete años en el futuro bien podría ser el momento decisivo de Ocarina of Time. En un instante, Link y Zelda han fracasado, entregando Hyrule a Ganondorf en bandeja de oro. Sin embargo, al recibir el Medallón de la Luz de Rauru, se reconoce la valía de Link como Héroe del Tiempo y se le envía a buscar el resto de los Medallones.
El Medallón de la Luz de Rauru siempre destaca por ser el único que no está vinculado a una mazmorra, pero no estaba previsto que fuera así. El Medallón de la Luz probablemente se encontraría en el Templo del Tiempo y serviría de introducción al juego para Link adulto.
5 Templo del Viento
Merece la pena señalar lo tarde que se debió cambiar el Templo del Viento por el Templo del Bosque. La sección del Templo del Bosque en el Castillo de Ganondorf no tiene ningún parecido con el Templo del Bosque del juego, tanto en lo que respecta a la estética como al diseño de los puzles.En cambio, el segmento del bosque se centra en el viento, lo que obliga a Link a usar el gancho y las botas de vuelo para maniobrar en la zona.
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Desde entonces se ha confirmado que el Templo del Viento era la encarnación original del Templo del Bosque, y que sus restos se utilizaron para llenar el Castillo de Ganon. Es una gran reutilización del contenido cortado, pero pone de manifiesto la ausencia del Templo del Viento.
4 Templo del Hielo
Al igual que hubo una vez un Templo del Viento, hubo un Templo del Hielo para completar ;Ocarina of Time. Esto tiene un poco más de sentido, y podría parecer obvio para un jugador observador. Al fin y al cabo, la entrada al Templo del Agua no se centraba en el agua, sino en el hielo. Link es recibido por la nieve cuando visita el Río Zora’s, el Dominio Zora’s está completamente congelado, y las Cavernas de Hielo están conectadas justo al lado de Jabu-Jabu.
La parte del Templo del Agua en el Castillo de Ganondorf está descaradamente tomada de la Caverna de Hielo, probablemente una sala que fue eliminada y reprocesada de cuando la mini mazmorra aún era el Templo del Hielo. Teniendo en cuenta lo fácil que es la Caverna de Hielo, uno puede entender por qué Nintendo optó por diseñar el Templo del Agua en su lugar.
3 La Torre de Ganon como centro
Una de las primeras visiones de Ocarina of Time se basaba en la estructura de Super Mario 64. Al igual que Mario, Link se dedicaría exclusivamente a explorar la Torre de Ganon, entrando en las mazmorras a través de un eje central. Aunque todavía no se había desarrollado, ;Symphony of the Night ;podría ser la comparación conceptual más cercana.
Es mejor que Nintendo haya creado un mundo en sí mismo para Ocarina of Time. Super Mario 64 ya contaba con una aventura aislada, pero The Legend of Zelda necesitaba subir la apuesta. El Campo de Hyrule permitió a Ocarina of Time encarnar mejor una aventura completa, sin dejar de distinguirse de Super Mario 64.
2 Los medallones fueron utilizables una vez
Es interesante la liberalidad de las capturas de pantalla de la beta de Ocarina of Time a la hora de mostrar los medallones como objetos utilizables. Todo parece indicar que servirían como hechizos (el Medallón del Viento permite a Link usar la magia del Viento, el Medallón del Fuego presumiblemente permite a Link usar lo que se convirtió en el Fuego de Din’), pero finalmente fueron eliminados de la versión final.
Esto tiene sentido, ya que la magia se desglosa de forma bastante simplificada en Ocarina of Time. Hay tres hechizos -uno por cada diosa- y tres flechas elementales. Al no haber una necesidad real de vincular la magia a los medallones, éstos siguen siendo importantes, pero se convierten en objetos clave.
1 Volteo frontal de Link
Perfeccionar la movilidad de Link era claramente un objetivo importante para Nintendo. No podía moverse con la fluidez de Mario, pero Link tenía que ser dinámico, fluido y divertido de controlar. Fuera del combate, los controles de Link’ son bastante sencillos, pero la activación de la orientación le permite esquivar y saltar prácticamente en cualquier lugar. Es un salto y una esquiva limitados, pero suficientes para el combate.
Curiosamente, Link tenía originalmente la ;habilidad ;de hacer una voltereta frontal para jugar con su voltereta trasera. Teniendo en cuenta que no hay nada en el juego que requiera que Link dé una voltereta o esquive hacia delante, es comprensible que Nintendo haya eliminado esta mecánica: más funciones no siempre es mejor.
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Última actualización el 2023-10-21 / Enlaces de afiliados / Imágenes de la API para Afiliados
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