Shigeru Miyamoto Wasn’t a Fan of Navi in Zelda: Ocarina of Time
En una entrevista, el legendario diseñador de juegos Shigeru Miyamoto afirma que Navi era el «mayor punto débil» de The Legend of Zelda: Ocarina of Time.
Aunque The Legend of Zelda: Ocarina of Time fue lanzado en 1998, el juego sigue siendo venerado por los fans más de dos décadas después. A pesar de que se han lanzado numerosas entregas de la serie Zelda después del título de Nintendo 64, ha conseguido seguir siendo una de las mejores aventuras de Link en toda la serie. Desde la entretenida jugabilidad hasta el mundo tridimensional de Hyrule, hay muchas razones por las que el juego sigue siendo querido por los fans. Sin embargo, hay un aspecto que suele recibir críticas: El Navi.
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Recientemente, se descubrió y publicó en Internet una entrevista con el legendario diseñador de juegos Shigeru Miyamoto de una guía de estrategia japonesa de 1999. Entre los comentarios de Miyamoto, reveló que el Navi podría haberse implementado mejor en Ocarina of Time. Según él, el hada le desagradaba tanto que llegó a afirmar que su implementación era el «mayor punto débil» de un juego que, por lo demás, fue bien recibido.
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Para contextualizar, Navi era un hada mágica encontrada por Link al principio de su aventura en Ocarina of Time. Aunque el personaje estaba destinado a proporcionar pistas útiles para ayudar a los jugadores a resolver los rompecabezas de la historia, dejó a algunos frustrados y confundidos. Sorprendentemente, Miyamoto reveló que quería eliminar todo el sistema de pistas relacionado con Navi. Según los comentarios del desarrollador, hicieron que el hada repitiera a propósito las mismas líneas de texto repetidamente. «Sé que suena mal, pero la dejamos a propósito en una especie de nivel «estúpido’, «dijo.
Desgraciadamente, el desarrollador admitió que eliminar al personaje del juego tampoco era factible, ya que dificultaría aún más la progresión de algunos jugadores. Según Miyamoto, Navi estaba pensado para refrescar a los jugadores que se habían alejado del juego durante un largo periodo de tiempo. El personaje les ayudaría a recordar dónde lo dejaron y qué debían hacer a continuación en la aventura.
Si bien Navi supuso un problema durante el desarrollo, Miyamoto declaró que había intentado que el resto de pistas del juego fueran fáciles de entender para los jugadores. Sin embargo, reconoció que no fue una tarea fácil, ya que no hay dos jugadores iguales. «No hay consistencia,» dijo con respecto a la forma en que los aficionados juegan al juego. Además de estos comentarios sobre Navi, la entrevista con Miyamoto incluyó muchos más detalles interesantes. Por ejemplo, en un momento dado se planeó incluir los Chain Chomps en la sección de la Fortaleza Gerudo del juego. Además, habló de la importancia de añadir un «Zelda vibe» a la jugabilidad.
Suele ser emocionante ver entre bastidores el desarrollo de juegos clásicos, como Ocarina of Time. Será interesante ver qué otros detalles sobre este juego clásico se descubren en los próximos meses.
The Legend of Zelda: Ocarina of Time está disponible en 3DS, Nintendo 64, Switch y Wii U.
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Fuente: Eurogamer
Última actualización el 2023-10-21 / Enlaces de afiliados / Imágenes de la API para Afiliados
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