Interview: Breath of the Wild Director Talks Speed Runs, Critic Response and Future of Zelda
Game Rant entrevista al director detrás de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, aprendiendo más sobre los corredores de velocidad, por qué’ no hay caña de pescar, y el futuro.
Como uno de los favoritos para ser el mejor juego de 2017, The Legend of Zelda: Breath of the Wild consiguió hacer girar la cabeza desde su lanzamiento inicial. Los elogios casi unánimes de la crítica -así como el hecho de que el título batiera el récord de puntuaciones perfectas que ha recibido un videojuego en Metacritic- consiguieron impulsar de nuevo la serie a la vanguardia de la industria.
Es por ello que estaba tan ansioso por hablar con el director de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Hidemaro Fujibayashi, sobre el juego que él y su equipo crearon a través de una reciente entrevista por correo electrónico. La línea completa de preguntas por vía digital ;se puede encontrar a continuación.
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GR: ¿Te ha sorprendido la reacción que The Legend of Zelda: Breath of the Wild ha cosechado por parte de la crítica y los fans hasta ahora? Concretamente, todas las puntuaciones perfectas y su condición de ser uno de los juegos mejor valorados de la historia.
«Sí. Todo el personal hizo todo lo posible para ofrecer un producto pulido, pero aun así la recepción mejor de lo imaginado nos ha sorprendido. Estamos especialmente contentos de ver todas las cosas inventivas que la gente está probando y lo mucho que están disfrutando de la exploración del mundo, ya que este es el modo de juego que pretendíamos.»
GR: ¿Qué importancia tenía para vosotros tener Breath of the Wild listo para el lanzamiento de Nintendo Switch’?
«Una característica única de Nintendo Switch es su capacidad para ser jugada como una consola doméstica y como algo que se puede jugar sobre la marcha. Uno de los temas importantes sobre los que se desarrolló Breath of the Wild fue repensar las convenciones y Nintendo Switch nos permitió repensar la convención de que tenías que estar sentado en casa para explorar el amplio mundo de Zelda. Así que en términos de eso, fue muy significativo.»
GR: ¿Dónde encaja Breath of the Wild dentro de la línea temporal oficial de Zelda?
«Tiene lugar en una época muy, muy posterior a cualquiera de los títulos publicados hasta la fecha. Es la época más reciente. Y por eso creemos que los jugadores podrán sumergirse fácilmente en el juego. Por supuesto, independientemente del periodo de tiempo, la historia se desarrolla en Hyrule, así que los que hayan jugado a otros títulos de la serie podrán disfrutar de muchos lugares reconocibles.»
GR: Algunos jugadores están teniendo reacciones negativas a los puzles de control de movimiento forzado. ¿Harías algún cambio en esa mecánica? ¿Os ha sorprendido esta reacción?
«Preparamos muchos puzles y desafíos con un tipo de juego variado, por lo que imagino que hay algunos jugadores que pueden encontrar algo que no es de su agrado. Sin embargo, y esto no se limita a los puzles, hay algunas formas inesperadas de jugar que duermen bajo la superficie y que son muy divertidas y esperamos que la gente se desafíe a descubrirlas.»
GR: ¿Habrá algún parche posterior al lanzamiento de Legend of Zelda? Si es así, ¿qué arreglos podrían estar en camino?
«No tengo comentarios en este momento.»
GR: ¿De dónde salió el concepto de las Bestias Divinas?
«Surgieron de una idea que teníamos para resolver dos retos a los que nos enfrentábamos en ese momento en cuanto a las especificaciones del diseño del juego; queríamos crear cuatro mazmorras en movimiento que hicieran uso de la física del juego, y queríamos reforzar el romanticismo de la exploración de un gran sobremundo (la alegría del descubrimiento). La idea de tener estos enormes objetos misteriosos, que en realidad contenían grandes mazmorras, moviéndose y atrayendo a los jugadores hacia ellos parecía interesante.»
«En cuanto al motivo del diseño, nos inspiramos en las bestias divinas de la mitología china que se dice que protegen las cuatro direcciones de la brújula: el dragón azul del este, el pájaro bermellón del sur, el tigre blanco del oeste y la tortuga negra del norte. Para el motivo de cada Bestia Divina individual tuvimos en cuenta la familiaridad de los usuarios con los animales elegidos, la facilidad con la que podíamos hacer atractivos los tamaños y movimientos extraños, la facilidad con la que podíamos captar la atención de los usuarios, y cómo captar la mística (rompecabezas) de si las bestias eran amigas o enemigas.»
GR: ¿Hay algo que hayas visto hacer a los jugadores en The Legend of Zelda: Breath of the Wild que te haya sorprendido?
«Todo el mundo está jugando de formas tan diferentes que es difícil elegir, pero quizás sean las carreras de velocidad.Esperábamos que fuera algo que la gente hiciera, pero el ritmo va más allá de lo que imaginábamos. Nos sorprenden a diario los nuevos récords que se establecen. También están las películas que muestran las estrategias únicas que tiene la gente para luchar contra los enemigos. En Breath of the Wild puedes enfrentarte a los enemigos de muchas maneras diferentes, desde el ataque directo con armas hasta el uso del terreno o la caída de rocas. Los vídeos que la gente ha creado mostrando escenas en las que se enfrentan al comportamiento de los enemigos de formas que nunca habíamos pensado nos han sorprendido y nos han hecho reír.»
GR: ¿Podrías comentar los primeros conceptos de The Legend of Zelda: Breath of the Wild?
«En realidad no partíamos de los conceptos de «aire libre» o «volver a la esencia» solo queríamos hacer un juego en un mundo grande y continuo centrado en la exploración y el descubrimiento. Al principio, mientras considerábamos estos conceptos, «open-air» y «returning to the essence» eran las palabras que parecían encajar mejor con las ideas, y se convirtieron en el vocabulario con el que el Sr. Aonuma y el equipo discutían. Avanzas por el mundo, ves terrenos interesantes y otros elementos, creas hipótesis y expectativas sobre las cosas que ves, y experimentas. Pruebas algo y obtienes la reacción que estabas imaginando. Tras repetir esto durante un tiempo, el jugador crece, ese es el ciclo. Ese tipo de experiencia es el verdadero placer, la esencia, de Zelda y desde el principio queríamos crear un juego en el que se pudiera saborear una y otra vez, ese era nuestro principio rector.»
GR: ¿Qué posibilidades hay de que veamos otro gran título de Legend of Zelda en Nintendo Switch?
«No hay nada que podamos decir al respecto en este momento, pero actualmente estamos trabajando en nuevos contenidos para el Pase de Expansión para ampliar el disfrute de Breath of the Wild.»
GR: La mayor parte del reparto principal de Breath of the Wild tenía papeles hablados, lo que ayudó a añadir otra capa a la narración que muchos disfrutaron de verdad. Entonces, ¿por qué Ganon, el antagonista principal, no recibió el mismo trato y no se le puso voz? ¿Qué os llevó a decidir que Ganon fuera simplemente una fuerza de la naturaleza en lugar de un personaje más desarrollado?
«Cuando imaginamos tanto el escenario como el juego, no creímos que fuera necesario poner voz a Ganon en esta ocasión. En cuanto al escenario, existe como una fuerza del mal abrumadoramente poderosa, y en cuanto a la jugabilidad, es un enemigo formidable contra el que luchar; ambas funciones son los resultados que buscábamos.»
GR: ¿Será este diseño de mundo abierto un nuevo estándar para la serie Zelda en el futuro?
«De momento no podemos decir mucho, pero hay muchas cosas en el diseño actual del juego que aún queremos explorar. Si, como resultado de esa exploración, sentimos que podemos ofrecer a nuestro público nuevas experiencias, es posible que este diseño se convierta en el estándar.»
GR: ¡¿Dónde está la caña de pescar?!
«Desgraciadamente, la caña de pescar no aparece. Esta vez hemos intentado no incluir objetos que sólo tuvieran una función. Por eso no hay nada en el juego que se llame «caña de pescar.» Dicho esto, hay muchas formas de pescar, así que esperamos que veas lo que se te ocurre.»
The Legend of Zelda: Breath of the Wild está actualmente disponible en Nintendo Switch y Wii U.
Última actualización el 2023-10-21 / Enlaces de afiliados / Imágenes de la API para Afiliados
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