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Breath of the Wild Interview: Zelda VA Patricia Summersett Talks Acting, Music Career
Game Rant habla con Patricia Summersett sobre su trabajo como la princesa Zelda de Breath of the Wild’, así como sobre sus otras pasiones y su vida digital.

Algunos actores pueden llegar a estar tan inextricablemente ligados a sus personajes que puede ser difícil desvincularlos, pero esta asociación también cambia. Por ejemplo, Casey Kasem fue la primera voz de Shaggy Rogers de Scooby Doo en la década de 1960, pero el público moderno puede ver a Matthew Lillard como el personaje por su trabajo en las adaptaciones de acción real de principios de la década de 2000. La princesa Zelda de Nintendo recibió su primera representación con voz en inglés en un juego principal con The Legend of Zelda: Breath of the Wild de 2017 gracias a Patricia Summersett, que consolidó su posición volviendo tres años después para Hyrule Warriors: Age of Calamity. Aunque la recepción de la actuación de voz en la serie no siempre ha sido positiva, dijo que interpretar al personaje es «uno de los mayores regalos de mi carrera.»

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Game Rant habló con Summersett sobre su trabajo de voz, incluyendo el de la princesa Zelda de Breath of the Wild, sus otras pasiones y su reciente decisión de desconectarse de la tecnología.

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P: Has trabajado en el cine, en la actuación de voz y en directo sobre el escenario. ¿Dónde empezaste y cómo lo hiciste?

R: En lo que respecta a la actuación, lo sigo haciendo todo. Ahora mismo, para ganarme la vida, hago una mezcla de videojuegos, acabo de rodar un episodio de televisión, hago un poco de doblaje, radio y captura de movimientos. También escribo guiones, pero no profesionalmente, no me pagan por ello. Eso y grabar música. Al igual que muchos artistas, voy de un lado a otro porque tiene sentido diversificar tus intereses; decir que sí a muchas cosas cuando intentas ganarte la vida.

No me tomé en serio la actuación hasta la universidad, pero me tomé muy en serio el patinaje artístico cuando era más joven. Creo que eso me formó para tener un cierto tipo de disciplina y expectativa de trabajar duro para algún oficio. Lo hice desde los cinco años.

Cuando estaba en el instituto hice mis primeros musicales. Interpreté a Cha-Cha en Grease y a Lola en Damn Yankees, que me dejaron una gran impresión. De alguna manera, conseguí estos maravillosos papeles; es cierto que estábamos en un pueblo muy pequeño. Me inspiró mucho, pero de todas formas acabé siguiendo la danza sobre hielo después del instituto, sabiendo que tenía una vida útil limitada y que había una oportunidad de encontrar una pareja en Florida.

Avanzando unos años, pensé que sería bailarín sobre hielo, pero no pensé que al final sería actor. Mi primer amor fue la danza, pero el baile sobre hielo se acabó cuando tenía 20 años. Busqué lo siguiente a lo que podía dedicarme, y me di cuenta de que la enfermería no iba a ser lo mejor para mí. Me encantaba, pero no se me daban bien las matemáticas. Entonces tomé una clase de interpretación y fue como: «Dios mío, creo que he encontrado mi vocación». También me pareció más sostenible que una vida corta en la danza sobre hielo, así que me matriculé en una escuela, hice dos audiciones para entrar y finalmente me metí en un programa de interpretación en Concordia, en Montreal. Estaba muy emocionada y no he mirado atrás.

No fue hasta los 21 años cuando entré en la escuela, así que no empecé a formarme profesionalmente para actuar hasta entonces. Me sentí como si fuera una persona tardía, pero en retrospectiva, no.

P: Desde luego, parece que has conseguido mucho desde entonces.

R: Sí, ¿verdad? Creo que cualquier cosa que persigas con gran pasión puedes sacar algo.

P: Como has dicho, los artistas tienden a saltar de un lado a otro y a tomar todo lo que puedan, pero ¿tienes interés en algún tipo de papel en particular?

R: Me suelen gustar los papeles más oscuros, y definitivamente me gustan las mujeres guerreras.Creo que parte de eso se debe a que tengo una formación atlética, por lo que el entrenamiento de lucha, los movimientos y la necesidad de mucha coordinación física es algo que había entrenado mucho de niña. Además, tengo una voz baja, así que eso se presta a personajes femeninos mayores o más fuertes.

En realidad, me resulta un poco más difícil interpretar a personajes débiles y ligeros; tengo que ir un poco en contra del tipo cuando lo hago. He sido así desde que era bastante joven, así que siempre me han dado papeles de mayor edad. Eso es algo que me ha acompañado. Definitivamente, me gustan los personajes más complejos y reflexivos, por lo que gravito hacia ellos; me siento arraigada y cómoda en ellos.

Aparte de eso, no se puede ser terriblemente exigente. No soy un gran fan de las comedias de fórmula. No las veo, y tampoco las persigo. Esa sería la diferencia, pero aparte de eso intento ir a por cualquier cosa. Eso forma parte de la aventura de ser actor, nunca sabes lo que te va a tocar.

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P: ¿Qué parte de ti mismo intentas aportar a un papel frente a lo que el director quiere o necesita?

R: Es curioso, porque sea cual sea el papel que haga sería una locura pensar que es otro que no sea yo. Independientemente de que esté manipulando mi voz de una manera determinada o de que tome un ritmo que me dé una versión ligeramente diferente de mi propia psicología, inevitablemente es todo lo que hay debajo. Es importante que surja de tus propios impulsos, y si se aleja demasiado de ti, no sueles ser elegido como tal.

Creo que eso es un poco de generalización. Obviamente, puede haber grandes cambios de forma, pero la mayoría de las veces trato de mantenerme lo más cerca posible de algo sin esfuerzo cuando me acerco a una audición, especialmente a medida que envejezco. Me parece que cuanto más cerca esté de mí, más posibilidades tendrá de ser transmitido.

P: Partiendo de la base de que prefieres a los personajes guerreros, ¿cómo influyó eso en el inicio de Zelda en Breath of the Wild?

R: Bueno, no pensaba que me iban a contratar. Me presenté a la audición como algunas cosas sin saber lo que eran, y me sorprendió que me dieran el papel. Fue un poco de esfuerzo personal para mí, pero también le dediqué mucho tiempo a la audición, y fue interesante porque, independientemente de que se ajustara a mí perfectamente, definitivamente entendí la psicología de ella. Entendí de dónde venía en base a la descripción que dieron, eso’s bastante fácil de relacionar.

Así que me trajo que en ella, que era un intento de cómo se sentía la presión y tenía un regal-ness a ella.

También acababa de estudiar en Londres, había hecho un máster de interpretación clásica unos años antes. Era consciente de eso, de estar rodeado de ese tipo de sistema real que no existe en los Estados Unidos. Hay una expectativa y una psicología diferentes, así que me inspiré un poco en eso.

¿Cómo influye eso en la obtención del papel? Esa es una buena pregunta, quizá percibieron la tensión en mi audición y eso es lo que buscaban. Al fin y al cabo, Zelda es un personaje que lucha por encontrarse a sí mismo y por encontrar su voz, así que quizás había algo en esa cualidad en la que se apoyaron.

P: ¿Cómo de diferente es abordar un personaje con mucha historia como Zelda frente a un papel que’ es totalmente original?

R: Depende de cada caso. Cuál es el guión, cuál es el equipo, si se trata de doblaje, captura de movimiento, totalmente en el cuerpo, o algo que sólo tienes una pequeña cantidad de tiempo para hacer.

El papel de Zelda es excepcional porque tuve la oportunidad de hacer muchas cosas. Hubo muchas sesiones y un desarrollo del personaje con el que pude jugar durante varios meses.Luego, por supuesto, pude volver unos años más tarde y hacerlo de nuevo, lo que fue un regalo maravilloso.

Obviamente hay más presión cuando algo existe y sabes que la gente tendrá inevitablemente reacciones encontradas porque tienen una expectativa en su cabeza. Pero, de nuevo, pasé mucho tiempo pensando en ese tema y, al final, simplemente lo hice lo mejor que pude. Puse mis 10 años de formación en ello y realmente me entregué con todo mi corazón, sabiendo que era algo importante y esperando dar en el clavo.

No me arrepiento de nada. Independientemente de cómo haya sido recibido o no, creo que en general ha sido uno de los mayores regalos de mi carrera. Ha sido extraordinario.

Pienso mucho en eso ahora, con la pandemia y la cancelación de las Comic-Cons, por lo que ya no puedo viajar y conocer a los fans que solía conocer. He conocido a muchas personas maravillosas y geniales en todo el mundo y todo eso se ha acabado. No estoy seguro de cuándo se reanudará, puede que pase mucho tiempo, pero cuando miro hacia atrás y veo ese capítulo, pienso: «¡Vaya! Era un mundo diferente, como un mundo de ensueño.

P: En cuanto al tema de la inspiración, aunque eres la primera voz importante de Zelda en un juego principal, ha tenido voces en interpretaciones como los antiguos dibujos animados y los juegos de CD-I. ¿Te fijaste en alguna de ellas mientras te preparabas?

R: ;Excuuuuuuuse me.

No hay’s muchas referencias de voz para ella que se hablen fuera de esos primeros dibujos animados, que no tienen nada que ver con el juego realmente. Lo que pidieron fue algo nuevo con el guión, y el hecho de ser el primer juego oficial con actuación de voz significaba que iba a ser único.

Definitivamente, investigué el lore y leí la Hyrule Historia. Volví a repasar los juegos y a sentirlos de nuevo. Pero no tanto por la voz, porque eso habría sido contraproducente. Me eligieron basándose en mi audición, así que ya tenían en mente lo que querían, y cuando llegué a las sesiones ya tenían una idea de cuál iba a ser el rango y el tono general. Si hubiera llegado diciendo que quería hacer algo completamente diferente, habrían dicho: «no es por eso por lo que te contratamos en primer lugar.»

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P: ¿Has seguido profundizando en los juegos y el lore? ¿O hay otros proyectos que ocupan más tiempo?

R: La verdad es que me he alejado bastante de casi todo en el último año. Para ser sincero, estaba muy quemado, así que a principios de 2020 -antes de la pandemia- lo dejé todo y decidí volver a centrarme en mí mismo. Me estaba dando cuenta de que ya no podía crear nada ni hacer un trabajo original, y eso me daba mucho miedo en ese momento, así que necesitaba bajar el ritmo.

Entonces todo el mundo se ralentizó, lo que espero que no lleve a una situación parecida a la de Breath of the Wild.

Así que su sido un tiempo desde que estaba en el lore del juego. En cuanto a los juegos, Dios mío, no he tenido tiempo y he tomado un enfoque de minimalismo digital en el último año para mi propia salud mental y la cordura. De las noticias, de las redes sociales. He limitado todo eso y se siente tan bien. Me siento mucho mejor.

P: En una entrevista con Zelda Dungeon el año pasado, dijiste que se te había puesto la piel más gruesa desde que salió Breath of the Wild en relación con la reacción mixta a su actuación de voz. Sin embargo, ¿has notado un cambio de actitud entre los fans?

R: He oído que ha habido un cambio de actitud, la gente me lo dice, y una parte de mí piensa que eso es fantástico. Me alegro mucho. En cierto modo, me encanta que me abracen por el trabajo que hago, quiero que a la gente le guste el trabajo, que se inspire y que disfrute del juego.

Por otro lado, a una parte de mí no le importa. Realmente he pasado demasiado tiempo en este punto preocupándome por esas cosas.Siento que he pagado mi cuota y trabajo duro, así que si a alguien no le gusta, lo siento, pero seguiré haciendo lo que hago y lo daré todo.

Darlo todo ahora mismo significa volver a aprender los límites personales. En mi interior hay una semilla de inspiración de por qué elegí este camino artístico en primer lugar; si pierdo esa semilla, ¿qué clase de narrador soy exactamente? ¿Qué estoy inspirando en los demás si mi propio viaje a la plataforma de mentores es cada vez más insostenible? Veo estas preguntas reflejadas en el juego y en el mundo del juego en general en estos momentos. Quiero unirme a los innovadores en este campo de cuestionamiento, pero desde un lugar equilibrado, si no, ¿qué sentido tiene?

Tengo ambos sentimientos al respecto. Obviamente, quiero que me quiera todo el mundo bajo la luna, ¿no es así? Por otro lado, usaré un lenguaje suave para decir que me importa un bledo. Al final, probablemente soy mi peor crítico.

P: En lo que respecta a las cuotas: Cuando volviste para Hyrule Warriors: Age of Calamity tengo entendido que fue un papel diferente en el que Zelda adoptó más esa posición de guerrera. ¿Cómo fue trabajar en eso en comparación con Breath of the Wild?

R: Fue muy diferente porque era un juego spin-off, y fue años después del primero grabado. Todo el mundo estaba súper agradecido por haber vuelto. En la sala se hablaba de que [Zelda] se convierte en una guerrera, que puede luchar, lo cual es muy emocionante. Parecía una especie de Zelda 2.0.

Me divertí mucho con él. Es muy emocionante poder volver a un personaje que ha sido una bendición en primer lugar, y tener una segunda oportunidad con él, es genial.

P: Ha dicho que le gusta más interpretar este tipo de papeles. ¿Te has inspirado en tus anteriores trabajos para interpretar Zelda 2.0?

R: Siempre me inspiro en otros trabajos, porque lo que sea que uno esté trabajando en ese momento, se traslada a lo que está haciendo. También me inspiré en Zelda en la primera versión, porque al fin y al cabo es el mismo núcleo de la persona, pero con más acceso a sus entrañas y a su ferocidad. El proceso de creación es siempre un gran mosaico de inspiraciones a tu alrededor, ¿verdad?

Así que en parte fui yo, pero también el director. Fue una experiencia muy divertida.

P: Age of Calamity tiene más interacciones entre los personajes. ¿En qué medida influyó en tu papel el hecho de trabajar más con tus compañeros de reparto?

R: Debido a la pandemia, cuando grabamos todo ni siquiera sabía quién iba a estar en el juego. Era muy secreto. A medida que se va desarrollando vas escuchando pequeños archivos y parece que el reparto original está de vuelta, pero no lo sabes.

Puedo decir que cuando vi los diseños del doblaje y pude ver a los personajes uno al lado del otro, fue una sensación muy cálida. Se sintió como el reencuentro definitivo. Así que quizás, sin darme cuenta, ahora que lo pienso, ese reencuentro te influye. Hace que tú, y por tanto tu personaje, se emocione al ver a sus amigos.

P: ¿Ese secretismo fue diferente en el primer juego?

R: Fue muy secreto las dos veces, y todo el mundo’ es muy bueno en eso. Nadie hablaba de ello, estábamos bajo un estricto acuerdo de confidencialidad y eso era lo más importante. Las cosas se revelaron cuando se nos revelaron. Lo que es emocionante también, tiene esa sensación de tener que esperar, anticipar y preguntarse.

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P: Seguro que no podemos hablar mucho de Breath of the Wild 2, pero ¿cómo se ha esperado para decir algo?

R: Asumes que sé cosas sobre esto, pero esa es la cuestión: no lo sé. Obviamente, aunque lo supiera no podría decir nada, pero por algo se nos mantiene en la oscuridad.Yo estoy tan a oscuras como tú, pero espero poder trabajar en el próximo juego, sería increíble. Nunca, jamás, doy esas cosas por sentadas. Todo puede pasar, todo puede cambiar.

Soy optimista y creo que quizá tenga la oportunidad de volver a hacer este papel una vez más, pero no lo sé. Intento no preocuparme demasiado en este momento. Si tengo suerte, estaré preparado y esperando con un contenedor de corazón monstruosamente grande.

P: Bueno, en cuanto a la gente que espera noticias, has dicho que estás desconectado de las redes sociales, pero ¿tienes sentimientos similares a los de los fans que esperan que la historia continúe?

R: Siento que van a anunciar algo pronto. Ya dijeron algo al respecto en febrero, ¿no? En una especie de Nintendo Direct.

Así que asumo que está por llegar, pero como he estado desconectado la mayor parte del tiempo no paso mucho tiempo mirando o preocupándome por ello. Me estresa y me pone nervioso. Intento estar tranquilo y pensar en otras cosas.

P: Antes has mencionado que tus hermanos son músicos y que tú también estás en una banda. Háblame un poco de eso y de cómo se relaciona o no con tu actuación.

R: Es una gran pasión en mi vida. De hecho, hace un par de horas estaba enviando al cofundador de mi banda, Nick Carpenter, nuevas letras. Hemos retrasado mucho la publicación de un segundo álbum, se suponía que lo íbamos a publicar hace un año y ahora probablemente pasen otros nueve meses.

Básicamente, mi pequeña banda de folk está volviendo a crear música nueva, así que será un álbum completamente diferente cuando salga. Estamos trabajando en la creación de un vídeo musical con una increíble directora de Montreal, Caitlyn Sponheimer. Ha hecho pequeños papeles en «The Boys» y series de este tipo, pero también es una directora genial y he estado en conversaciones con ella para filmar nuestro video musical seminal para este álbum.

La música ha afectado a mi trabajo de voz de dos maneras. Una es que cantar es muy bueno para mantener los músculos y las cuerdas vocales, así como para ayudar con tu rango y mantenerte en tierra. Creo que van juntos de forma natural.

La otra cosa es que a veces ha habido cruces increíbles. Hace un par de años, estuve trabajando en Ghost Recon haciendo captura de movimiento con el skater Rodney Mullen y Jon Bernthal, y un par de personas más de Montreal. Como a todos nos gustaba pasar el rato, mi banda actuó para ellos en un bar una noche, Rodney complementó la música, y eso llevó a que Howard Bilerman nos invitara a grabar un vídeo musical en directo en su estudio, Hotel2Tango.

Una de las canciones del álbum trata de los videojuegos, de la que nunca he dicho nada porque no estábamos seguros de que la fuéramos a publicar. Es una canción un poco extraña, pero es una especie de sinfonía de videojuegos. De hecho, se llama Video Game Symphony.

P: ¿Se refiere a los videojuegos en general? ¿Se basa en algo en particular?

R: La canción es la experiencia de lo que sentí al sumergirme en el mundo de los videojuegos y de la Comic-Con mientras veía un montón de sinfonías de videojuegos, porque me encantan y no paraba de verlas. Es una especie de historia de amor que sale mal, que no necesariamente se capta, pero el telón de fondo de tener una relación que no va bien mientras tienes una de las mejores experiencias de tu vida. Refleja eso de una manera interesante.

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P: ¿Cómo empezó esta banda?

R: ;El cofundador y yo hicimos esta loca obra de teatro hace años, y nos enamoramos mientras la hacíamos. Salimos y luego rompimos, pero nos dimos cuenta de que estábamos destinados a ser compañeros creativos para siempre si podíamos. Desarrollamos una increíble amistad a partir de ese momento, y finalmente las cartas de amor que nos escribimos se convirtieron en nuestras primeras canciones.

Más tarde decidimos formar una banda, pero ya habíamos hecho todo tipo de proyectos creativos juntos. Fuimos juntos al Ártico e hicimos un espectáculo sobre hielo, hicimos mucho cabaret, escribimos juntos, yo he sido actor en varias de sus obras.

Hemos creado un montón de cosas en diferentes géneros, pero la banda es la más duradera porque la música y el sonido son la alegría más pura para él y creo que para mí también. Es la mano más larga que tenemos; el sonido, su voz. También es la más placentera, y tiene mucho movimiento en comparación con otros tipos de escritura.

P: Has mencionado la conexión entre tu banda y ;Ghost Recon, pero ¿has notado alguna coincidencia con los fans que disfrutan de Zelda?

R: No tenemos mucha música reciente y no hemos hecho ningún esfuerzo publicitario. Es curioso, tengo un enfoque diferente para la banda en el que lo pongo ahí fuera pero es una comunidad muy diferente. No espero que haya mucho cruce.

Dicho esto, en los comentarios de muchas canciones, hay muchos fans de los videojuegos que hacen comentarios al azar. Muchos de ellos son Ash de Rainbow Six, tanto ella como Zelda. Eso siempre me hace mucha gracia, porque la base de fans de Rainbow Six no tiene nada que ver con el tipo de música que hacemos. Es una canción de amor muy sentida, profunda e intelectual, y alguien comenta: «Ash no tiene hitbox».

P: ¿Dirías que son tus actuaciones favoritas? ¿Qué papeles te han llamado más la atención?

R: Oh, tío, tengo tantos y esa respuesta cambiaría cada día. Disfruté mucho haciendo La era de la calamidad, fue una pasada y me sentí muy afortunada de hacerlo cuando ocurrió. También tuve ese privilegio con Ash, cuando volví a hacer una extensa captura de movimiento. La familia que existe en Ubisoft es una alegría tan pura que me siento muy afortunado cada vez que estoy en ese estudio.

Ambos escenarios se sienten familiares porque hay’suficiente para darte una sensación agradable y cálida cuando entras en la habitación. Digo eso, aunque podría cambiar de repente, como suele ocurrir con la actuación. Pero estoy bastante contento con mis personajes para esos dos papeles.

P: Si los acontecimientos mundiales lo permiten, ¿qué es lo próximo en su agenda? En cuanto a las cosas de las que se puede hablar.

R: Hay un par de juegos en los que estoy trabajando. Cuando salgan probablemente sabré cuáles son, tal vez. He trabajado en juegos y me he olvidado completamente de ellos, y luego están por ahí en alguna parte.

Aparte del trabajo en los juegos, me encantaría cruzar la frontera y visitar a mi familia, visitarla cuando sea el momento adecuado, cuando esté vacunado y, potencialmente, cuando hayan aflojado las cosas. Sólo intento ser un ciudadano responsable y no hacer nada antes de tiempo.

Si las Comic-Cons existen en el futuro, me aventuro a decir que me gustaría volver a ellas, pero no en el próximo año. Tendría que ser más adelante cuando todo sea más seguro.

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P: ¿Cómo has notado la adaptación de tu sector a COVID?

R: Ahora es muy diferente. El sector ha hecho todo lo posible por adaptarse. Hay gente que viaja por trabajo, pero yo no lo he necesitado, estoy más centrado en lo que puedo hacer desde aquí, en el estudio de sonido que he construido en mi apartamento. Hace más o menos un año hice esto cuando todo se cerró, y fue el mejor movimiento. No puedo’t imaginar no tenerlo como un compañero de cuarto ahora.

Rodé un episodio de televisión hace un mes, y las normas de COVID son completamente diferentes. Ahora cuando’estás en el plató llevas una máscara y unas gafas en todo momento y te mantienes distanciado. Cuando es tu escena, te las quitas, haces la escena y luego das la vuelta y te las vuelven a poner lo más rápido posible. Sólo se permite estar sin máscara junto a la gente durante 15 minutos al día en total, así que lo miden estrictamente para reducir al máximo la exposición. Es un ajuste, pero lo están consiguiendo.

Última actualización el 2023-10-21 / Enlaces de afiliados / Imágenes de la API para Afiliados

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Por Victor

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