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From Deathloop to Death Stranding: Exploring the Meaning of Death in Gaming
A lo largo de los años, los videojuegos han abordado de forma variada el concepto de la muerte y lo han dotado de diferentes tipos de significado.

Con el lanzamiento del esperado Elden Ring, los jugadores de todo el mundo se han entusiasmado con las impresionantes vistas de las Tierras Intermedias y han compartido los personajes que han creado con el sólido sistema de creación de personajes del juego. Entre tanta belleza hay muchas muertes, como cabría esperar de un título de FromSoftware, pero el director de Elden Ring, Hidetaka Miyazaki, pretende que la muerte sea una experiencia significativa y agradable para los jugadores. Puede parecer contraintuitivo al principio, pero la frustración de la muerte hace que la victoria que se consigue con esfuerzo sea mucho más dulce.

VÍDEO GAMERANT DEL DÍA

Aunque suele considerarse un tema morboso en la vida cotidiana, la muerte es protagonista en muchos videojuegos. Miyazaki no es el único de la industria que ha reflexionado profundamente sobre el significado y el impacto de la muerte en los juegos. A lo largo de la historia de los videojuegos, los desarrolladores han jugado con la apariencia de la muerte, tanto como elemento narrativo como mecánica de juego. Como ocurre con cualquier otro medio artístico, los videojuegos suelen hacer que el público reflexione sobre grandes ideas, y los diversos enfoques de la muerte en los juegos han introducido nuevas formas de pensar en la mortalidad.

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Dark Souls, Death Stranding y la muerte como metáfora

En muchos juegos, la muerte como mecánica de juego puede acabar perjudicando la fuerza de la narrativa. Por ejemplo, el impacto de la muerte del personaje principal en una escena puede verse mermado si los jugadores han visto morir a ese mismo personaje una y otra vez durante el juego sin consecuencias. Algunos juegos han evitado este problema y han armonizado la jugabilidad y la historia asegurándose de que las mecánicas de muerte del juego complementen la narrativa. Miyazaki ha experimentado con la muerte de esta manera en la serie Dark Souls.

El mundo de Dark Souls es macabro, y cuenta con temibles monstruos y mucha oscuridad. Dentro de este mundo traicionero hay humanos que están afligidos por una terrible maldición que les hace descender a la locura y acabar convirtiéndose en «seguidos.» Los jugadores, sin embargo, no desean correr el mismo destino, por lo que deben luchar continuamente, perseverar y resistir la tentación de rendirse sin importar cuántas muertes deban sufrir.

Para muchos jugadores, la experiencia de elegir continuamente la supervivencia sin importar lo oscuras que se pongan las cosas guarda muchos paralelismos con las luchas que conlleva la depresión. Por eso, en Dark Souls, la muerte es algo que hay que temer, pero también es algo que se puede conquistar y, si uno consigue mantener su capacidad de recuperación, puede evitar los horrores de quedarse sin esperanza y vacío.

La muerte y la tristeza también están estrechamente relacionadas en Death Stranding de Hideo Kojima, un juego excéntrico ambientado en una versión distópica de América en la que la sociedad se ha fragmentado, las conexiones sociales valiosas se han cortado y la gente vive aislada. Sam Bridges espera reparar América realizando importantes entregas que ayuden a conectar el país de nuevo.

Mientras Sam intenta establecer estas conexiones, es acechado por la muerte, que aparece en forma de «Beached Things,» entidades que acaban en el reino de los vivos tras el evento «Death Stranding». Cuando Sam se encuentra con estos seres, intentan arrastrarle a la oscuridad e impedirle ver la luz al final de la entrega. Por lo tanto, con Death Stranding, la muerte se convierte en una metáfora del aislamiento extremo, y la cura a esta muerte es volver a forjar conexiones significativas.

La muerte y la muerte como herramienta de enseñanza

Normalmente, la muerte se concibe como un punto final. Sin embargo, con los videojuegos, la muerte no tiene por qué ser el final. En cambio, la muerte puede ser sólo un paso en el proceso de aprendizaje. Al animar a los jugadores a aprender de los errores que causaron su muerte, algunos juegos utilizan la muerte como herramienta de enseñanza. En consecuencia, aunque la muerte es algo que debe evitarse, se convierte en una parte esencial de la experiencia de juego y un componente necesario para el éxito.

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Deathloop comienza con el personaje principal, Colt, siendo asesinado por Julianna Blake. Cuando Colt se despierta de nuevo, se encuentra en la costa de Blackreef sin saber mucho de lo que ha pasado antes. Mientras explora, encuentra nuevas armas y aprende más sobre el extraño bucle en el que se encuentra, pero pronto su exploración se ve bloqueada por una puerta. Otro violento encuentro con Julianna hace que descubra dónde encontrar el código para abrir la puerta, pero es una información que sólo podrá utilizar después de su muerte.

Con la simple introducción, se muestra a los jugadores la forma en que deben ver la muerte en Deathloop. En lugar de verla como un punto de fracaso, deben utilizar toda la información aprendida para mejorar su próxima carrera, de modo que Colt pueda finalmente romper el bucle. Afortunadamente, el juego es indulgente, y Colt tiene la habilidad Reprise, que le permite morir dos veces y volver. Si muere una tercera vez, tiene que empezar su bucle actual desde el principio. Con juegos como Deathloop, se enseña a los jugadores a no huir del fracaso, sino a aceptarlo y utilizarlo como una oportunidad para aprender y mejorar.

Hellblade: Senua’s Sacrifice y el valor de la perdición

En muchos juegos, sobre todo en los tiempos modernos, la muerte se ha reducido a una mera molestia, y morir rara vez hace que los jugadores pierdan mucho progreso o recursos. Sin embargo, durante los primeros días de los juegos, la muerte permanente era una característica mucho más común, y en muchos juegos de arcade era posible morir y verse obligado a empezar desde el principio del juego.

Algunos juegos modernos han intentado jugar con la idea de la muerte permanente, lo que ha dado lugar a algunos resultados interesantes. En Hellblade: Senua’s Sacrifice, se dice a los jugadores que cada vez que Senua muera, la podredumbre con la que ha sido infectada seguirá extendiéndose, y si se extiende lo suficiente, Senua morirá permanentemente, obligando a los jugadores a empezar desde cero. A pesar de la ominosa advertencia, los jugadores han aprendido que el juego nunca impone realmente el duro castigo de la muerte permanente.

Aunque al principio puede parecer un engaño innecesario, convencer a los jugadores de que pueden morir permanentemente ayuda a aumentar la tensión y a crear una sensación de temor. También ilustra el tipo de catástrofes que pueden ocurrir cuando se padece una enfermedad mental, llevando a algunas personas a creer que las cosas son mucho peores de lo que realmente son.

A diferencia de otros medios, los videojuegos permiten a los jugadores no sólo presenciar la muerte, sino también experimentar una versión virtual de la misma. En lugar de convertir el juego en un esfuerzo nihilista, la muerte llena los juegos de significado y hace que las decisiones que toman los jugadores sean más impactantes. Aunque suele ser un momento desagradable en un juego, los enfoques creativos de la muerte por parte de Kojima, Miyazaki y otros desarrolladores han garantizado que los jugadores también ganen algo incluso cuando parece que lo están perdiendo todo.

Elden Ring ya está disponible en PC, PS4, PS5, Xbox One y Xbox Series X/S.

MÁS: Death Stranding y el poder del silencio

Última actualización el 2023-10-21 / Enlaces de afiliados / Imágenes de la API para Afiliados

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Por Victor

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