Teardown Review
Teardown ofrece una diversión caótica interminable con desafíos decentes para completarla, pero la repetición y los conceptos a medio hacer la frenan.

A finales de 2020, el desarrollador Tuxedo Labs lanzó una versión de acceso anticipado de su primer juego, Teardown , que rápidamente destacó entre sus compañeros indie por su mundo totalmente destructible. Cualquier cosa que los jugadores pudieran alcanzar con sus columpios podía ser destruida con mazos, sopletes y varios vehículos, entre los que se incluían, aunque no exclusivamente, excavadoras, grúas, coches de lujo, camiones e incluso barcos. Reconocido durante el Festival de Juegos Independientes de 2021 como nominado al Gran Premio Seumas McNally y ganador en la categoría de Excelencia en el Diseño, Teardown preparó perfectamente el terreno para convertirse en una fuerza destructiva a tener en cuenta.

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Teardown es un juego del que es fácil enamorarse al principio. Es un juego engañosamente bello que ofrece una sorprendente cantidad de detalles en lo que respecta a su física. En el caso de ciertos materiales, como la madera, el fuego se propaga de forma realista y quema las cosas hasta convertirlas en cenizas. Los efectos de partículas de humo incluso rodean al fuego cuando éste se desata, con un aspecto especialmente asombroso por la noche. Experimentar con las armas da resultados satisfactorios, ya que los edificios se desmoronan si se quitan los cimientos a la fuerza. Las tormentas eléctricas pueden traer consigo relámpagos repentinos que se llevarán trozos de un edificio y provocarán un incendio, y con las futuras adquisiciones de herramientas, los jugadores son libres de manipular su entorno para hacer prácticamente lo que deseen.

Teardown comienza con tres modos. La campaña, en la que los jugadores se abrirán paso a través de una serie de atracos y ascenderán de rango hasta convertirse en el ladrón definitivo. Los desafíos, en los que los jugadores son arrojados a entornos aleatorios, se les da un conjunto fijo y específico de herramientas para usar, y deben completar objetivos de estilo arcade. Y, el mejor modo del grupo, Sandbox, en el que los jugadores reciben herramientas totalmente actualizadas y son libres de crear y destruir a su antojo, sacando lo mejor de las promesas de libertad, creatividad y experimentación del juego. En ¡Punch-Out! , si el modo Sandbox es el bateador de las grandes ligas, a lo Mike Tyson, listo para derribar a cualquier oponente, el modo Campaña es, desgraciadamente, el torpe y fácil de combatir Glass Joe.

El modo campaña comienza con un breve tutorial y un correo electrónico de la madre del protagonista sin rostro, informándole de que hay que pagar la factura del gas, y el dinero es escaso. Desesperado, el protagonista se ve obligado a realizar un trabajo de dudosa calidad: un director general de un centro comercial cercano necesita que se derribe un edificio para que se pueda construir una nueva ala del centro comercial en su lugar. Con esa simple directiva, los jugadores reciben su carga inicial, que consiste en un mazo, un bote de spray y un extintor, y comienza la primera misión oficial del juego.

Al explorar los entornos y coger objetos de valor -o al cumplir objetivos opcionales- los jugadores pueden recibir dinero para mejorar sus herramientas, haciéndolas mucho más útiles para causar estragos o maximizar la maniobrabilidad para completar una misión. A medida que los jugadores desbloqueen herramientas, podrán manipular materiales como el metal y el plástico, lo que amplía sus opciones a la hora de planificar una ruta de escape para ahorrar el máximo tiempo posible. Muchas misiones llegan a su punto álgido con la inevitable activación de un sistema de alarma, y los jugadores tendrán que llegar a su vehículo de escape con sus bienes mal habidos en menos de un minuto antes de que llegue la policía.

A lo largo de la campaña del jugador, hay que cumplir una gran cantidad de objetivos.Los jugadores se encontrarán robando vehículos, destruyendo edificios e incluso lanzando cajas fuertes con información importante al mar, donde nunca más verán la luz del día. Hay una vista de arriba a abajo de todo el diseño de cada nivel donde los jugadores pueden ver claramente dónde está cada objeto y pueden planear sus atracos en consecuencia, y al final de cada misión se mostrará una repetición abreviada de los movimientos del jugador, ofreciendo un momento de celebración y logro al completar un atraco desafiante.Sin embargo, los esfuerzos del juego por una campaña completa son los que empiezan a mostrar las grietas.

Teardown es un juego que podría -y quizás debería- haber funcionado sin la necesidad de una «historia.» Lamentablemente, era necesario que hubiera algo que uniera una misión con la siguiente y que proporcionara un contexto y una sensación de escalada creciente de por qué y cómo tienen lugar ciertos acontecimientos. Es aquí donde los jugadores no conocen a ningún personaje real ni escuchan ningún tipo de diálogo con voz, algo que podría haber contribuido en gran medida a que el intento de «historia» del juego fuera más aceptable. En su lugar, los jugadores llegarán a su base después de cada misión y leerán muchos, muchos correos electrónicos de su siempre creciente lista de clientes. A veces, puede surgir un conflicto entre dos clientes, lo que lleva a los jugadores a robar las obras de arte de valor incalculable o los coches de lujo de uno, o a arruinar los locales comerciales del otro. Entonces, en lugar de sentir el peso de lo que está en juego, los jugadores tomarán sus herramientas y se dedicarán a la caza de objetos similares y/o a labrar un camino de destrucción en niveles mayormente vacíos y sin vida.

Por supuesto, hay sorpresas robóticas que aparecen hacia la mitad del juego para desbaratar las tramas meticulosamente planificadas de los jugadores, pero en su mayor parte, sólo se trata del jugador, sus herramientas y una serie de objetivos que empiezan a mezclarse entre sí a medida que avanza el juego. Al cabo de un tiempo, la falta de otros personajes con los que interactuar o a los que rendir cuentas durante las fases de planificación y ejecución de un atraco se hace notar mucho, y un atraco sólo resulta gratificante sin la vitalidad de un elemento humano presente. En un Hitman o en un Payday , hay una emoción palpable en los éxitos o fracasos de las misiones; hay una satisfacción en aprender la disposición del terreno, en averiguar un medio de escape y en improvisar cuando un plan sale terriblemente mal. (La campaña de Teardown hace que ese proceso sea secundario con respecto a su caos basado en la demolición, en lugar de refinarse junto a él. Es probable que ese sea el objetivo, pero hace que el juego parezca una demo tecnológica glorificada -aunque inmensamente divertida- en lugar de un juego completo.

De vez en cuando aparecen misiones secundarias que intentan añadir variedad al juego. Al igual que el componente de atraco del juego, algunas misiones secundarias también se quedan cortas, ya que los controles para cualquier cosa que no esté específicamente al servicio de la destrucción gratuita son flotantes e imprecisos. En lugar de conducir una excavadora en el garaje de alguien o utilizar una carretilla elevadora para llegar a un lugar de difícil acceso, los jugadores se encontrarán participando en una carrera para batir el mejor tiempo de alguien, y los coches se moverán como si estuvieran siempre bajo una gruesa capa de hielo.

Teardown es un juego maravilloso cuando utiliza sus puntos fuertes. Tuxedo Labs ha creado una maravilla técnica que recuerda a Red Faction: Guerrilla , en el que la destrucción es el pan de cada día, y merece un sinfín de elogios en ese sentido. No hay nada tan refrescante como lanzar explosivos a un edificio donde es más débil y ver cómo se estrella trágicamente contra el suelo o explota en gloriosos pedazos. Sin embargo, todos los elementos que lo rodean, desde la escasa variedad y el rendimiento decreciente de los atracos hasta la deslucida campaña, juegan en contra de Teardown para crear un sube y baja desigual que se eleva durante sus momentos álgidos, pero que abruma cuando desciende lentamente desde sus grandes alturas.

Teardown ya está disponible para PC. Game Rant recibió un código de PC para realizar este análisis.

Por Victor

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