‘Limbo’ Review
‘Limbo’ es un pequeño y siniestro rompecabezas de plataformas en 2D de los recién llegados daneses Playdead Studios que juega más con tus emociones y miedos que ningún otro juego reciente.
Soy un jugador experimentado. Tras 27 años de experiencia en el campo de los juegos, he experimentado todo tipo de emociones al jugar a determinados juegos. He sentido repulsión, ira, miedo y triunfo en los juegos, pero creo que nunca me he sentido tan solo, tan triste, tan aislado y tan genuinamente inquieto como durante mi estancia en Limbo .
Para los desinformados, Limbo es un juego de plataformas y rompecabezas desarrollado por los daneses Playdead Studios. Actualmente está disponible en exclusiva en Xbox Live Arcade, y es el primer título de la temporada Summer of Arcade 2010 de Microsoft.
VÍDEO GAMERANTE DEL DÍA
Como su nombre indica, Limbo existe en ese lugar inquietante entre la pesadilla y la vigilia. Tomado de la palabra latina ‘Limbus’, significa literalmente ‘el borde del infierno’. Como corresponde, el juego es una fuga onírica de maquinaria industrial irregular y bosques embrujados y hostiles, llena de horrores tanto físicos como psicológicos.
Encarnas a un niño sin nombre cuya forma oscura sólo se caracteriza por el estilo de sus movimientos y sus ojos blancos y brillantes. Te despiertas en el suelo del bosque al borde del infierno, sabiendo sólo que deseas encontrar a tu hermana.
En el fondo Limbo es un juego de desplazamiento lateral en 2D que utiliza casi exclusivamente formas oscuras y sin rasgos distintivos para transmitir el entorno. Los rompecabezas del juego son predominantemente de naturaleza ambiental, pero dan paso a juegos de habilidad más sensibles al tiempo a medida que el juego avanza y los entornos se vuelven más hostiles. Sin embargo, hay una multitud de trampas mortales que se aprenden por ensayo y error.
El esquema de control de Limbo ‘s apela a la naturaleza simplista del juego en su conjunto. Todas las funciones se han reducido a tres actividades: movimiento, salto y uso. El tiempo que pases dentro de Limbo lo invertirás en correr, saltar, agarrarte a los salientes y empujar y tirar de los objetos para resolver los puzles mientras buscas a tu hermana.
El diseño del juego es sólido, ajustado y centrado como la mayoría de los buenos juegos indie, pero su valor de producción es de la más alta calidad. La animación es digna de un largometraje de Disney, los efectos visuales son sutiles pero hábilmente comunicativos, y el diseño de sonido está a la altura de cualquiera de los paisajes sonoros más atmosféricos de Howard Shore. Ninguna faceta del juego sobra en la experiencia global, y nada parece ni siquiera un centímetro fuera de lugar o innecesario. Todo, los efectos visuales, el sonido, la animación y los puzles, encajan en la estética del juego, y juntos sirven para ofrecer una experiencia inquietante y angustiosamente triste que también es muy divertida.
El triunfo clave de Limbo sobre otros juegos que ofrecen un estilo de juego similar es cómo da muy poco, pero evoca mucho. El núcleo de Limbo es el de cualquier otro juego de rompecabezas, pero su ejecución estética exige tu implicación emocional, situándote en un espacio mental totalmente diferente. Esto, a su vez, confiere más gravedad a tus acciones y hace que todo lo que hagas tenga más sentido. Cuando estás tan involucrado en tu situación, cada puzzle resuelto se convierte en un paso más hacia la salvación, y cada monstruo derrotado es un miedo conquistado.
Otro de los grandes triunfos que distinguen a Limbo de sus compañeros es la forma simplista y sin palabras con la que transmite absolutamente todo. Los contornos básicos de las formas dentro del mundo del juego están elaborados de forma experta para transmitir su mecánica, ya sean objetos peligrosos que hay que evitar u objetos o estructuras que puedes manipular.Aunque no hay música, el inquietante paisaje sonoro subraya todo lo que haces, palpitando y retumbando de forma sutil que te pone en vilo y pone los pelos de punta, para luego aumentar repentinamente, enfatizando algún horror recién revelado.
No se pronuncia ni una sola palabra a lo largo del juego y, sin embargo, la atmósfera de Limbo ‘ se inspira en muchos de mis miedos infantiles. En muchas ocasiones me encontré tan afectado por el mundo que mi niño interior quería llorar con total desesperación. Ese miedo infantil a estar perdido y solo en un lugar hostil está muy presente y bien realizado, aunque no podría decir exactamente qué componente del juego lo provoca. Los efectos visuales monocromáticos mezclan siluetas nítidas en primer plano con borrones nebulosos de formas y sombras en el fondo, y los bordes de la pantalla están viñeteados, dándole a todo una sensación claustrofóbica. Los niveles de saturación de la luz cambian constantemente, evocando la calidad de las películas de vídeo de los años 30. Todo lo que rodea al lugar en el que te encuentras resulta antinatural y siniestro.
La forma en que el niño sin nombre corre, con los ojos blancos parpadeando, lo retrata como alguien ansioso e inocente de corazón, lo que hace que su desesperada situación sea aún más triste y su muerte más desgarradora. Los otros pocos niños que se ven ocasionalmente en la primera mitad del juego transmiten un odio tan poco natural en sus acciones.Me observaron pacientemente desde lejos mientras caminaba, sin darse cuenta, hacia una de sus horribles trampas, para huir una vez que la trampa saltaba y yo yacía en pedazos.
¿Disfruté del juego? Sí y no. Los rompecabezas son a menudo ingeniosos y de esa rara calidad que normalmente no vemos. La mayoría de las veces, la solución de un rompecabezas aparentemente irresoluble se hizo gradualmente más evidente a medida que observaba los elementos que tenía delante y empezaba a experimentar fuera de las convenciones normales del juego. Es cierto que algunos rompecabezas son de la variedad ‘caja sobre placa de presión’, pero incluso en estos escenarios la física de los objetos que me rodeaban tenía que ser aprovechada de formas únicas.
Las secciones de aprendizaje por muerte del juego, que son muchas, no me gustaron. Entiendo perfectamente que dejar que el personaje principal muera tan a menudo es una inclusión deliberada y sirve para ilustrar lo implacable que es el mundo de Limbo, aumentando así la tensión general del jugador. Dicho esto, la gran cantidad de muertes baratas en este juego me hizo apretar los dientes y buscar el botón de apagado en varias ocasiones. Toda la ambientación del mundo no pudo mantener mi buena fe en algunos momentos. Esto también se extiende a las ocasiones en las que las plataformas oscuras y los bordes anodinos de los activos artísticos del primer plano se combinaron, probablemente por diseño, para bloquear mi visión en momentos esenciales en los que necesitaba, por ejemplo, situarme al borde absoluto de un precipicio o calcular el tiempo exacto de un salto para saltar sobre una sierra circular giratoria. Las muertes que se producían en estos escenarios me parecían baratas e injustas y me enfadaban mucho. Sin embargo, la abundancia de puntos de control indulgentes en el juego casi lo compensa. Casi.
En cuanto al ritmo, la primera mitad de Limbo ‘s 25 capítulos es algo más coherente y conmovedora que la última. El ritmo de los valles y los horrores, los rompecabezas y los descubrimientos es más uniforme durante estos capítulos y el juego es, en general, un poco más agradable. La segunda mitad evita la sensación de antagonismo personal de la primera, y se centra en la mecánica del juego y en los peligros del entorno. Eso no quiere decir que los puzles de la segunda mitad no estén a la altura de los de la primera. De hecho, los puzles se vuelven menos convencionales y más abstractos a medida que se avanza. Lo único es que la primera mitad del juego me hizo sentir como si me estuvieran condenando al ostracismo, cazando y jugando conmigo, mientras que en la segunda mitad me sentí como si estuviera prácticamente solo con los puzles en un mundo mucho más vacío.
He visto comentarios en Twitter y otros sitios web que comparan este juego con Braid . No sé cuáles son tus sentimientos personales sobre Braid pero, al menos para mí, Braid se quedó muy por debajo del favorito cultural que todo el mundo decía que era. Braid tomó una mecánica de juego extremadamente inteligente y la sobrecargó de pompa y capricho hasta tal punto que me alejó. Por el contrario, Limbo toma las convenciones de juego existentes y, a través de su ambientación, se nutre de un malestar primario que me conectó con mi personaje de una forma que pocos juegos han conseguido, dando así a las acciones del chico sin nombre más importancia de la que normalmente tendrían estas convenciones de juego existentes.
A un precio de 1200MS/$15 me resulta difícil no recomendar Limbo a todos los poseedores de una Xbox 360. Es un trozo de infierno de cuatro horas, lleno de miedo, tristeza y desesperación, pero su ejecución está tan bien realizada que dejar pasar este juego equivale a una traición. Roger Ebert dijo que los juegos nunca pueden ser arte. Yo digo que este juego le desmiente de una manera que Braid nunca pudo. Como jugador, te debes esta experiencia.
Limbo salió a la venta el 21 de julio de 2010 como exclusiva de Xbox 360 y posteriormente se lanzó para PC, PS3 y otras plataformas.