‘Hitman: Absolution’ Review
Después de seis años de ausencia, IO Interactive anuncia el regreso del Agente 47 en ‘Hitman: Absolution’. Sigue leyendo nuestro análisis para ver si la espera estaba justificada.

A partir del año 2000, IO Interactive desarrolló ; Hitman videojuegos de lanzamiento bianual, hasta que en 2006 la serie se detuvo ;tras el lanzamiento de ; Hitman: Blood Money (y la terrible adaptación cinematográfica de Hitman ). El estudio cambió sus prioridades para crear los juegos de ; Kane & Lynch , antes de volver al largamente desarrollado ; Hitman: Absolution , y después de impresionarnos en el E3 antepasado, por fin llega a las tiendas.

¿Supone Hitman: Absolution un regreso digno de la franquicia de sigilo y suficientes novedades para competir con la competencia de última generación? Sigue leyendo nuestro análisis.

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Absolution comienza con el protagonista, el Agente 47 -un asesino bien vestido, calvo y con código de barras-, que se encuentra con la ahora rara Diana Burnwood, su antigua entrenadora de toda la serie ; Hitman . A partir de ahí, el jugador se embarca en un viaje de redención y venganzas personales por una gran variedad de lugares. Los jugadores no necesariamente sentirán el impacto emocional de la decisión del Agente 47′ que impulsa la trama o la idea de que el personaje está en su punto más bajo, y a los recién llegados no les importará, pero el juego hace un buen trabajo al hilar las misiones de una manera significativa y su historia se ve reforzada por personajes secundarios bien escritos y muy entretenidos que compensan la personalidad vacía del Agente 47′ y el diálogo de mala calidad en las escenas de corte entre misiones.

Al igual que sus predecesores, Hitman: Absolution es muy lineal, pero mantiene uno de los pilares clave de la franquicia’ al dar a los jugadores un montón de opciones sobre cómo los jugadores pueden moverse del punto A al punto B, y aquí es donde el juego realmente brilla, literalmente. Los efectos visuales y la presentación son magníficos y todos y cada uno de los mapas son extremadamente únicos y variados, manteniendo a los jugadores en pie y haciendo que la experiencia sea siempre nueva y atractiva.

Si bien el juego lanza a los jugadores a un escenario cerrado tras otro, cada capítulo sucesivo es más grande y más elaborado. Los jugadores tienen que tener un poco más de paciencia y esforzarse más en la exploración de los lugares y en la planificación del curso de acción, y hay muchas formas nuevas de lograrlo. Hay jefes ;en la mayoría de las zonas de misión en cierto sentido, pero ellos (los objetivos específicos) pueden ser tomados con una bala, un derribo o una trampa cuidadosamente ideada, lo que significa que no son’super soldados y son ;generalmente sólo diferenciados por un mejor armamento.

El motor Glacier 2 de IO’s ofrece al Agente 47 la posibilidad de realizar operaciones en entornos ocupados por cientos de NPC a la vez, desde el público que anima en la noche de las peleas y los viajeros en hora punta hasta las multitudes de fiesta del centro de la ciudad. Ahora 47 puede esconderse entre la gente, además de en las sombras o disfrazado. La capacidad de mezclarse con la multitud recuerda a los juegos de Assassin’s Creed y es una comparación acertada por algo más que por esta razón.

Absolution adopta la idea de que el Agente 47 no es un individuo corriente, no es que lo haya sido nunca como máquina de matar bioingeniería, pero ahora tiene algo más que experiencia y los conocimientos del mejor asesino del mundo’. El instinto (piensa en Assassin’s Creed’s Eagle Vision) es la forma que tiene IO Interactive de dotar a la serie de algunos elementos de juego nuevos que cambian la forma en que los jugadores elaboran sus estrategias o participan en el combate. La función más importante es la simple capacidad de activar el modo Instinto en cualquier momento, cambiando la vista a una superposición similar a la de los rayos X, en la que 47 puede ver a los NPC a través de las paredes, puede identificar a los amigos de los enemigos y puede ver las trayectorias de los objetivos en movimiento.

El uso del instinto, la característica más «videojueguil» del juego, es fundamental para planificar una ruta de desplazamiento y evitar ser detectado, o para ver por dónde pueden acercarse los enemigos si se está combatiendo. La activación de la visión de instinto no reduce la barra de instinto, que se llena cuando el jugador completa los derribos sigilosos o los objetivos, pero confía en nosotros cuando decimos que tener esta habilidad no hace que el juego sea más fácil. Cuando el jugador está disfrazado y los enemigos empiezan a darse cuenta, puede activar el Instinto, cambiándolo por unos segundos más de pasar desapercibido mientras está en la línea de visión de los sospechosos. Esto debe usarse con mucha moderación, pero añade un importante elemento de riesgo e intensidad a las situaciones de cuerpo a cuerpo.

El último elemento de Instinct es la función de disparo por puntos, que posiblemente no debería ser necesaria para los jugadores de élite y los que juegan en su segunda y tercera partida, que necesitan permanecer ocultos para tener éxito (para conseguir altas puntuaciones).Si activas el disparo puntual en la vista de Instinto, el tiempo se ralentizará hasta casi detenerse y permitirá a los jugadores marcar lugares a los que disparar, ya sean personas u objetos (explosivos). Esto permitirá a 47 utilizar sus icónicas pistolas Silverballer (o cualquier otra arma) para despachar una habitación llena de gente con disparos a la cabeza cuidadosamente colocados, pero cada etiqueta colocada (y el tiempo que se tarda en colocarla) agota el Instinto con bastante rapidez.

En teoría, los disparos puntuales deberían ayudar a hacer más manejables esos raros tiroteos en campo abierto, pero activar los disparos puntuales en el calor del momento resulta complicado a veces, y despachar a los que no son objetivos da lugar a una fuerte penalización de puntos. ; Hitman: Absolution lleva un recuento de puntos en cada misión, que se ganan por completar los objetivos con fuertes bonificaciones por completarlos de ciertas maneras (por ejemplo, usando el entorno). Sin embargo, se restan puntos y se penaliza a los jugadores por eliminar a otros NPCs, por muy malvados que sean, incluso si no son letales. Los puntos negativos pueden compensarse a menudo escondiendo el cuerpo en el abundante número de contenedores y armarios, pero ser descubierto o participar en tiroteos es un castigo que hará que los jugadores se sientan inclinados a cargar el último punto de control repetidamente.

El sistema de puntos fomenta y premia el juego sigiloso, y equivale a recompensar al Agente 47 con bonificaciones en las estadísticas, pero’s castiga de una manera que no premia ningún otro estilo de juego. Es una pena porque la mecánica de combate de cobertura es muy divertida. Los jugadores pueden encontrar que las bonificaciones de puntos no siempre merecen el tiempo y el esfuerzo necesarios para probar repetidamente las estrategias óptimas, y ciertas misiones pueden forzar a los jugadores a un rincón en el que la forma más divertida (o menos frustrante) de proceder es disparar para salir. (Absolution es inmensamente rejugable y los jugadores centrados en el combate aprenderán al menos la disposición del terreno y las rutas alternativas en su primera partida. Sin embargo, para aquellos que no estén interesados en rehacer las misiones, el juego seguirá castigándolos con puntuaciones negativas.

Según el director de Absolution, Tore Blystad, no todo el mundo va a terminar el juego, pero para los completistas, el modo Contratos es la forma perfecta de reexperimentar los niveles y los NPC del juego de una forma completamente diferente. El modo Contratos permite a los jugadores crear desafíos eligiendo objetivos NPC y ciertas reglas (por ejemplo, usar un arma específica, evitar ser detectado) y una vez que lo completan ellos mismos, otros pueden competir por la puntuación más alta, todo mientras ganan dinero en el juego para comprar disfraces, armas y mejoras.

Puertas que se abren sin ser tocadas y se cierran lentamente por sí solas, armas que aparecen en las manos del Agente 47 sin ser desenfundadas y disfraces que aparecen mágicamente en el protagonista, cambiando inexplicablemente a su atuendo por defecto a mitad de la misión, ;junto con otras ;animaciones que faltan poner Hitman: Absolution un poco por detrás de Max Payne 3 en términos de pulido, pero Hitman: Absolution es un juego hermoso.

A lo largo de la campaña del juego, los jugadores caerán ocasionalmente en el viejo problema de los juegos de sigilo de machacar a una IA predecible, pero el diseño de los niveles, la historia creativa y única de los asesinatos y la sólida jugabilidad ayudan a Hitman: Absolution a ser uno de los juegos de sigilo más divertidos y gratificantes. Un contendiente para el mejor de la serie, ; Hitman: Absolution requiere paciencia, tácticas y una cabeza fría y si al principio, usted don’t éxito, intente, intente de nuevo. Incluso si lo consigues, vuelve a intentarlo para hacerlo mejor.

Hitman: Absolution ;sale el 20 de noviembre de 2012 para PS3, PC y Xbox 360.

Sigue a Rob en Twitter @rob_keyes.

Por Victor

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