‘Dying Light’ Review
‘Dying Light’ esconde toda su mejor jugabilidad tras una curva de aprendizaje frustrantemente empinada y aburridas misiones de búsqueda, pero muestra potencial una vez que los jugadores profundizan un poco más.
Cuando se presentó por primera vez allá por el E3 2013, el título de supervivencia zombi en primera persona Dying Light mostraba mucho potencial. Desarrollado por la misma gente que nos trajo el primer Dead Island , el juego parecía ser una versión más pulida de aquella entrega de la pasada generación, aunque con unos combates cuerpo a cuerpo más suaves y un genial sistema de desplazamiento inspirado en el parkour.
Sin embargo, después de haber jugado a Dying Light , está claro que la franquicia sigue teniendo un gran potencial, pero el primer producto terminado no llega a dar la talla. Por supuesto, hay elementos de Dying Light que son satisfactorios y convincentes, pero también hay muchas cosas que demuestran que Techland todavía no está segura de cómo aprovechar mejor el concepto de mundo abierto y de matar zombis.
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Puede parecer injusto etiquetar a Dying Light como una versión más pulida de Dead Island , pero esa es la comparación más acertada. Es cierto que la historia es más tenue en cuanto a estereotipos, pero no es en absoluto original. Los jugadores asumen el papel de Kyle Crane, un operativo de General Relief Effort enviado a la zona infectada de Harran para recuperar información sobre una posible cura. Las cosas se tuercen (como suele ocurrir) y Crane se ve obligado a trabajar y ayudar a los supervivientes restantes, y en el proceso descubre oscuros secretos sobre sus empleadores. Con un montón de tópicos sobre el brote zombi, la historia de Dying Ligh t es más bien un recipiente -algunos podrían llamarlo incluso una excusa- para el combate y la travesía, y apenas es memorable o creativa.
Al igual que en los anteriores juegos de Dead Island , el combate cuerpo a cuerpo en primera persona ofrece la misma precisión para un desmembramiento óptimo y se regula mediante una barra de resistencia, la durabilidad del arma y la propia habilidad del jugador. La buena noticia es que ahora los jugadores pueden fabricar armas sobre la marcha, imbuyéndolas de daño elemental, pero un nuevo indicador de reparación máxima impide que los jugadores elijan sus favoritos. En los juegos anteriores, podías encontrar un arma adecuada y utilizarla mientras hiciera el trabajo. Ahora, cada arma tiene una vida útil de reparaciones antes de volverse inútil. Afortunadamente, la cantidad de armas útiles empieza a aumentar a medida que los jugadores se adentran en el juego.
Cuando no estén tratando de enfrentarse a los muertos vivientes, los jugadores pasarán el tiempo corriendo de un lugar a otro a través de dos extensas áreas de mundo abierto, recogiendo docenas de misiones secundarias por el camino. Hay una cantidad asombrosa de misiones en el juego, de hecho, que cualquier jugador acérrimo podría obtener cerca de 60 horas del juego, pero eso puede no ser una experiencia demasiado agradable. El texto y los personajes intentan dar personalidad a estas misiones secundarias, pero después de unas cuantas misiones de ir a X lugar, recoger Y objeto y volver a Z lugar, la fórmula empieza a agotarse. Por otro lado, las misiones de la historia principal son un poco más complejas, pero su complejidad consiste principalmente en ir a más lugares y pulsar más botones/recoger más objetos. Las misiones de la historia sólo requieren combate en un puñado de ocasiones, pero cuando lo hacen las cosas empiezan a ser realmente decepcionantes.
Evidentemente, el combate tiene matices de precisión, pero al principio los jugadores se darán cuenta de que los zombis reciben un montón de daño y las armas se rompen a los pocos golpes. Es una configuración que aparentemente favorece la huida en lugar de la lucha, pero también desalienta lo que finalmente se convierte en la mejor parte del juego: matar zombis. Cuando el jugador se transforma en una máquina de matar zombis y correr libremente, Dying Light se revela como una experiencia muy agradable, pero llegar a ese punto requiere algunos dolores de crecimiento.
El sistema de habilidades de Dying Light está configurado de forma que cada acción, ya sea de huida o de lucha, aumenta la experiencia del jugador. Así, cada golpe que das hace subir una barra de XP de «Poder» y cada movimiento de parkour hace subir una barra de XP de «Agilidad». Llenar cada barra recompensa a los jugadores con un punto de habilidad y una nueva capacidad. Dentro de cada uno de estos árboles de habilidades, así como de un árbol de habilidades básico de «Supervivencia», hay algunas habilidades extremadamente útiles. Hacen que las armas sean más útiles en el combate y que la carrera libre sea más fluida, y podría decirse que hacen que Dying Light sea más divertido.
Sin embargo, empezar como un superviviente ineficaz no hace mucho para inspirar a seguir adelante. Si miramos el juego en su conjunto, la idea de convertir al jugador en un hábil luchador y un ágil corredor tiene sentido, pero esas motivaciones no están del todo claras al principio.Y una vez que tienes acceso a armas más fuertes y efectivas, así como a algunas herramientas de desplazamiento realmente geniales, como un gancho de agarre, te preguntas por qué esos objetos no se introdujeron antes. Una vez que el juego se comporta como una atractiva evolución de Dead Island , Dying Light consigue realmente dar a los jugadores el poder y la libertad que sugiere su marketing. Pero el esfuerzo para llegar hasta ahí desanimará a muchos de inmediato. Incluso los fans de Dead Island pueden criticar a Dying Light por la forma en que oculta sus mejores atributos.
Si hay un elemento genuinamente acertado en Dying Light , al margen de los impresionantes efectos visuales, es el ciclo día-noche, que desata terroríficos superzombis llamados Volatiles cuando se pone el sol. Estos nuevos tipos de zombis hacen que la exploración nocturna sea más peligrosa, pero el juego duplica inteligentemente las ganancias de XP durante este tiempo. Siempre existe la opción de dormir hasta el día -a no ser que la misión sea nocturna-, pero los jugadores encontrarán una divertida relación riesgo-recompensa al salir de excursión a deshoras. Es una experiencia legítimamente tensa y que se siente más en línea con la visión de Dying Light ‘s, al menos para esa parte del juego.
Tanto las aventuras nocturnas como las diurnas se hacen más amenas gracias al modo cooperativo, que admite hasta cuatro jugadores. Los grupos pueden enfrentarse a ciertas misiones de forma competitiva, intentando superar la puntuación más alta, las muertes de zombis o el dinero ganado de cada uno, e incluso pueden afrontar juntos las misiones de la historia. Esta puede ser la forma ideal de jugar a Dying Light , ya que hace que los encuentros con los zombis sean más manejables y da a los jugadores el valor de ganar XP «Power».
Llevando esto un paso más allá en el ámbito competitivo está el modo Ser un Zombi, que permite a los jugadores invadir las partidas de amigos o desconocidos como un zombi más fuerte llamado Cazador Nocturno. Con más habilidades a su disposición, estos Cazadores Nocturnos suponen una mayor amenaza para los personajes humanos, pero hay mayores recompensas por derrotarlos. Puede ser sobre todo una distracción, pero Be a Zombie cumple con los requisitos del juego de rol de zombis.
Al final, el mayor crimen de Dying Light es esconder sus mejores elementos tras 5-10 horas de frustrantes y tediosas misiones secundarias y encuentros con zombis. Preparar a los jugadores para que evolucionen a medida que avanzan tiene su mérito, pero cuando esas primeras partes ofrecen poco compromiso es difícil justificar la cuesta arriba. El combate es satisfactorio, pero sólo cuando los jugadores empiezan a desbloquear nuevas habilidades y a acceder a mejores armas. Del mismo modo, el desplazamiento hace que recorrer el mundo abierto sea emocionante y dinámico, pero el juego no da a los jugadores acceso a las mejores herramientas hasta más adelante. Incluso la zona más interesante del mundo abierto no se desbloquea hasta más adelante.
Sin embargo, como Dying Light presenta un final de prueba y error muy decepcionante, está claro que Techland nunca entendió del todo lo que haría que su juego fuera divertido. Tomaron una historia bastante cliché como base de Dying Ligh y luego apilaron diferentes mecánicas una encima de la otra, con aparentemente poca idea de si el concepto funcionaba. Hay algo de diversión, y tal vez incluso un juego sólido empaquetado dentro de Dying Light , pero el juego requiere mucha criba para llegar a él. Los fans de Dead Island disfrutarán de Dying Light , pero cualquiera que encontrara esos juegos anteriores poco atractivos no cambiará de opinión con este.
¿Has tenido la oportunidad de probar Dying Light ? ¿Qué te parece? Háznoslo saber en los comentarios de abajo.
Dying Light ya está disponible para PC, PS4 y Xbox One. Game Rant recibió una copia de PS4 para este análisis.