‘Armored Core V’ Review
Recién salido de ‘Dark Souls,’ From Software vuelve a la caótica guerra de robots con ‘Armored Core V.’ ¿Su dirección hacia lo tradicional evoca lo mejor de la serie? Lee nuestro análisis.

Game Rant’s Brian Sipple analiza Armored Core V

El pasado y el presente se entrelazan en Armored Core V . Si bien la última entrega principal de la franquicia de combate mecánico – Armored Core 4 – fue un intento de reiniciar la serie en la actual generación con una fachada más accesible para el usuario, el juego debutó con unas críticas escasas, por no decir que escasas.

Pero eso fue hace cinco años. Han pasado muchos juegos desde entonces, y el desarrollador From Software (recién llegado de un auténtico éxito con Dark Souls )y el editor Namco Bandai han vuelto con Armored Core V para recuperar las raíces tradicionales de la serie de 15 años, raíces que no siempre han sido populares entre su escéptica pero sólida base de fans.

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Desgraciadamente, aunque los cambios retroactivos dan sus frutos en aspectos menores del juego, este simulador de combate que machaca el metal no dura mucho antes de que los bordes empiecen a oxidarse y el desguace llame a la puerta.

Tras un breve tutorial que, más que nada, instruye sobre lo rancia que puede ser la experiencia en solitario de Armored Core V , From Software borra todas las dudas sobre sus inclinaciones multijugador lanzando a los jugadores de cabeza a la interfaz del menú basado en equipos de AC V. Los jugadores pueden unirse a un equipo de hasta 20 miembros, o crear uno desde cero con un nombre único, emblemas, colores, etc. El juego se desarrolla en el centro del equipo (que también es una sala de chat), que actúa como punto de partida para las misiones, las conquistas y el seguimiento de las estadísticas de los equipos de todo el mundo en tiempo real. Existe una gran cantidad de opciones de intercambio de equipos por dinero, piezas o construcciones completas de mechs (denominados «AC’s») que proporcionan una gran manera de que los miembros del equipo se basen en los esfuerzos exitosos de los demás.

Es aquí, en la camaradería y el compañerismo de los equipos organizados, donde se deriva la mayor parte del valor de los AC V; por desgracia, las misiones en sí mismas no son un buen punto de partida para cualquier espíritu de cuerpo en ciernes.

El grueso de la estructura de las misiones se centra en los capítulos de la historia principal, en los que los jugadores pueden embarcarse con un compañero de equipo o reclutar a un «mercenario» de otro equipo. Sin embargo, el título «story» es un nombre bastante equivocado. AC V trata de contar la historia de las facciones de mechs que compiten por el poder mundial, pero casi nada de esto es resonante (o, para el caso, descifrable) gracias a la ausencia de exposición, y a las consiguientes horas de escenas confusas y diálogos torpes. Y lo que es peor: las misiones de la historia pueden alargarse más de una hora, serpenteando a través de objetivos confusos y penosos puntos de control de reaparición que sólo permiten un ajuste limitado de las armas por el camino. Ganar puntos de equipo para desbloquear más misiones y equipo es el único incentivo principal para aguantar en el modo historia, y definitivamente no saciará al fan casual.

Las misiones de encargo, por otro lado, carecen de cualquier elemento narrativo; y es un testimonio de la penosa presentación que esto parece un acto de piedad. Más rápidas y sucias que las misiones de la campaña principal, las misiones de encargo se centran en los puntos y el dinero (por desgracia, no hay botín). Variando entre encargos como las misiones de búsqueda y destrucción o los duelos de CA cara a cara, la mayoría duran apenas cinco minutos.Es una forma rápida de adquirir activos. Y para bien o para mal, diluye el arduo ritmo de las misiones de la historia.

Uno de los nuevos modos alternativos de Armored Core V ofrece un ligero respiro a las decepcionantes misiones.

El modo Conquista es una gran utilización de la configuración multijugador basada en clanes. Los equipos luchan por el control del territorio en varios sectores del mapa, y hasta cinco miembros pueden salir a la vez (el quinto proporciona apoyo de vigilancia, empleando el mapa para trazar puntos clave de interés en el HUD de un compañero de equipo). Conquistar el territorio o defender el propio -mientras se juega con los puntos de equipo- es una experiencia gratificante que mantendrá las cosas animadas para los equipos comprometidos con el largo plazo. Sería bueno ver un mejor enfoque en la organización de los encuentros con los NPC cuando los usuarios no están cerca para defenderse. Atacar a los NPCs somete a los jugadores a asignaciones aleatorias de bots con niveles de habilidad indiscernibles, dejando que los puntos de equipo pendan precariamente en un equilibrio innecesario.

Por todo el tiempo que se pasa en el campo de batalla, una cantidad igual – si no mayor – se pasa bajo el capó, afilando la personalización de la CA.

Se puede afirmar que la personalización de cada folículo y fibra de un personaje humano es una de las cualidades más entrañables de una experiencia RPG o MMO profunda. En el caso de las tuercas y los tornillos de un mech, AC V no hace que la sensación sea mutua. Se adentra profundamente -y muy a menudo, sin sentido- en una interfaz abrumadoramente compleja de construcción de armas y armaduras, pruebas y compra de piezas. Normalmente, una plétora de opciones no es nada despreciable, pero cada faceta de la personalización está tan extendida, tan diluida en complejas estadísticas y medidas, y apenas explicada por el propio juego. Podría decirse que hay que dedicar más tiempo a dominar los fundamentos de la construcción de un AC que a jugar la campaña de la historia, que dura al menos 10 horas.

Dejando a un lado las misiones, el pesado proceso de personalización podría haber sido un mal necesario si AC V hubiera recompensado a los jugadores con un combate entretenido. Pero, de nuevo, se queda en nada. Los entornos, aunque variados, están visualmente anticuados desde hace media década. La posibilidad de pasar por encima de los coches o de atravesar alguna barricada puede resultar estimulante, pero la mayor parte de los escenarios son completamente no destructibles. Esto da una sensación de linealidad que limita a los supuestamente titánicos AC, una sensación que se acentúa aún más cuando los jugadores se encuentran con las casi inevitables andanadas de misiles, proyectiles de tanque, rayos de plasma y otros disparados por los enemigos. Por supuesto, es posible manipular el armamento y la armadura para ajustar el peso de cada AC, pero la agilidad queda obsoleta en su mayor parte: la estrategia más viable es aumentar el armamento y la armadura; y aunque esto puede llevar a una acción desenfrenada en un vacío de circunstancias, los repetidos encuentros con los enemigos y las estrategias garantizan que no dure.

Hay algo que decir sobre el concepto de Armored Core V. A pesar de que la estructura de diseño de From Software prácticamente obligará a los jugadores a desempeñar funciones multijugador, sirve para resaltar lo mejor de lo que ofrece el juego: una competición omnipresente basada en clanes en la que la batalla multijugador crea sus propias narrativas. Sin embargo, nada de esto compensa los gráficos anticuados; la jugabilidad tediosa y ultrarrepetitiva; las misiones mal diseñadas; y una historia desorientadora de película de serie C que sólo palidece ante una interfaz de personalización de mechs confusa y demasiado técnica para su propio bien.

El juego es acogedor para los veteranos, que disfrutarán de la nueva dimensión de la interactividad. Sin embargo, es totalmente apabullante para el resto, que se limitará a ver un título enrevesado y desordenado que no consigue hacer avanzar la franquicia de ninguna manera.

Armored Core V ya está disponible para PlayStation 3 y Xbox 360. Game Rant ha jugado a la versión de Xbox 360 para el análisis.

Sígueme en Twitter @Brian_Sipple

Por Victor

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