Lost Ark: Alaric’s Sanctuary Abyssal Dungeon Raid Guide
Alaric’s Sanctuary es la etapa final de la mazmorra abisal de Lost Ark’s Gate of Paradise, y aquí se explica cómo completarla.

Después de pasar por el obstáculo de la petrificación que es el Mar de la Indolencia y de golpear sus cabezas contra la mecánica de la limpieza de la Karkosa tranquila, los jugadores del Arca Perdida han llegado por fin al Santuario de Alaric’.

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Aunque, lamentablemente, no es más fácil. De hecho, el último nivel de esta mazmorra abisal de nivel mínimo 960 es, sin duda, el más difícil y complejo mecánicamente de los tres. Teniendo esto en cuenta, vamos a repasar todos los intrincados sistemas que los jugadores necesitarán conocer para superar la última mazmorra abisal de nivel 2 en Lost Ark con facilidad.

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Primera sección: Derrota a las criaturas de las profundidades que te atacan

La primera sección del Santuario de Alaric’ es una de las más tediosas de toda la Mazmorra Abisal. En primer lugar, hay un punto de control en el que el grupo tiene que esperar antes de separarse en dos grupos diferentes.

A continuación, hay una larga sección de limpieza de masas con un montón de saltos, esperando a que el otro grupo te alcance, o interactuando con un caparazón de tortuga (¿a dónde se fue la tortuga?). Y por último, hay un largo camino hasta las diferentes puertas de cada grupo que les lleva a las arenas separadas de Belloc o Sarahiel. Está bien que no se trate de otra mazmorra de la historia principal reutilizada, y que incluso haya una cadena de misiones secundarias vinculadas a su superación, pero eso no hace que estas secciones sean más agradables.

Segunda sección: Pesadilla Encarnada Belloc & Bruja de Encantamiento Sarahiel

Este es el primer Jefe «Duo» desde los días de la Torre de la Legión Fantasma y el Obispo en la Sala del Señor de la Guerra Retorcido, pero Sarahiel y Belloc son mucho más complejos. Esencialmente, hay tres mecánicas importantes que hay que memorizar para este combate, las Arenas Separadas, la Nube Dorada y el sistema de Infección de Sarahiel’.

Descripción de la mecánica importante Arenas separadas Hablemos de cómo este combate separa al grupo de 8 personas en dos grupos de cuatro, con un grupo contra Belloc y otro contra Sarahiel. Este concepto de batalla simultánea entre dos equipos más pequeños se vuelve más común en los extremos del final del Arca Perdida, especialmente con algo como Argos. Los jugadores que luchan contra Belloc sólo tienen que centrarse en la supervivencia y el DPS mientras mantienen su medidor de O2 a tope, ya que muchos de los ataques de Belloc drenan O2 o impiden a los jugadores obtener más oxígeno. En comparación, los jugadores que se enfrentan a Sarahiel también se centran en el DPS y la supervivencia, mientras que también mantienen un ojo en su Debuffs para Sarahiel’s mecánica de la infección. Mecánica de borrado de la nube dorada Cuando le quedan unas 15 barras de HP, la bruja de los encantos pone en marcha esta mecánica teletransportándose a la arena de Belloc y empezando a cargar su ataque de borrado. Mientras esto sucede, el grupo que permanezca en la arena de Sarahiel’ notará que han aparecido un montón de nubes negras como la tinta. Ignora estas nubes y busca específicamente la de color dorado. Una vez que cualquier jugador localice la nube dorada, hazle un ping e intenta romperla lo más rápido posible mientras evitas romper las nubes de tinta (ya que infligen la desventaja de oscuridad al grupo). El jugador que golpee por última vez la Nube Dorada obtendrá inmediatamente un Aura Dorada circular que salvará a todo el mundo del próximo Ataque de Borrado de Sarahiel’.Una vez que la Nube Dorada se rompe, un portal a la arena de Belloc también aparece cerca de la parte inferior del mapa. Atraviesa este portal lo antes posible. Al llegar a la arena de Belloc, la persona con el Aura Dorada tiene que quedarse completamente quieta para que todos puedan correr hacia su Aura, o tiene que moverse a una posición preasignada que el grupo haya acordado antes de empezar el combate. Una vez que las ocho personas estén dentro de esta Aura Dorada, estarán completamente a salvo de cualquier daño hasta que el Ataque de Limpieza de Sarahiel (visualizado como esta ola de energía de Veneno) termine. Cualquiera que no haya llegado al Aura a tiempo, obviamente también morirá de forma instantánea. Una vez terminado esto, continúa el combate con normalidad. Belloc empezará a utilizar su ataque Body Slam y Shockwave de forma repetida, obligando a los jugadores a derrotar primero a Sarahiel. Una vez que ella se haya ido, Belloc vuelve a bajar y pone en marcha de nuevo la mecánica de la Nube Dorada. Por suerte, esta vez los ocho jugadores pueden perseguir la Nube Dorada, y no hay necesidad de coger un teletransportador. Vuelve a situarte en el Aura Dorada, espera a que Belloc termine su Ataque de Limpieza (visualizado como un torrente acuoso), y llega al final de esta ardua batalla de Jefe. Infección de Sarahiel Una vez que Sarahiel tenga sus últimas 10 barras de HP, forzará una Infección en un jugador al azar. Mientras esté activa, el jugador tendrá un icono púrpura entre sus PS y O2, una desventaja sobre su barra rápida y empezará a perder un porcentaje de su salud cada segundo. Después de 10 segundos, esta Infección pasa a otro aliado al azar, o se cancela por completo si el jugador con la Infección activa se encuentra en cualquiera de los Peligros de Veneno de Sarahiel.

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Ataques regulares

Belloc es absolutamente más molesto de combatir que Sarahiel, pero ambos tienen un número decente de ataques regulares, tales como:

Uso del jefe Ataque Nombre Descripción Sarahiel Poison Hazards Sarahiel crea peligros de arena venenosa en el suelo durante todo su combate que infligen un daño constante, además de eliminar el Debuff Infected. Ráfaga de agua de Sarahiel Sin crear ningún tipo de telégrafo, Sarahiel lanza una ráfaga de agua en un cono delante de ella, que inflige poco daño y aturde a los afectados. Sarahiel Espinas venenosas Sarahiel las crea rápidamente y las envía en abanico hacia el frente. Invocación de orbes de agua de Sarahiel Sarahiel invoca cuatro orbes de agua que vuelan en las cuatro direcciones del diagnóstico, enviando espinas venenosas al azar mientras vuelan. Belloc Body Slam & amp; Shockwave Belloc salta fuera de la pantalla y crea un telégrafo rojo en el suelo donde impactará. Al impactar, el ataque de Belloc crea un círculo telegráfico amarillo más grande, con las zonas seguras fuera del círculo o dentro de donde aterrizó Belloc. Tras llenarse, el telégrafo amarillo crea una onda de choque acuosa que drena O2 Belloc Slam & amp; Onda de choque de cuatro partes Al igual que en el Body Slam, Belloc nada hacia arriba (pero no fuera de la pantalla esta vez), se tambalea un poco y luego vuelve a caer sobre un telégrafo rojo creado. A continuación, invoca cuatro telégrafos amarillos que se llenan rápidamente y explotan en forma de cruz alrededor de su punto de impacto. Belloc Forward Swipes Belloc realiza un golpe general hacia delante con cualquiera de los dos brazos, a veces puede hacer un combo con un movimiento Body Slam o varios golpes.

Tercera sección: Derrota al Guardián del Océano

La segunda sección de limpieza de turbas de Alaric’s Sanctuary se desarrolla de forma muy parecida a la primera, con un montón de turbas de invocación incremental, unos cuantos tentáculos de pulpo grandes y algunas élites. Pero la última parte es ligeramente diferente, ya que los jugadores se enfrentan al Guardián del Océano, que tiene una barra de salud como la de un jefe, pero que la comunidad no considera como tal.Dicho esto, para que los jugadores sepan a qué atenerse, el Guardián del Océano tiene una variedad de movimientos como:

  • Un montón de ataques en los que carga a través de corrientes oceánicas creadas por ella misma, moviéndose por la arena.
  • Algunos golpes horizontales genéricos y/o tajos.
  • Un ataque giratorio seguido de algunos proyectiles de orbe de agua enviados en todas las direcciones antes de ser arrastrados hacia ella.

Y eso es todo, sinceramente. La única razón por la que este minjefe podría llevar algo de tiempo es que los jugadores tendrán que perseguirla, ya que se mueve demasiado por la arena.

Cuarta sección: Alaric’s Wrath

A continuación, la lucha contra Alaric’s Wrath, alias Alaric’s Water Elemental. Esta gigantesca masa de agua es un buen cambio de ritmo, ya que ocupa la totalidad de la arena y los jugadores se mueven a su alrededor, haciendo girar la cámara a izquierda y derecha. Alaric’s Wrath sólo tiene una mecánica de la que preocuparse en absoluto, y de la que los jugadores deberían conocer lo básico de su funcionamiento. La mecánica más importante es, por supuesto, su sistema de destrucción de pilares, y el lastre de congelación es una introducción constante a la serie de ataques de congelación que utiliza el verdadero Alaric.

Descripción de la mecánica importante Destrucción de pilares Superar esta mecánica es la única forma real de superar el combate con la Ira de Alaric’. Si no consigues destruir uno de los cuatro pilares de la arena en cualquier momento, se produce un Wipe inmediato, por lo que los jugadores deben saber cómo funciona. Para ponerlo en términos simples:

  • Alaric’s Wrath suele activar este sistema por cada cuatro barras de HP perdidas.
  • Cuando se activa, todos los jugadores obtienen un Aura roja alrededor de sus pies. Siete de los ocho jugadores obtienen un gran círculo rojo que daña y derriba a cualquiera que entre en su rango, mientras que un jugador obtiene una Flecha Roja sobre su cabeza y un aura más pequeña y comprimida alrededor de sus pies.
  • El jugador de la Flecha Roja es el eje de esta mecánica. En cuanto sepan que son el jugador de la Flecha Roja, tienen que correr y ponerse encima de uno de los cuatro pilares de la arena lo antes posible.
  • Poco después, Alaric’s Wrath atacará a ese jugador, infligiéndole una gran cantidad de daño y destruyendo el pilar en el que estaba.
  • Una vez hecho esto, Alaric’s Wrath queda aturdido durante un buen rato antes de continuar el combate.

Lo único que los jugadores deben tener cuidado durante las cuatro veces (como máximo) que ocurre esta mecánica es mantenerse fuera del camino del jugador de Flecha Roja’. Normalmente, el resto de los jugadores con círculos rojos más grandes se desplazan inmediatamente a los bordes exteriores de la arena entre los pilares, dejando suficiente espacio para caminar dentro del borde interior del círculo para que la Flecha Roja pueda atravesar libremente. Incluso si dos jugadores con auras más grandes tienen que solaparse y dañarse mutuamente para que la Flecha Roja llegue al Pilar, merece la pena. A medida que se destruyen los pilares, el grupo debe asegurarse y concentrarse en el lado de la Ira de Alaric que da a los pilares restantes para que, cuando vuelva a activarse, puedan llegar a sus posiciones lo antes posible. Debuff de congelación Una mecánica muy fácil de ignorar, pero que también ayuda a los jugadores a entender algunos de los ataques de Alaric’. Tras bajar de 10 barras de PV, la Ira de Alaric empieza a aplicar la desventaja de congelación al golpear. Con cinco acumulaciones de esta desventaja, los jugadores crean un aura a su alrededor que estalla rápidamente, congelando a los miembros del grupo cercanos y dejándolos expuestos a un daño masivo. Recuerda lo inconveniente que es esto, ya que será importante en el combate final.

Ataques regulares

Alaric’s Wrath es un oponente gigantesco, por lo que hay muchas zonas en la arena para evitar sus ataques demasiado obvios:

Ataque Nombre Descripción Golpe de mano & amp; Giro El jefe golpea con ambas manos, una en cada lado de la arena. A continuación, hace girar sus brazos mientras están en el suelo, infligiendo un gran daño a cualquiera que sea golpeado y empujándolo con él. Los jugadores pueden ser golpeados por esto varias veces, por lo que es mejor seguir los brazos en el sentido de las agujas del reloj para evitarlos, de forma similar a los rayos de sangre de Najjar en el Camino del Lamento. Invocación de tornados Alaric’s Wrath invoca un círculo de tornados submarinos a su alrededor que golpean y golpean varias veces si los jugadores quedan atrapados en ellos. Tras un breve retardo, los tornados se desplazan hacia los bordes de la arena antes de desaparecer. Hay una pequeña cantidad de espacio entre cada uno, pero más que suficiente para que un personaje del jugador pueda pasar. Rayo en el pecho Este es probablemente el ataque con el que están más familiarizados los jugadores que han participado en el evento de la carrera de Naruni. Básicamente, el Jefe acumula energía en su pecho rápidamente antes de disparar un «laser» de agua a alta presión y girar alrededor de la arena. Si es golpeado, los jugadores reciben una cantidad considerable de daño y también son noqueados. Por suerte, se muestra en telegramas rojos dónde impactará el láser de antemano, así que asegúrate de estar dentro de las zonas seguras. Golpes generales y golpes Por último, Alaric’s Wrath cuenta con toda una serie de ataques difíciles de distinguir que básicamente consisten en «golpes de mano» y «golpes».

Quinta & Sección final: Alaric

Finalmente, los jugadores han llegado al último jefe de mazmorra abisal de nivel 2, Alaric. Este guardián parecido a Poseidón tiene muchas conexiones con la historia y es uno de los jefes de mazmorra abisales más complicados hasta la fecha (aunque no el más complicado en general). Tiene dos mecánicas de borrado diferentes, una con zonas seguras y otra con un chequeo de escalonamiento. Además, también tiene orbes congelantes, debuffs de congelación, una sección de destrucción de orbes de su chequeo de escalonamiento que tiene algunas similitudes con Kyzra del Camino del Lamento, y todos sus ataques estándar además de todo lo demás.

Descripción importante de la mecánica Flecha arriba Ataque de barrido Este es el «core» ataque de barrido que usa Alaric (aparentemente cada 90 segundos más o menos). El otro es sólo un estado fallido de su Stagger Check, pero ambos tienen animaciones de inicio muy similares. Para diferenciar el inicio de estos dos ataques, si Alaric envía su Tridente volando alrededor de sí mismo con una estela de luz dorada, ese es el Ataque de Barrido. Si hace girar el tridente antes de estrellarlo contra el suelo, se trata de un chequeo de aturdimiento. En cualquier caso, esta mecánica de borrado consiste en saber dónde están las zonas seguras asignadas, y esto debe discutirse o establecerse antes de entrar en el combate. Debido a que el combate contra Alaric tiene lugar directamente después de la Ira de Alaric’s sin descanso, la mayoría de los jugadores asignan estos puntos antes de la segunda sección de limpieza de turbas o votan inmediatamente para reiniciar cuando Alaric comienza para establecer esto. Después de empezar, Alaric invocará ocho zonas seguras alrededor de toda la arena. Cada zona segura tiene un área muy pequeña en la que puede aparecer, pero en general las ocho «áreas» tienen aproximadamente la forma de una «flecha hacia arriba». Cinco de las zonas seguras ocupan la mitad superior de la «Flecha arriba», mientras que tres de ellas forman la línea vertical de la mitad inferior. Para relacionarlo con un reloj como alternativa, hay zonas seguras en lo que serían las 9 en punto, las 10 en punto, las 12 en punto, la 1 en punto, las 3 en punto, dos en las 6 en punto (una directamente encima de la otra), y la última en algún lugar en las inmediaciones del Jefe en el centro del escenario (también conocido como el lugar de donde provendrían las dos «manos» del reloj).Quien tenga ganas de dirigir la asignación de posiciones en el Taller de Batalla antes del combate, sólo tiene que utilizar el «círculo» del Taller de Batalla como modelo de la arena, y señalar los ocho puntos donde aparecerán las zonas seguras. El resto del grupo de asalto debe elegir uno de estos puntos y situarse en ellos, declarando que es donde irán cuando se produzca el ataque de limpieza. Comprobación de escalonamiento & Destrucción de orbes Esta es la otra mecánica que puede ocurrir cuando Alaric se teletransporta al centro de la arena. Por suerte, esto es más fiable de ver venir, ya que Alaric siempre lo hace en sus barras de HP 28 y 12. Tras teletransportarse al centro y hacer girar su Tridente con una estela de energía roja brillante, Alaric golpea su arma contra el suelo, invoca un aura de hielo en un gran círculo a su alrededor, aparecen efectos de sangre en los lados de la pantalla y aparece una barra de Stagger debajo de él. Para superar este chequeo de Stagger por completo, los jugadores tienen en realidad dos trabajos:

  1. Tienen que vaciar la barra de Stagger de Alaric’ lo más rápido posible. Es una tarea más difícil, así que guarda todas esas habilidades de Stagger por adelantado.
  2. Tan pronto como la barra de escalonamiento esté vacía, el grupo tiene que correr por fuera del aura helada y romper todos los orbes dorados que se mueven lentamente hacia el centro. Por cada orbe que toque el aura helada, se oscurecerá más la pantalla con los efectos de la sangre. Si los efectos de la sangre llegan al centro de la pantalla, lo más probable es que sea un Wipe.

Los grupos suelen utilizar la misma zona general que se les asignó como zona segura para el ataque de barrido con flecha hacia arriba como su «zona» para eliminar los orbes dorados, y suele funcionar bastante bien. Sin embargo, hay que tener en cuenta que hay dos tipos diferentes de orbes dorados: los que son completamente dorados y los que son un poco más grandes y tienen un «Core» blanco:

  • Orbes completamente dorados: Se rompen en un par de golpes y se mueven más rápido que los orbes de núcleo blanco.
  • Orbes de núcleo blanco: No se rompen en absoluto, sino que tienen sus propias barras invisibles de escalonamiento que hacen que se hundan en el suelo una vez agotadas. Las Bombas de Sueño se pueden utilizar como sustituto si son demasiado difíciles de escalonar.

Orbes de congelación Cuando Alaric tiene menos de 20 barras de HP restantes, empezará a invocar estos orbes de congelación a intervalos aleatorios durante el resto del combate. Visualmente, los orbes son de un color azul ligeramente más claro que los otros orbes, pero son más fáciles de ver por la gigantesca aura helada que los rodea. Esta aura congela a cualquiera que se encuentre en su interior si el orbe explota de forma natural, pero queda totalmente anulada si un miembro del grupo se atreve a correr hacia el orbe voluntariamente. La clave es que el orbe congelador siempre está en el centro del aura helada, por lo que es fácil de localizar. Y, por suerte, si un jugador utiliza su habilidad de combate (es decir, su carrera, rodillo, etc.) para correr hacia el orbe congelador, anulará por completo la desventaja de que lo congele durante un breve periodo de tiempo.Debujo de congelación Esto funciona casi exactamente igual que en la lucha contra la Ira de Alaric’. Una gran parte de los ataques de Alaric’ aplican esta desventaja de congelación, y una vez que el jugador alcanza cinco acumulaciones, verá esta aura helada a su alrededor. Esta aura estalla al cabo de uno o dos segundos, congelando a los aliados atrapados en ella durante un largo periodo de tiempo. Por lo tanto, cualquier aliado que note este aura a su alrededor, debe correr hacia el borde de la arena lejos de todos los demás hasta que el aura estalle, y luego volver a unirse a la lucha.

Ataques regulares

Como si no fuera suficiente con las diferentes mecánicas de limpieza del grupo y los efectos de estado, Alaric también tiene un amplio conjunto de ataques regulares que los jugadores deben conocer:

Ataque Nombre Descripción Invocación de orbes explosivos Menos que un ataque y más que un efecto constante, Alaric invoca aleatoriamente estos orbes azules a lo largo del combate que sólo él puede dañar. Si son rotos por Alaric, los orbes explotan rápidamente, infligiendo un gran daño a cualquiera que quede atrapado en ellos. Olas de aprisionamiento Alaric levanta su Tridente por encima de su cabeza y lo hace girar antes de liberar dos ondas de choque acuosas en breve secuencia. Ninguna de ellas inflige daño, pero dos miembros aleatorios del grupo quedan apresados tras la segunda onda. A continuación, el jefe inicia un largo giro para lanzar su Tridente a uno de los aliados apresados. Los miembros del grupo deben atacar a estos aliados lo más rápido posible para liberarlos, ya que el lanzamiento del Tridente puede dejar KO de un solo golpe a las clases menos hábiles. Rayo del Tridente El jefe hace girar su Tridente directamente delante de él antes de disparar múltiples rayos desde el Tridente giratorio que infligen un daño moderado por impacto. Por suerte, este ataque es fácil de esquivar y tiene una larga animación, por lo que los jugadores pueden atacar al jefe mientras éste utiliza este ataque. Salto triple Alaric realiza un ataque de puñalada con su Tridente tres veces, cada una de ellas dirigida a un jugador diferente. Este ataque es rápido, inflige mucho daño y es difícil de leer, así que prepárate para esquivar en cualquier momento. Golpes generales y cuchilladas Al igual que Alaric’s Wrath, Alaric cuenta con toda una serie de ataques diferentes que se reducen a golpes básicos con su tridente, cuchilladas o ataques de cuchilladas. Todos ellos infligen poco daño y, por lo general, solo provocan una descarga al ser golpeados.

Aunque este no es todo el equipo de Alaric (ya que es difícil ver e incluso entender muchos de sus ataques básicos), estos son los ataques más utilizados que suele soltar.

Objetos de combate recomendados & Grabados

Como esta es la última mazmorra abisal de nivel 2, tiene sentido que también sea una de las que tiene muchos consumibles viables para usar, ¿verdad? Menos mal que Smilegate por fin ha incentivado el uso de objetos de batalla con sus misiones del Pase de Batalla. En cualquier caso, aquí están las opciones recomendadas:

  • Las pociones de HP son (con suerte) una opción obvia. Esta es también otra en la que’d recomendamos usar las Pociones de HP Elementales, ya que curan más y se pueden usar siete veces en lugar de las cinco habituales.
  • Granadas de torbellino para el chequeo de tambalearse de Alaric’.
  • Panacea o Amuletos Sagrados para las debilidades de congelación que usan Alaric y Alaric’s Wrath.
  • Pociones de Parada de Tiempo para tanquear el ataque que hace Alaric’s Wrath para romper el pilar sin preocuparse.
  • Las Granadas Oscuras son una especie de «útil para llevar» Consumible pasado este punto del contenido del final del Arca Perdida’.
  • Y por supuesto, como siempre, los jugadores deberían tener muchas de las Pociones de Puntos de Habilidad ya recogidas y su Configuración de Clase de Incursión equipada con respecto a su Equipo, Piedra de Habilidad Facetada, Grabados y Accesorios.

El Arca Perdida está actualmente disponible en PC.

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Por Victor

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